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游戲論·書評|和電子游戲一起攻克德勒茲

周思妤/南開大學(xué)文學(xué)院碩士生
2020-01-25 11:24
來源:澎湃新聞
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《和德勒茲、加塔利一起探索電子游戲:走向形式的情動理論》(Exploring Videogames With Deleuze and Guattari: Towards an affective theory of form)是科林·克雷明(Colin Cremin)2016年出版的專著。這本書主標題的格式讓人想起幾年前火遍各大直播平臺的娛樂游戲《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》(也被戲稱為“掘地求生”),不過對很多人而言,攻克德勒茲遠比攻克電子游戲困難得多。若是讀者確實對德勒茲了解甚少,那么以“掘地求生”做比,讀者就是困在缸里的人,缸就是阻礙其攀爬德勒茲理論高山的概念星叢,而唯一的工具——手里的鋤頭——就是電子游戲。

《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》。

對德勒茲來說,哲學(xué)就是創(chuàng)造概念。本書除了第五章之外,每個章節(jié)的題目都包含著德勒茲的一個概念——第一章:電子游戲平面(plane)、第二章:平滑與條紋(the smooth and striated)、第三章:塊莖(rhizome)式游玩、第四章:盧多圖示(diagram)、第六章:克分子(molecular)馬里奧、第七章:多數(shù)/少數(shù)(major/minor)——整本書則由“情動(affect)”這一關(guān)鍵概念貫穿起來的。德勒茲的概念不是給事物貼標簽,而是一種思考的向度。我們通常的概念往往將事物秩序化、固定化,而德勒茲的概念卻將事物從秩序中解放出來,走向一種流動的多元可能性。在德勒茲看來,概念的定見是思想的失敗,只有對概念的創(chuàng)造性使用才是哲學(xué)的應(yīng)有之義。

亞歷山大·加洛韋(Alexander Galloway)認為電子游戲的本質(zhì)是運動(action),而克雷明在本書中則指出,電子游戲的關(guān)鍵詞應(yīng)該是情動(affect)。在德勒茲的理論中,情動指的不是情感,而是一種力量,當它與不同物體結(jié)合時,其強度會發(fā)生變化,它使得物體超越被身份和社會所定義的身體,并不斷產(chǎn)生新的東西。情動和德勒茲所有其他概念一樣難以闡釋且無法定義,因為在德勒茲的生成哲學(xué)中概念是永恒流動的,并沒有一個固定的完美闡釋。這又造成了閱讀的另外一大困難:讀者不僅不知道這些術(shù)語什么意思,而且人家還著實沒有一個明確的意思。為了防止我們放下鋤頭直接咕嚕到山腳下,克雷明采取了一種迂回的闡釋方式:以大家喜聞樂見的游戲舉例說明概念的大致內(nèi)涵。

盡管攻克德勒茲是理解本書的一大難關(guān),但正如作者在導(dǎo)言中所說,本書的目的不是為了重述德勒茲的理論,而是試圖通過德勒茲的概念工具箱,為電子游戲研究開拓新的視野??死酌髦赋?,這種開拓與其說是嚴謹?shù)膶W(xué)術(shù)批判,不如說是一種享受性的寫作嘗試,就像德勒茲和電子游戲來了一場奪人眼球的跨界合作??死酌鳛槲覀兊於俗x本書的第一原則,它和玩游戲的第一原則異曲同工:have fun。

1、 電子游戲的平面(plane)與空間

本書的前兩章分別探討了電子游戲的平面和空間問題,前者專注于電子游戲的現(xiàn)實和潛存之間的關(guān)系,后者討論電子游戲發(fā)行商與開發(fā)者訴求的平衡,以及二者之間博弈對游戲形式本身產(chǎn)生的影響。

德勒茲和加塔利在《千高原》(Mille Plateaux)中對比了組織平面(現(xiàn)實性平面)與內(nèi)在性平面(潛存平面),我們在組織平面上看到的是現(xiàn)實事物,在內(nèi)在性平面上看到的是潛存的事物,后者可以現(xiàn)實化于前者之中。組織平面和內(nèi)在性平面并非兩個不同的層面,而是同時存在,且彼此含有的。

