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蒂花之秀改行“造游戲”,瘋狂跨界背后為了啥?
文 | 張書樂(人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者,互聯(lián)網(wǎng)和游戲產(chǎn)業(yè)觀察者)
從日化到游戲,有多遠(yuǎn)?或許只是一場(chǎng)收購的距離。
作為國內(nèi)老牌日化企業(yè),名臣健康計(jì)劃跨界收購兩家游戲公司,打造新的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)點(diǎn)。
從上世紀(jì)90年代起,其在三、四線城市的市場(chǎng)中耕耘,通過旗下“蒂花之秀”等品牌逐漸打響知名度,后拓展到一、二線城市的細(xì)分市場(chǎng)。
自成立以來,名臣健康的核心業(yè)務(wù)為日化產(chǎn)品,占到總營收的9成以上。2017-2019年,日化產(chǎn)品的營收分別為6.24億元、5.33億元、5.06億元,呈下滑趨勢(shì)。

頹勢(shì)下,想找新爆款
名臣健康此前發(fā)布公告稱,計(jì)劃收購海南華多網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(簡(jiǎn)稱“海南華多”)100%股權(quán)、杭州雷焰網(wǎng)絡(luò)科技有限公司100%股權(quán)(簡(jiǎn)稱“杭州雷焰”),由此進(jìn)入移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)。
根據(jù)名臣健康提供的數(shù)據(jù),兩家游戲公司產(chǎn)品的月流水均過億元。其中海南華多的手游產(chǎn)品《王者國度》月峰值流水為3.5億元;杭州雷焰主打的《百龍霸業(yè)》月峰值流水超過1億元。
但愚以為,算不得爆款,而是屬于游戲行業(yè)里的中平游戲,存活周期也未必持久,因此,不能以流水來論“爆款”。
許多億級(jí)流水的爆款,就是曇花一現(xiàn),只有持續(xù)數(shù)年的存活與火爆,才能稱之為爆款。
據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù),2019年中國游戲市場(chǎng)規(guī)模為2573億元,預(yù)計(jì)到2020年規(guī)模將達(dá)2850億元。
此外,由于今年新冠疫情帶來的推動(dòng)作用,游戲行業(yè)迎來新一波增長(zhǎng)。據(jù)《2020年1~6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模近6.6億人,同比增長(zhǎng)1.97%;全國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1394.93億元,同比增長(zhǎng)22.34%。

跨界有兩個(gè)不奇怪
對(duì)此,《投資者網(wǎng)》董柴玲和書樂進(jìn)行了一番交流,貧道以為:
當(dāng)自身行業(yè)走入夕陽或自身企業(yè)出現(xiàn)發(fā)展瓶頸,選擇跨界發(fā)展本身,并不奇怪。
過去許多傳統(tǒng)企業(yè)都跨界游戲行業(yè),甚至于通過并購最終轉(zhuǎn)型成了游戲企業(yè),也不奇怪。
而跨界過程中給出目標(biāo)并購游戲企業(yè)高估值,也是常態(tài),其更多是考慮到游戲產(chǎn)業(yè)和該游戲公司的未來發(fā)展能力。
此前也有出現(xiàn)過如以做汽車零配件起家的世紀(jì)華通,通過并購盛大游戲(現(xiàn)更名為盛趣游戲)和一眾海外游戲發(fā)行商,而轉(zhuǎn)型成功并隱然有望成為繼騰訊、網(wǎng)易之后第三大游戲公司的案例。
今年的疫情,也在一定程度上促使了部分公司轉(zhuǎn)型。
名臣健康收購的兩家游戲公司,其中海南華多在2019年的營收為1.12億元,凈利潤為6416萬元;2020年一季度營收為7834萬元,凈利潤為5163萬元。
而另一家公司杭州雷焰在2019年的營收為596萬元,凈利潤為-2179億元;2020年一季度營收為4727億元,凈利潤為2618億元。顯然,兩家公司在今年年初營收增長(zhǎng)較快。
不可否認(rèn),疫情確實(shí)帶來了一定的推動(dòng),對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)而言。

被疫情推動(dòng)的轉(zhuǎn)型?
但本質(zhì)上,游戲產(chǎn)業(yè)雖然告別了高速增長(zhǎng)時(shí)代,進(jìn)入增速放緩,但增速放緩依然是在快速增長(zhǎng)之中,因此,營收上升,本是一個(gè)游戲公司的題中應(yīng)有之意。
疫情帶來的影響主要是:
1.其引發(fā)的宅經(jīng)濟(jì)讓用戶只能在有限的娛樂中選擇,而游戲則是有限娛樂中較為氪金的存在(相比在線視頻充值VIP的固定消費(fèi)而言)。
2.游戲帶來的一種精神寄托和對(duì)現(xiàn)實(shí)的逃避,也是一個(gè)原因,比如《動(dòng)物森友會(huì)》的爆款,就是如此。
3.游戲產(chǎn)業(yè)自身的服務(wù)能力,被疫情影響較小,少數(shù)的研發(fā)運(yùn)營人員就能支撐起億萬用戶在線,且不象其他宅經(jīng)濟(jì)中泛娛樂體驗(yàn)?zāi)菢樱枰€下場(chǎng)景支持(如影視拍攝),研運(yùn)人員可以較容易達(dá)成內(nèi)容迭代,確保玩家體驗(yàn)的新鮮感。
此外,盡管通過并購可以快速完成轉(zhuǎn)型,卻并非高枕無憂,此前多個(gè)傳統(tǒng)行業(yè)公司跨界,均不同程度出現(xiàn)了失利,原因主要是:
游戲行業(yè)格局就是三足鼎立,即騰訊、網(wǎng)易和其他(盛趣游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美等老牌游戲公司是在其他中的主力)。
中小游戲公司抗擊風(fēng)險(xiǎn)能力弱,偶有爆款產(chǎn)生,但卻無力進(jìn)一步擴(kuò)張,因此也迫切需要跨界巨頭的資金扶持。
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