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游戲論·文化的邏輯|在監(jiān)控中注視:監(jiān)控題材游戲的社交呈現(xiàn)

梁成林(上海大學(xué)文化研究系碩士研究生)
2019-08-10 10:27
來(lái)源:澎湃新聞
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【編者按】

電子游戲從來(lái)不只是有關(guān)于消遣。嘗試對(duì)它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個(gè)關(guān)于文化的視角,和一個(gè)關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個(gè)關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個(gè)關(guān)于游戲開發(fā)者的視角;甚至還有一個(gè)有關(guān)媒介的視角,和一個(gè)有關(guān)工業(yè)的視角;至少有一個(gè)關(guān)于社會(huì)變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂(lè)章。

澎湃新聞(www.nxos.com.cn)“思想市場(chǎng)”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當(dāng)下游戲性現(xiàn)實(shí)的主要面向,并提出游戲批評(píng)的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。

這一系列包含“批評(píng)的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實(shí)性的擴(kuò)張”等多組文章,邀請(qǐng)中、日、韓相關(guān)領(lǐng)域卓有精進(jìn)的研究者、有志于游戲研究的青年學(xué)人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學(xué)研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評(píng)的概念與觀點(diǎn),圍繞游戲批評(píng)的價(jià)值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術(shù)、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡(luò)下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會(huì)文化思潮之間的關(guān)聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型過(guò)程中的社會(huì)性特征;以批評(píng)的眼光,考察當(dāng)下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當(dāng)下中國(guó)游戲工業(yè)獨(dú)特的支配性文化生產(chǎn)機(jī)制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲?qū)鹘y(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實(shí)因?yàn)橛螒蚨l(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關(guān)于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動(dòng)游戲“進(jìn)化”的原動(dòng)力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關(guān)于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競(jìng)選手等年輕人,他們多是游戲這一領(lǐng)域里的邊緣/異色人群;最后還會(huì)為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲?yàn)槊浇?,討論游戲背后的宏大?gòu)圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評(píng)提供著參照系。

監(jiān)控元素常常在反烏托邦類型的游戲中作為社會(huì)的重要特征被反復(fù)演繹。在《看門狗》《勿忘我》等商業(yè)游戲中,覆蓋率極高的監(jiān)控作為游戲世界的技術(shù)底色,為游戲角色個(gè)人英雄主義的暴力抵抗提供了工具與合法性。而在大多數(shù)獨(dú)立游戲,諸如《beholder》《Replica》當(dāng)中,設(shè)計(jì)者們則似乎對(duì)“能否挪用統(tǒng)治階級(jí)的技術(shù)力量”抱有更多的懷疑態(tài)度。這些以監(jiān)控作為核心玩法搭建起來(lái)的游戲更加關(guān)切普通人在控制社會(huì)中的個(gè)人體驗(yàn),總是將角色置于種種道德困境當(dāng)中,試圖訴諸玩家的人性,在數(shù)字牢籠內(nèi)部尋找超越性的答案。

這一元素緣何在游戲中得到大量的使用,并且成為承載設(shè)計(jì)者價(jià)值關(guān)切的重要工具?新技術(shù)與舊記憶在特定情境下的聯(lián)結(jié)顯然發(fā)揮了重要作用。一方面,愈發(fā)密集的監(jiān)控作為人們對(duì)日常生活的真實(shí)感受,本身就是數(shù)字化生活的直接結(jié)果。要想享有當(dāng)下各種即時(shí)便利,個(gè)人就必須不斷地接受線上與線下的追蹤定位,甚至主動(dòng)將自己的蹤跡暴露出來(lái)。另一方面,全天候監(jiān)控在意識(shí)形態(tài)層面上作為數(shù)字化理想世界的構(gòu)成部分而出現(xiàn),往往粘合在公平、正義、秩序乃至最大限度的相對(duì)自由等美好承諾當(dāng)中,給人以強(qiáng)烈的暗示——依靠足夠發(fā)達(dá)的監(jiān)控技術(shù),未來(lái)的世界不僅承諾便利,甚至也可以提供無(wú)微不至的周到保障。

不過(guò),監(jiān)控在數(shù)字化時(shí)代與“安全穩(wěn)定”的相互接合并不總是成功的。作為極權(quán)社會(huì)當(dāng)中國(guó)家暴力機(jī)器的齒輪,監(jiān)控的舊歷史對(duì)于前述話語(yǔ)有著直接的沖擊,它的恐怖色彩不僅不會(huì)因?yàn)椤皵?shù)字化”的轉(zhuǎn)型而淡化,反而在媒體事件與個(gè)人經(jīng)驗(yàn)中一直被放大。遠(yuǎn)到棱鏡計(jì)劃、水滴直播,近到瀏覽器根據(jù)手機(jī)麥克風(fēng)監(jiān)聽信息所推送的廣告與新聞,這種過(guò)度的便利并未真的令人接近“安全”,它持續(xù)地打斷著人們關(guān)于數(shù)字化時(shí)代的美好遐想,將監(jiān)控與極權(quán)重新相互綁定。