本書的第一章“電子游戲平面”,指的就是電子游戲是組織平面與內(nèi)在性平面的結(jié)合,是這兩面構(gòu)成的一體。簡單來說,游戲不是單方面的,它既包括開發(fā)者,也包括玩家。游戲只有在玩家的游玩過程中才能完成自身,玩家不是在和游戲互動,而是解放了游戲的內(nèi)在性平面。因此,玩家“玩游戲”的行為不是像“看電影”一樣完全被拍攝好的電影組織平面所規(guī)定的,而是一種更具創(chuàng)造性的、釋放游戲潛存的行動。這正是游戲的“開放”意義之所在:所謂游戲的開放性,指的不是玩家能突破空氣墻翻山越嶺,能砍死重要NPC或者能攻略目之所及的所有妹子,而是玩家能在開發(fā)者所規(guī)定的組織平面之內(nèi)現(xiàn)實化多少潛存。近十年來,游戲圈最著名的“潛存釋放事件”可能就是《巫師3:狂獵》中的昆特牌小游戲,無數(shù)玩家放棄推進游戲主線故事,沉迷于在酒館中找人打牌,最后開發(fā)商CDPR公司甚至推出了專門的卡牌游戲《巫師之昆特牌》來滿足玩家的打牌需求。

第二章“平滑與條紋(The smooth and striated)”著重闡述了電子游戲生產(chǎn)的空間,即工業(yè)實踐是如何對電子游戲形式本身產(chǎn)生直接影響的。平滑空間和條紋空間是德勒茲一對重要的概念,條紋空間將固定的和可變的元素交織在一起,產(chǎn)生不同形式的順序和序列,平滑空間則是形式的不斷變化和發(fā)展。德勒茲將圍棋(Go-Chess)中的棋(Chess)看作條紋空間,將圍(Go)看作平滑空間,“棋”被種種規(guī)則所限制,它們的行動需要遵循一定章法,而“圍”則將整個棋盤解轄域化并重新轄域化。在電子游戲的生產(chǎn)中,條紋空間是受資本限制的游戲商業(yè)利益,以發(fā)行商為具現(xiàn);平滑空間是游戲設(shè)計師的藝術(shù)要求,以開發(fā)者為具現(xiàn)。

平滑空間和條紋空間的完美結(jié)合是一個游戲成功的必要條件,如果只專注于條紋空間,就會出現(xiàn)《命運》這類宣傳大于質(zhì)量的作品,而若是只在乎平滑空間,又會造成《獵天使魔女》這種叫好不叫座的情況。與其他藝術(shù)媒介不同,銷量對游戲具有決定性作用,因此在游戲制作中,利益和藝術(shù)的平衡也更加重要。在這里,克雷明將日本游戲公司任天堂看作是平滑與條紋完美結(jié)合的典范。任天堂不僅通過設(shè)計師的高自由創(chuàng)作、大基數(shù)玩家測試、嚴格的第三方管理等等手段制造了一系列出色的游戲作品,而且通過其獨特的企業(yè)文化,在游戲領(lǐng)域里牢牢捉住了玩家的力比多(libido)投入,使得任天堂的粉絲成為整個游戲行業(yè)里最忠實的粉絲群體,在平滑空間和條紋空間的縫隙中,任天堂以最“無情”的商業(yè)實踐建立起了最歡樂的游戲帝國。

2、 藝術(shù)家(開發(fā)者)與學(xué)徒(玩家)

克雷明把電子游戲開發(fā)者比作藝術(shù)家,把玩家比作與藝術(shù)家協(xié)作完成藝術(shù)作品的學(xué)徒,在本書中,克雷明幾乎徹底舍棄了開發(fā)者/玩家這對日常詞語,執(zhí)著地使用藝術(shù)家/學(xué)徒這對更加理論化,但是著實沒什么必要的術(shù)語來指代設(shè)計游戲的一方和玩游戲的一方。本書的第三、四、五章分別就學(xué)徒(玩家)、藝術(shù)家(開發(fā)者)和二者之間的關(guān)系展開論述。

