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《英雄聯(lián)盟》“端轉(zhuǎn)手”:拳頭破局下一個(gè)十年的IP宇宙

2019-10-22 17:52
來源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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作者:顧貞觀 / 編輯:張風(fēng)屹

國內(nèi)手游市場(chǎng)平靜了很久的一池春水,終于動(dòng)了。

日前,拳頭(Riot Games)在十周年發(fā)布會(huì)上正式公布了《英雄聯(lián)盟》手游,游戲定名為《League of Legends: Wild Rift》。

幾日前,《英雄聯(lián)盟》手游在TapTap等多平臺(tái)開放預(yù)約,預(yù)約關(guān)閉前,TapTap上預(yù)約人數(shù)已過百萬。根據(jù)拳頭的計(jì)劃,《英雄聯(lián)盟》手游預(yù)計(jì)在2019年底展開限量封測(cè)和公測(cè),2020年陸續(xù)推至全球。

在國內(nèi)手游市場(chǎng)已過紅利期的大環(huán)境下,《英雄聯(lián)盟》問世十年才“端轉(zhuǎn)手”,確實(shí)是晚了些。在品質(zhì)過硬的基礎(chǔ)下,憑借端游響徹全球的IP號(hào)召力,《英雄聯(lián)盟》手游上線對(duì)國內(nèi)中尾部MOBA手游產(chǎn)生沖擊是必然趨勢(shì),但對(duì)“頭號(hào)玩家”《王者榮耀》的撼動(dòng)不會(huì)太大,《王者榮耀》在國內(nèi)深耕四年,先決優(yōu)勢(shì)已經(jīng)建立。

當(dāng)然,《英雄聯(lián)盟》手游的問世,劍指的遠(yuǎn)非國內(nèi)MOBA手游市場(chǎng)的“一畝三分地”。對(duì)拳頭而言,手游的問世是“英雄聯(lián)盟宇宙”建立、迎接下一個(gè)十年的關(guān)鍵環(huán)節(jié);對(duì)騰訊而言,《英雄聯(lián)盟》手游是鞏固騰訊游戲在國內(nèi)MOBA手游市場(chǎng)壟斷地位,同時(shí)發(fā)力海外的新載體。

其實(shí),二者都是騰訊游戲旗下工作室產(chǎn)品,《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》手游在國內(nèi)市場(chǎng)的PK結(jié)果并不重要。作為全球化IP的衍生產(chǎn)品,未來《英雄聯(lián)盟》手游在海外市場(chǎng)的發(fā)力才是最大看點(diǎn)。

LOL熱度與吸金指數(shù)雙下滑

拳頭不再“將雞蛋放在同一籃子”

十年,《英雄聯(lián)盟》陪伴了一代人的青春,但在市場(chǎng)持續(xù)更新迭代下,爆款游戲生命力的減弱也是不可阻擋的。

LOL電競(jìng)賽事的火熱,或許令不少人產(chǎn)生了《英雄聯(lián)盟》寶刀未老的錯(cuò)覺。2017年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽期間,相關(guān)話題登上熱搜超過50次;Esports Chart統(tǒng)計(jì)顯示,2018《英雄聯(lián)盟》全球總決賽以7430萬小時(shí)的總播放時(shí)長位列全球最受歡迎電競(jìng)賽事。但事實(shí)上,《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)巔峰不再。

觀察《英雄聯(lián)盟》的百度指數(shù)可以看出,每逢大賽事,《英雄聯(lián)盟》的熱度都會(huì)陡然增高,但拋開電競(jìng)賽事帶來的高峰值,《英雄聯(lián)盟》的指數(shù)從2016年開始便一路下滑。

從吸金能力來看,2017年《英雄聯(lián)盟》全年收入21億美金,增幅24%,但2018年《英雄聯(lián)盟》全年收入回落到了14億美金,下滑幅度達(dá)33%。在2018年,全球最為吸金的游戲是Epic Games的新作《堡壘之夜》,全年?duì)I收為24億美金。

壓縮《英雄聯(lián)盟》生存空間的,不僅是新興端游,還有市場(chǎng)頭部手游。碎片化時(shí)代下,《英雄聯(lián)盟》過長的游戲時(shí)間已經(jīng)成為了老玩家流失的重要因素之一。坐在電腦前花費(fèi)幾個(gè)小時(shí)玩幾局游戲,對(duì)大多已經(jīng)邁入職場(chǎng)的玩家而言并不現(xiàn)實(shí),手游的快節(jié)奏才是當(dāng)下的主流。