總而言之,有關(guān)監(jiān)控的不同話語(yǔ)構(gòu)成了巨大的內(nèi)在張力,使得監(jiān)控成為了貼近生活而又面向混亂的議題。這些豐富的面向具有充足的多義性,總是能夠呈現(xiàn)出現(xiàn)實(shí)世界中的糾纏狀態(tài)。監(jiān)控元素時(shí)而作為游戲角色的加害者或者道德拷問(wèn)工具,時(shí)而成為他們維持生活、收獲愉悅乃至反抗社會(huì)的途徑,既承載著游戲設(shè)計(jì)者對(duì)于過(guò)往暴力的反思、又嫁接在他們對(duì)于新的社會(huì)組織方式的想象上。正是這些黏著在監(jiān)控技術(shù)上的漫長(zhǎng)歷史與多元觀念,使得它成為了描述科技進(jìn)步與倫理模糊的反烏托邦世界吊詭性質(zhì)的極佳切入點(diǎn)。

作為一種在反烏托邦游戲中被普遍使用的元素,本文在此并不打算廣泛地討論監(jiān)控元素的諸多面向。筆者更希望在深入這些游戲敘事的同時(shí),首先闡明游戲文本展示這一元素時(shí)所遇到的困難,隨后策略性地將關(guān)注點(diǎn)放在游戲?qū)τ谔囟ㄗh題——監(jiān)控社會(huì)中的社交方式的演繹上,試圖論述游戲特殊的視角如何促成我們更細(xì)節(jié)地理解現(xiàn)實(shí)政治主體的狀況。希望此例能夠幫助說(shuō)明我在對(duì)游戲文本進(jìn)行細(xì)讀時(shí)的大致進(jìn)路。

監(jiān)控元素的呈現(xiàn)方式

獨(dú)立游戲集中地將監(jiān)控元素作為重要議題進(jìn)行表現(xiàn)大致是在2015年以后。由于2013年6月愛德華·斯諾登爆出了美國(guó)國(guó)家安全局名為“棱鏡”的電子監(jiān)聽計(jì)劃,人們?cè)跀?shù)字世界中的隱私問(wèn)題突然間成為了當(dāng)年的熱議話題。雖然這之前的游戲,如《鏡之邊緣》《勿忘我》的世界觀設(shè)定早已將全面監(jiān)控的數(shù)字世界囊括在內(nèi),但真正以較為寫實(shí)的方式將普通市民的日常生活與監(jiān)控議題聯(lián)系起來(lái)的,還是受這一事件影響而出現(xiàn)的大量監(jiān)控題材游戲。2015年,由Mike Boxleiter與Greg Wohlwned設(shè)計(jì)的《TouchTone》反諷地將游戲主角設(shè)定為美國(guó)國(guó)家安全局的探員,玩家需要通過(guò)監(jiān)聽可疑人物的通話并且進(jìn)行文檔分析來(lái)找出危害國(guó)家安全的特工。“The innocent has nothing to hide”的開幕標(biāo)語(yǔ)也狠狠地揶揄了一把當(dāng)局的監(jiān)聽項(xiàng)目。及至2016年出現(xiàn)的《beholder》與《Orwell》,游戲所展示的面向已經(jīng)更為廣泛,前者通過(guò)描繪蘇聯(lián)底層官僚眼線的生活處境試圖展示普通人在極權(quán)社會(huì)中面臨的道德困境,監(jiān)控-檢舉的機(jī)制在此作為消滅反抗力量的手段,斫斷了人與人之間的基本信任。后者則開始反思行政力量在以網(wǎng)絡(luò)監(jiān)控應(yīng)對(duì)恐怖事件時(shí)對(duì)于公民隱私的肆意侵入:公民讓渡自身權(quán)利并且寄希望于國(guó)家維護(hù)社會(huì)安定,但這種過(guò)于簡(jiǎn)單的想法卻可能會(huì)導(dǎo)致統(tǒng)治力量的過(guò)度膨脹與社會(huì)的徹底失序。被反復(fù)描繪的并非只有作為國(guó)家暴力手段的監(jiān)控,發(fā)售于2018年下半年的《don’t feed the monkey》亦點(diǎn)明監(jiān)控所產(chǎn)生的信息作為當(dāng)下資本增殖的數(shù)據(jù)原材料形成了怎樣的生產(chǎn)線。故事中的主角作為受雇于監(jiān)控平臺(tái)的底層員工,不分晝夜地為企業(yè)監(jiān)看大量無(wú)意義的監(jiān)控錄像并且從中提純可供使用的信息,這些信息最終成為了干預(yù)輿論走向、進(jìn)行利益交換的重要工具。

不過(guò),盡管政府勢(shì)力與資本力量在監(jiān)控社會(huì)中的可能行為以及社會(huì)控制手段對(duì)于個(gè)人生活的可能影響越來(lái)越清晰地被游戲所形構(gòu)出來(lái),但如何對(duì)這些游戲文本進(jìn)行解讀同樣成問(wèn)題。