第三章“塊莖式游玩”討論了“塊莖式游玩”與“樹狀游玩”兩種玩游戲的方式。玩家在塊莖式游玩的過程中,不僅僅是在玩,更是從游戲中學(xué)習(xí),在條紋程序中平滑前行。在德勒茲的理論中,塊莖關(guān)乎實驗、解轄域化和逃逸線,樹狀關(guān)乎預(yù)設(shè)、范圍和描摹。具象一點來說,樹狀是已經(jīng)長成樹的一種狀態(tài),哪根枝條在哪個位置,一根枝條上有幾個杈早已被安排得明明白白,而塊莖就像是埋在地里的土豆,你永遠不知道它會從哪個別出心裁的地方發(fā)出芽來。當然,這二者與平滑和條紋一樣并不是相互沖突,而是常常共存的??死酌髦赋?,如果一個游戲只存在樹狀游玩的可能性,那么它就不會是一個好游戲。

按照克雷明的思路我們發(fā)現(xiàn),大部分單純樹狀游玩的游戲都是文字冒險類游戲以及近幾年流行的互動電影游戲,這類游戲并沒有多少游戲性,主要內(nèi)容集中在劇情的演繹上,玩家不同的選擇會有不同的故事發(fā)展,為了方便玩家隨時回溯劇情、重做選擇,這類游戲都有一個記錄下所有選擇時刻的樹狀流程圖系統(tǒng):

《底特律:變?nèi)恕窐錉盍鞒虉D。

這是不是更直觀地體現(xiàn)了“樹狀”的內(nèi)涵?當所有游戲的可能性都被封鎖在樹狀的條紋空間中,游戲就失去了自身的“開放性”,其媒介特征也就不復(fù)存在了。近年來,很多文字冒險游戲被稱為“互動小說”,并從游戲研究領(lǐng)域溢出,在文學(xué)研究中也找到了起源。在這種視角下,克雷明認為《龍穴歷險記》不能算是游戲的觀點也就無可厚非了。

第四章“盧多圖示(ludo-diagram)”討論了藝術(shù)家(開發(fā)者)在游戲中的功能。盧多(ludo)是一種由古印度競賽游戲演變而來的棋類游戲,是飛行棋的前身。德勒茲認為,圖示就是:“一套非表意性的區(qū)域,線條、筆畫和色塊”,這一描述正像是盧多的棋盤。

盧多棋盤。

因此,盧多圖示在這里指的是藝術(shù)家為學(xué)徒提供的畫布,它是塊莖式游玩的基礎(chǔ),暗示了學(xué)徒的創(chuàng)造性力量。圖示不是對已有事物的展示,而是對即將到來的事物的構(gòu)造。藝術(shù)家制作圖示的要點是,它必須從中產(chǎn)生某種別的東西,必須給予玩家自由繪畫的可能性和空間,否則這一圖示就是失敗的。在《俄羅斯方塊》中,方塊的形狀和放置的區(qū)域都是固定的,但是方塊要放在哪里、以怎樣的角度放置、以什么速度下落,這些都是由玩家決定的,它給了玩家一種自我生成的自由。

游戲廠商總是想得出一個標志性的成功公式,但其實游戲所描繪的所有可能的逃逸線在被固定下來的那一刻就死亡了。盧多圖示是不可復(fù)制的,但是杰出的電子游戲盧多圖示往往會留下許多后像(afterimage),比如在所有第一人稱射擊游戲中都能看到《DOOM》《德軍總部》和《007黃金眼》的影子。優(yōu)秀的盧多圖示往往重新定義了游戲本身,賦予了其新的內(nèi)涵。

第五章“藝術(shù)家和學(xué)徒”中克雷明總結(jié)了兩種電子游戲的特殊符號:“力量符號”和“無效符號”,這兩種符號一起促成了學(xué)徒和藝術(shù)家的合作?!傲α糠枴本褪悄軐ν婕夷芰Ξa(chǎn)生影響的符號,其內(nèi)含著情動,而這種情動會隨著玩家的不同行動走向不同的發(fā)展。比如在《007黃金眼》中有危險標記的油桶,玩家射擊油桶就會爆炸,這一力量符號可以產(chǎn)生好的情動——通過射擊油桶殺死油桶周圍的敵人,但是也可能產(chǎn)生壞的情動——沒有計算好距離導(dǎo)致爆炸的油桶炸到了自己?!盁o效符號”是不會隨著玩家行動產(chǎn)生變化、起到傳遞信息或者裝飾氣氛的符號,比如在恐怖游戲《心魔》中,玩家并不能與不斷出現(xiàn)的人物肖像互動,但是黑暗中臉色蒼白的肖像卻常常能夠嚇玩家一跳,很好地烘托了恐怖氛圍。