指數(shù)下滑、老玩家流失的《英雄聯(lián)盟》需要新的增量,而拳頭公司,需要找到下一個(gè)十年的方向。

《英雄聯(lián)盟》是拳頭公司過去十年唯一一款產(chǎn)品,這也意味著如果《英雄聯(lián)盟》端游每況愈下,拳頭公司的經(jīng)營便會(huì)受到較大沖擊。因此,下一個(gè)十年,分散風(fēng)險(xiǎn)成為了拳頭公司的重要戰(zhàn)略之一。

除了《英雄聯(lián)盟》手游外,拳頭十周年發(fā)布會(huì)上還公布了《云頂之弈》移動(dòng)版、格斗游戲、經(jīng)營游戲、卡牌游戲、第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊游戲、以及動(dòng)畫等眾多基于LOL世界觀衍生而來的產(chǎn)品。

可以說,下一個(gè)十年,拳頭的野心在于打造出一個(gè)“英雄聯(lián)盟宇宙”。就如官方所言:“我們希望《英雄聯(lián)盟》不僅僅是一款游戲,而是希望它可以成為大家的一種生活方式,在未來,我們可以玩游戲、看比賽、聽音樂、看動(dòng)畫……沒準(zhǔn)還可以走向影院看電影。”

Super Data數(shù)據(jù)顯示,自走棋模式的《云頂之弈》登陸《英雄聯(lián)盟》后,為游戲帶來了30%的在線人數(shù)增幅。由此可見,拳頭公司在新玩法上的探索對(duì)《英雄聯(lián)盟》熱度的拉動(dòng)效果是很理想的。未來,手游也將成為《英雄聯(lián)盟》一個(gè)極為重要的生態(tài)補(bǔ)充,也將成為延續(xù)和拓展“英雄聯(lián)盟”IP生命力的核心之一。

《王者榮耀》+《英雄聯(lián)盟》

騰訊游戲壟斷MOBA手游市場(chǎng)

《英雄聯(lián)盟》手游是由騰訊游戲旗下光子工作室擔(dān)綱制作的。光子工作室的老大陳宇,正是當(dāng)年拳頭面臨融資困難時(shí),為騰訊拍板投資拳頭的人。

事實(shí)上,早年就有多家媒體報(bào)道過,騰訊方曾向拳頭公司提出過《英雄聯(lián)盟》手游化的計(jì)劃,但被拳頭拒絕,這才有了后來的《王者榮耀》。

如今,《英雄聯(lián)盟》手游問世的消息公布后,不少網(wǎng)友認(rèn)為《王者榮耀》的強(qiáng)敵來了,認(rèn)為《王者榮耀》將“涼”,但事實(shí)并非如此。

四年時(shí)間,足夠讓《王者榮耀》建立難以撼動(dòng)的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。移動(dòng)應(yīng)用分析平臺(tái)Sensor Tower曾報(bào)道,《王者榮耀》2018年全球收入高達(dá)19.3億美元(約合人民幣130億),穩(wěn)居全球最賺錢手游寶座。

如今,《王者榮耀》已經(jīng)進(jìn)入到了平穩(wěn)期。極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019年Q2移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)數(shù)據(jù)研究報(bào)告》顯示,2019年上半年,《王者榮耀》月均DAU在春節(jié)過后仍處于穩(wěn)定增長,在6月份接近7000萬;同時(shí),游戲滲透率也相對(duì)平穩(wěn),上半年在17%左右浮動(dòng),6月份略有微增。

簡言之,四年時(shí)間里《王者榮耀》已經(jīng)積累了一批忠實(shí)粉絲。不管是游戲體驗(yàn)的獨(dú)一無二,游戲中社交關(guān)系的沉淀,還是四年時(shí)間內(nèi)積累的英雄、皮膚、銘文等資源,都是《王者榮耀》玩家不會(huì)輕易舍棄的。所以,《英雄聯(lián)盟》手游對(duì)《王者榮耀》的撼動(dòng)是相對(duì)有限的。

再者,畢竟拳頭也是騰訊游戲旗下的全資子公司,二者合力開發(fā)《英雄聯(lián)盟》手游,自然還是從利益最大化的角度出發(fā)的。

《英雄聯(lián)盟》手游問世后,騰訊游戲?qū)⒆鴵韮煽铑^部產(chǎn)品,可謂是在MOBA手游市場(chǎng)形成了壟斷優(yōu)勢(shì)。

2017年初,曾有媒體報(bào)道稱《王者榮耀》分流了《英雄聯(lián)盟》10%的玩家,這個(gè)比例其實(shí)并不高。近幾年,《英雄聯(lián)盟》玩家和《王者榮耀》玩家一旦在網(wǎng)絡(luò)上“狹路相逢”,游戲鄙視鏈就開始出現(xiàn),但《英雄聯(lián)盟》手游出現(xiàn)后,騰訊游戲便可以將《英雄聯(lián)盟》在PC端積累的老玩家吸納到MOBA手游隊(duì)伍中。

