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虧本也要賣主機(jī),索尼、微軟、任天堂重新分餅

2020-09-24 11:18
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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文|張書樂(人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者,互聯(lián)網(wǎng)和游戲產(chǎn)業(yè)觀察者)

在主機(jī)游戲玩家們一片期待中,PS5的上市日期和價格終于確定了。

9月17日,索尼正式公布PS5將于11月12日在包括北美和日本等7個地區(qū)推出,隨后于11月19日在歐洲及其他地區(qū)(包括香港)推出。中國大陸地區(qū)的上市日期還未確定。

值得提及的是,此前微軟在公布的Xbox Series X、Xbox Series S(以下簡稱XSX、XSS)兩款新一代主機(jī)的發(fā)布日期與PS5只差兩天,定在11月10日。價格上兩家也幾乎一樣,PS5光驅(qū)版零售價499.99美元,數(shù)字版零售價399.99美元,而XSX則為499美元,只差了0.99美元,XSS為299美元。

同時,在9月17日,任天堂日本官網(wǎng)消息,任天堂已經(jīng)停產(chǎn)了3DS的所有型號。包括新 3DS LL、新 2DS LL 和 2DS。根據(jù)任天堂官方統(tǒng)計,截至2020年6月末,3DS出貨量達(dá)7587萬臺,而Switch 出貨超過6100萬臺。顯而易見,任天堂接下來的重點(diǎn)是Switch。

這樣的價格,是否會虧本?就此《時尚周報·時代財經(jīng)》記者王亮和書樂進(jìn)行了一番交流,貧道以為:

價格不是問題,畢竟主機(jī)游戲廠商,根本不是靠賣硬件賺錢,甚至可以低于成本價銷售硬件,硬件完成市場占有,在通過游戲銷售分成賺回來,才是關(guān)鍵。

表面上看,PS5標(biāo)準(zhǔn)版定價499美元,跟微軟的Xbox Series X一樣,這樣的定價,好像是索尼被微軟壓價所致,其實(shí)都是套路。

因此,不要迷信價格。

真正競爭的賽點(diǎn)在體驗(yàn),或者說主機(jī)平臺的主流風(fēng)格之上。

簡單來說,微軟是歐美風(fēng),任天堂是體感+合家歡的萌系,索尼則是日系游戲和游戲畫面的極致體驗(yàn)。

三家都有自己的獨(dú)占游戲,這才是他們的根本,在性能價格上,他們其實(shí)不相伯仲,都是賠本賺吆喝。

以索尼為例,伴隨PS5主機(jī)發(fā)布的還有幾款同步發(fā)售或即將登陸PS5的新游戲,如《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》《惡魔之魂重制版》《毀滅全明星》《鬼泣5特別版》《最終幻想16》《新戰(zhàn)神》《 霍格沃茨:遺產(chǎn)》《生化危機(jī)8:村莊》等等。

而在9月17日晚上的任天堂mini直面會上,任天堂則公布了包括多款重量級游戲的信息及發(fā)行日期。

這都是等著游戲主機(jī)哪怕虧損去鋪路,然后強(qiáng)力游戲再進(jìn)行鋪貨賺錢的節(jié)奏。

其中,來自索尼全球工作室的PS5獨(dú)占游戲?qū)⒁?49.99美元至69.99美元的價格推出。

但在產(chǎn)品定位上,則有自己的次世代考量和差異化。

如果就未來的主機(jī)游戲發(fā)展而言,主機(jī)硬件的未來,是云游戲,這是殊途同歸的。

但主機(jī)卻未必會消亡,反而會走向另一個上升維度。

即主機(jī)作為硬件載體,一旦云游戲和更多的視聽娛樂包括互動娛樂大眾化之后,則會走向諸如VR、AR乃至更多延伸拓展的場景游戲體驗(yàn)的硬件支持環(huán)節(jié)。

事實(shí)上,游戲主機(jī)廠商也在暗中誘導(dǎo)用戶走向云游戲。

對比索尼和微軟的主機(jī)新品,一個共同的變化趨勢是,兩家都轉(zhuǎn)向數(shù)字化趨勢,即通過數(shù)字版下載和游戲訂閱形式促使用戶購買游戲。

這除了節(jié)約成本和加速發(fā)售鋪貨外,為云游戲進(jìn)行張本,也是題中應(yīng)有之意。

目前而言,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè),也正在主機(jī)游戲領(lǐng)域發(fā)力,也是基于此理。

早年間,國內(nèi)主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展滯后,反而成為了厚積薄發(fā)的基礎(chǔ)。

之所以滯后的原因,大體有三:

一來是早年間的政策制約。

二來是國內(nèi)盜版問題和主機(jī)破解的普遍化。

三來則是網(wǎng)絡(luò)游戲大行其道,也在很大程度上占有了玩家時間,尤其是免費(fèi)游戲、道具付費(fèi)狀態(tài)下,讓哪怕盜版游戲+破解主機(jī)這個價格并不昂貴的生態(tài),也被沖擊。

而國內(nèi)玩家對游戲體驗(yàn)和游戲質(zhì)量的需求日益攀升以及未來云游戲可能帶來的游戲變革之下,又使得國內(nèi)游戲廠商開始謀求在主機(jī)游戲上的深入。

如騰訊光子工作室群旗下的LightSpeed LA在美國進(jìn)行開發(fā)次世代游戲產(chǎn)品,將服務(wù)于PS5、Xbox Series X等主機(jī)。而另一游戲巨頭網(wǎng)易,則在日本建立櫻花工作室,目的同樣指向主機(jī)。

除了遠(yuǎn)景上的考量,其實(shí)騰訊、網(wǎng)易也有自己的近景算盤。

主機(jī)游戲的特點(diǎn)是次世代,相對來說,我們可以從游戲的質(zhì)量維度做個不太恰當(dāng)?shù)谋确?,主機(jī)游戲可以看做是大片,而PC單機(jī)游戲則是常規(guī)電影,網(wǎng)絡(luò)游戲則屬于錄像帶(碟片)發(fā)行水準(zhǔn)。

因此,能否進(jìn)駐主機(jī)、并占有一定主機(jī)游戲市場份額,往往決定了游戲廠商真正的江湖地位。

在游戲圈內(nèi)部有一個不成名文的“鄙視”鏈條,主機(jī)游戲處于最頂端,往下依次是PC游戲、移動游戲、網(wǎng)頁游戲。

畢竟,比起收益能力和資本實(shí)力,玩家對于大廠的定義,其實(shí)是是否有國民級游戲或頂尖水準(zhǔn)游戲。

游戲巨頭能否成為游戲大廠,主機(jī)將成為一個分水嶺。

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