在這一章中,克雷明對電子游戲的現(xiàn)實主義問題進行了探討,在克雷明看來,當玩家對游戲徹底沉浸,達到察覺不到故事空間和畫外空間之間關(guān)系的程度,那么電子游戲的現(xiàn)實主義就達成了。在這里,克雷明區(qū)分了五種電子游戲的現(xiàn)實主義:

第一種是情動現(xiàn)實主義,游戲通過對力量符號的使用,使玩家能夠增強自己的能力,并以此獲得沉浸感。比如《獵天使魔女》的操作上限雖然很高,但是下限也很低,不擅長動作游戲的人也能獲得打擊感帶來的積極情動,由此沉浸其中。

第二種是具象現(xiàn)實主義,游戲在視覺和聽覺上對物質(zhì)世界表現(xiàn)的準確性。比如《荒野大鏢客》和《戰(zhàn)地1》

第三種是觀念現(xiàn)實主義,即游戲世界構(gòu)建或映射現(xiàn)實。如《俠盜獵車手4》和《使命召喚4》。

第四種是語境現(xiàn)實主義,即與我們的現(xiàn)實無關(guān),但是與游戲自身構(gòu)建的語境是一致的,在游戲內(nèi)是成立的現(xiàn)實主義。比如在《最后的我們》中,喬爾為了保護愛麗決定犧牲全人類。

第五種是自指現(xiàn)實主義,即游戲是它自己的現(xiàn)實的一種表現(xiàn),是對現(xiàn)實世界的一種模擬。比如《FIFA》系列不是以球員的第一人稱視角,而是以電視轉(zhuǎn)播時的上帝俯視視角進行游戲。

克雷明在這里對電子游戲現(xiàn)實主義類型的劃分很有啟發(fā)性,為電子游戲現(xiàn)實主義研究拓寬了思路,但是這種分類也同樣存在一些問題。首先,這一劃分并沒有依據(jù)同一個標準,將形式上與內(nèi)容上的現(xiàn)實混同;其次,這些現(xiàn)實主義不具有電子游戲的特殊性,在其他媒介中同樣存在;最后,以“沉浸感”來規(guī)定電子游戲的現(xiàn)實主義程度是否合適?這是否意味著直接把現(xiàn)實水平和游戲的好玩程度掛鉤了?如今引無數(shù)青少年沉浸其中,被家長們視為洪水猛獸的《王者榮耀》難道是最為“現(xiàn)實”的游戲么?關(guān)于電子游戲現(xiàn)實主義的討論還有待進一步展開。

3、 玩家與馬里奧

第六章“克分子(molecular)馬里奧”討論玩家與游戲中化身(avatar)的關(guān)系。化身是指玩家在游戲中的化身,而克分子與分子(molar)是德勒茲的又一對概念:分子是等級制、階層化、結(jié)構(gòu)化的,與組織平面和條紋空間構(gòu)成一端;克分子是非固定、解轄域化、游牧式的,與內(nèi)在性平面和平滑空間構(gòu)成另一端。在電子游戲中,分子是對身份的描述,是對游戲中事物的語言定義或其固定形象。因此,分子馬里奧就是那個戴著紅帽子、穿著藍褲子的水管工。而克分子馬里奧則只能由一系列情動或強度來定義:快跑、慢跑、跳躍或滑動等等。

玩家在玩游戲過程中,并非扮演或變成了化身,而是進入了化身的情動關(guān)系,通過這些情動關(guān)系(在馬里奧中就體現(xiàn)為跑和跳等等)生成化身,生成馬里奧。