其實(shí),《英雄聯(lián)盟》手游對(duì)騰訊游戲的重要意義還在于海外市場(chǎng)的拓展。騰訊曾希望借著《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》打開海外市場(chǎng),但遺憾敗北,該游戲在北美僅有15萬活躍用戶?!禔rena of Valor》的失敗,和《王者榮耀》的IP影響力薄弱、中西文化差異較大以及騰訊在海外缺乏渠道都有關(guān)聯(lián)。

《Arena of Valor》出海失敗,代表著騰訊游戲在海外MOBA手游市場(chǎng)探索的暫時(shí)失利,但《英雄聯(lián)盟》手游的出現(xiàn),將會(huì)成為騰訊游戲未來繼續(xù)發(fā)力海外市場(chǎng)的新載體。

國內(nèi)市場(chǎng)想象空間有限

《英雄聯(lián)盟》手游劍指全球

當(dāng)然,要說《英雄聯(lián)盟》手游和《王者榮耀》完全沒有沖突是不可能的,二者的關(guān)系還是有些微妙,畢竟分屬于兩個(gè)工作室。

在日前最新上線的《王者榮耀》新版本中,天美工作室對(duì)游戲的對(duì)線機(jī)制、推塔機(jī)制和視野機(jī)制都進(jìn)行了優(yōu)化,同時(shí),自走棋玩法也在《王者榮耀》上線。游戲平衡度的提升、游戲體驗(yàn)的優(yōu)化、新玩法的推出,也可以視作《王者榮耀》是在為《英雄聯(lián)盟》的上線做準(zhǔn)備。

沖突歸沖突,從大局來看,《英雄聯(lián)盟》手游的問世,對(duì)拳頭和騰訊游戲來說都有著重要的戰(zhàn)略意義。但就《英雄聯(lián)盟》手游而言,想在國內(nèi)打開市場(chǎng),要依靠的并非僅有知名度。

“端轉(zhuǎn)手”后想要留住老玩家,游戲世界觀、價(jià)值觀的統(tǒng)一以及游戲精髓的保留至關(guān)重要。目前來看,《英雄聯(lián)盟》手游畫風(fēng)和端游基本一致,符文、補(bǔ)刀、眼、不對(duì)稱地圖、購買裝備必須回城等基本也還原了端游設(shè)定。從近日官方釋出的消息來看,端游中的英雄也將移植到手游中,但不少英雄會(huì)更新模型,有的也會(huì)重做。

雖然這些都是老玩家在意的點(diǎn),但更多人關(guān)注的,還是在于《英雄聯(lián)盟》手游的難度系數(shù)。

《英雄聯(lián)盟》手游開發(fā)者曾言不會(huì)動(dòng)《王者榮耀》的蛋糕,那便是二者會(huì)形成差異化定位。在MOBA手游創(chuàng)新空間有限的大前提下,《英雄聯(lián)盟》手游的差異化很大可能會(huì)是操作難度比《王者榮耀》更加硬核,這也更為符合LOL老玩家對(duì)高競(jìng)技性的要求。

但這或許也將增大《英雄聯(lián)盟》的推廣難度。要知道,《王者榮耀》誕生后能迅速在MOBA市場(chǎng)占領(lǐng)高地,主要還是因?yàn)榻档土薓OBA端游的操作難度,讓玩家更容易產(chǎn)生游戲快感,這對(duì)小白和萌新就更為友好。

所以,客觀來看,如果《英雄聯(lián)盟》手游難度相對(duì)較高,短期內(nèi)吸引的主力用戶或許仍是LOL的老玩家,不過,能將不少流失的老玩家重新拉回“聯(lián)盟”,也是手游推出的一大使命。至于未來讓游戲難度系數(shù)在新老玩家中實(shí)現(xiàn)平衡,拉動(dòng)增量,估計(jì)《英雄聯(lián)盟》手游還要經(jīng)過漫長的探索期。

在國內(nèi)手游市場(chǎng)用戶增長趨于飽和下,《英雄聯(lián)盟》手游的上限并不高。但是,中國不是唯一的市場(chǎng),如今海外MOBA手游市場(chǎng)并未出現(xiàn)一款像《王者榮耀》一樣的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,所以,《英雄聯(lián)盟》手游在海外顯然更具想象力。思維放寬一點(diǎn),不管是拳頭還是騰訊游戲,想要收割的都不止中國市場(chǎng)。

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原標(biāo)題:《《英雄聯(lián)盟》“端轉(zhuǎn)手”:拳頭破局下一個(gè)十年的IP宇宙,騰訊占領(lǐng)海外MOBA手游市場(chǎng)的新載體》

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