生成馬里奧(becoming-Mario)這一概念來自于德勒茲的生成動物(becoming-animal),德勒茲認為卡夫卡文學(xué)中有很明顯的生成動物傾向,人與動物互為解轄域化,成為流變中的連接??死酌鹘栌民R蘇米(Massumi)所舉的里根的例子來說明這一概念:在里根的自傳中,他提到自己以前為了扮演截肢者接受了一系列訓(xùn)練,訓(xùn)練后他真的感到自己的腿不見了。這不是基于物理現(xiàn)實產(chǎn)生的,里根經(jīng)歷了一種情動,從而超越了自己的極限。因此,生成動物就是兩個或多個身體之間——里根和截肢者、玩家和馬里奧——的多重聯(lián)盟,在其中,不同的自我生成了。這就是通過情動,在自我中生成他者。

在本章的最后一節(jié),克雷明根據(jù)德勒茲的運動圖像(movement-image)、時間圖像(time-image)和行動圖像(action-image)提出了電子游戲所特有的摩擦圖像(friction-image)。摩擦圖像是盧多圖示的純粹表達,是開發(fā)者在游戲設(shè)計中必須考慮的一部分,摩擦的強度決定了游戲的可玩性。在《吃豆人》中,隨著游戲的推進,游戲摩擦強度會越來越小,吃豆人的速度會越來越快,游戲也就會越來越困難。克雷明指出,2007年《傳送門》和《超級馬里奧銀河》的發(fā)售標志著游戲設(shè)計摩擦圖像時代的到來,因為最具代表性的摩擦圖像就是重力,在這兩款游戲中,重力是一種內(nèi)在法則。簡單來說,摩擦圖像是指游戲世界的展現(xiàn)方式,它告訴玩家這個世界的上限在哪,下限又在哪。有了摩擦圖像,人們可以像“閱讀”現(xiàn)實一樣“閱讀”電子游戲,并很快在這個世界中找到方向。

摩擦圖像就像是盧多圖示中的暗物質(zhì),它是一種隱含的形式,在混亂中確立了一種秩序并產(chǎn)生了自己的現(xiàn)實,它促使我們在世界的條紋中超越自己的身體,當不可能變成可能,潛存變成真實的時候,摩擦圖像就出現(xiàn)了。

4、 電子游戲的意識形態(tài)

本書的最后一章“多數(shù)/少數(shù)(major/minor)”考察了電子游戲的意識形態(tài)及其表現(xiàn)的問題。德勒茲所說的“多數(shù)/少數(shù)”不是指數(shù)量概念,而是指分子過程。多數(shù)是分子的,是占統(tǒng)治地位的群體,少數(shù)是克分子的,它沒有類型,而是一種生成。簡言之,多數(shù)就是一種即成的規(guī)范,一種主導(dǎo)性的統(tǒng)治狀態(tài),少數(shù)則是蘊含著多元可能性的對標準的背離。德勒茲提倡一種解轄域化的“少數(shù)的文學(xué)”,在多數(shù)的宰制下開拓出一條逃逸線。

本章主要分析了電子游戲中的性別問題以及霸權(quán)視角下將真實戰(zhàn)爭虛構(gòu)化所暗示的種族主義??死酌靼选岸鄶?shù)”定義為電子游戲本身,“少數(shù)”定義為玩家游玩時對游戲壓迫性話語的質(zhì)疑和超越。德勒茲和瓜塔里往往避免使用意識形態(tài)一詞,而是試圖去考察個體在“克分子秩序”中的力比多投入。本書傾向于將電子游戲看作一種意識形態(tài)文本,并發(fā)掘玩家在其中到底“投入”了什么。

厭女癥是電子游戲中普遍存在的意識形態(tài),從《超級馬里奧》系列到《塞爾達》系列,作者分析了女性在電子游戲設(shè)計中的少數(shù)地位。而《使命召喚:黑色行動2》和《生化危機5》顯然是種族主義與帝國主義意識形態(tài)編碼下的產(chǎn)物。在前者中,你必須用敵人——阿拉伯人和俄羅斯人——來測試自己獲得的新武器,這種純粹的玩法上的設(shè)定不包含任何具體內(nèi)容或情感輸出,但是卻充滿了意識形態(tài)暗示——敵人正是妨礙美軍構(gòu)筑和平的惡魔。而在后者中,游戲里的舞臺是一個貧窮的小鎮(zhèn),一群黑皮膚的當?shù)厝怂奶幱问?、肆意實施暴力。在小?zhèn)中心里,一名演講者用恐怖主義的口號煽動圍觀人群的激情。作為男主角的白人克里斯遇到第一個僵尸后,小鎮(zhèn)居民的種族特征變得更加明顯和畸形,這是一種非洲的變體,就像納粹對猶太人的宣傳漫畫。游戲無意識地暴露了其意識形態(tài)操作,在這里,人道主義是秘密的帝國主義,是暴力行動的合法理由。

電子游戲的顛覆性潛力并不在于游戲的表現(xiàn)形式,而在于玩家創(chuàng)造的情動。然而,在情動現(xiàn)實主義的迷霧中,本來普遍存在的種族歧視、厭女癥等等現(xiàn)實可能會在游戲中消失,因為游戲的表現(xiàn)永遠不能太真實,如果玩家在戰(zhàn)爭游戲中每殺死一個人就心懷愧疚,那么游戲也就無法進行下去。

既然如此,還存在德勒茲意義上的“少數(shù)”電子游戲么?克雷明的回答是肯定的,他認為《生化奇兵》系列和《紅色管弦樂隊2》正是“少數(shù)”游戲。前者引起了人們對種族歧視、不平等問題的關(guān)注,但是并不強加任何道德標準;后者呈現(xiàn)了戰(zhàn)爭,但是不代表任何立場。這兩部游戲給了玩家自由生長的領(lǐng)域和深度思考的空間,使他們有更多的解轄域化多數(shù)語言的可能性。

在此基礎(chǔ)上,克雷明區(qū)分了四種電子游戲類型:

第一種,過度編碼游戲。意識形態(tài)話語被編織到整個游戲的行動(action)中,開發(fā)者通過盧多圖示的行動圖像(action-image)強迫玩家執(zhí)行其意識形態(tài)?!妒姑賳尽废盗惺沁@一類型的代表。

第二種,編碼游戲。雖然行動仍是多數(shù)語言,但是行動自身并未包含意識形態(tài)強制,其玩法并不是為了說服玩家接受某種意識形態(tài)。《超級馬里奧》系列中拯救桃花公主就是如此。

第三種,無編碼電子游戲。其境況,解決方案和動作都過于抽象,不含任何意識形態(tài)暗示。比如《俄羅斯方塊》。

最后,克雷明提出了他最為認可的第四種游戲類型,解碼游戲(或者說少數(shù)游戲)。在這里,行動并不是基于一種特定的視角編碼的,它喚起了一種道德上的模糊性,促使玩家逃離樹狀結(jié)構(gòu),打斷了玩家對多數(shù)語言的力比多投入。《生化奇兵》《特殊行動:一線生機》和《銀河戰(zhàn)士》就屬于這種類型。

5、 總結(jié):概念的游戲

克雷明并不是唯一一個將德勒茲和電子游戲放在一起討論的學(xué)者,德勒茲的許多概念都曾在電子游戲研究中出現(xiàn):機械裝置(Machinic assemblages)、塊莖(rhizomes)、平滑空間和條紋空間(smooth and striated spaces)、行動圖像(action-image)、潛存(virtual)等等都被學(xué)者們運用于電子游戲研究。但是克雷明通過情動這一概念線索,將德勒茲的許多重要概念與電子游戲聯(lián)系起來,并且形成了一套聯(lián)系緊密的分析話語,為電子游戲研究拓展了新的視野。

本書完全建基于德勒茲的術(shù)語,它更像是一個概念的游戲,在電子游戲中不停地尋找德勒茲的影子。在克雷明的帶領(lǐng)下,我們似乎要把德勒茲供奉為一個偉大的預(yù)言家:你看!電子游戲跟他的理論一模一樣!在這概念的游戲中,除了連連看一般的匹配之外并沒有更多深入的探索,或許正像克雷明自己表達的那樣:have fun才是本書之要義。然而,正如書中所說,一個優(yōu)秀的盧多圖示總是能產(chǎn)生后像。德勒茲理論與電子游戲的結(jié)合無疑是極具開拓性的,相信在這本書的指引之下,二者必定能擦出更多火花。

    責(zé)任編輯:朱凡
    校對:施鋆
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