在展現(xiàn)監(jiān)控大行其道的社會(huì)運(yùn)行邏輯時(shí),上述獨(dú)立游戲的批判性指向相對(duì)明確,例如《Orwell》中對(duì)于國(guó)家主義與恐怖主義相似性的思考以及《don’t feed the monkey》所折射出的當(dāng)代資本增殖手段,都能夠使得我們站在相對(duì)宏觀的視角上對(duì)標(biāo)游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界,并且尋找到具有生產(chǎn)性的話題。然而,一旦游戲開始通過(guò)游戲主角的個(gè)人視角嘗試再現(xiàn)當(dāng)代人的生存困境時(shí),游戲內(nèi)蘊(yùn)的思考往往就不可避免地轉(zhuǎn)向一種指向矛盾的道德審判。為了呼喚某種深藏于人性中的寶貴品質(zhì)、發(fā)掘玩家面對(duì)現(xiàn)實(shí)時(shí)的能動(dòng)性,甚至只是增加游戲的可玩性,被設(shè)計(jì)出來(lái)的游戲角色需要不斷地在道德的兩難中作出難稱“正確”的選擇,甚至必須違背道德準(zhǔn)則使得游戲延續(xù)下去。游戲的道德審判降臨在這一系列非此即彼或是必然悲劇的選擇之后,這要求玩家具有相當(dāng)?shù)姆此夹?,在與游戲文本互動(dòng)的過(guò)程中理解設(shè)計(jì)者所要傳達(dá)的核心要義。但是玩家卻未必會(huì)對(duì)這種自由度有限的道德游戲感同身受地買賬,反而有可能一味地指責(zé)游戲設(shè)計(jì)者企圖占領(lǐng)道德高地的行為。

我在這里想要指出的是,這種設(shè)計(jì)意圖與玩家體驗(yàn)之間的分歧恐怕并非任何一方的問(wèn)題,而是復(fù)雜的游戲交互問(wèn)題。一方面,設(shè)計(jì)者將道德困境推向玩家,要求玩家能動(dòng)地游戲的意圖并沒有錯(cuò)誤;另一方面,玩家因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)的緣故或者個(gè)人因素而無(wú)法理解游戲蘊(yùn)思的結(jié)果也情有可原。但如果我們并不將考察的重點(diǎn)放在玩家的反應(yīng)上,那么在理解游戲文本時(shí)就應(yīng)當(dāng)適當(dāng)?shù)匮渝催@一議題,繞過(guò)游戲媒介本身機(jī)制的問(wèn)題,轉(zhuǎn)而將視野放置在游戲文本在構(gòu)建游戲角色的個(gè)人經(jīng)驗(yàn)時(shí)所運(yùn)用的各種細(xì)節(jié)。這些起到填充游戲文本、支撐游戲敘事作用的組件并非毫無(wú)意義,它們以特定的視角展現(xiàn)了設(shè)計(jì)者從日常經(jīng)驗(yàn)中抽象出來(lái)的“洞察”,并在細(xì)枝末節(jié)的層面上構(gòu)成了游戲的批判性指向,使得游戲文本獲得了與其宏觀意指有所區(qū)別的獨(dú)特視角。在這類監(jiān)控題材游戲中,控制社會(huì)下人際關(guān)系與社交方式的轉(zhuǎn)變就作為被過(guò)于強(qiáng)勢(shì)的道德拷問(wèn)所掩蓋,并且區(qū)別于數(shù)字世界中的技術(shù)宰制的議題而出現(xiàn),有待我們進(jìn)一步的考掘。

社交之變:監(jiān)控社會(huì)中的個(gè)人視角

監(jiān)控題材游戲是如何表現(xiàn)最基本的人際關(guān)系的?總的來(lái)說(shuō),在這里維系人與人關(guān)系的并非見面或者交談,一組“注視與被注視”的關(guān)系始終是更主要的。這類游戲的“洞察”之一在于,它們?cè)⒀允降刂赋?,?nèi)在于監(jiān)控型社會(huì)的人們可能已經(jīng)將類似“監(jiān)控/被監(jiān)控”或者“偷窺/被偷窺”的行為作為重要的社交方式。在游戲中,玩家用合法化的監(jiān)控系統(tǒng),私自安裝的錄像設(shè)備、通過(guò)社交網(wǎng)絡(luò)、門板和鎖眼觀察別人的生活;而在現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中,也存在著普遍的“社交偷窺”行為,人們追蹤他人的微博留言、朋友圈以及一切網(wǎng)絡(luò)痕跡,試圖想象他人的生活,體驗(yàn)他人的情緒。監(jiān)控題材的游戲在捕捉和描述這種現(xiàn)實(shí)世界中普遍存在的觀看欲望時(shí)的表現(xiàn)力是驚人的,它不僅展示了“監(jiān)看”是怎樣作為個(gè)人喜好而存在的,也將其與數(shù)據(jù)的生產(chǎn)和資本的增殖聯(lián)系起來(lái),從而把當(dāng)代人的社交作為一種功能定位在社會(huì)的運(yùn)轉(zhuǎn)當(dāng)中。

社交方式的轉(zhuǎn)變?nèi)绾卧趥€(gè)人層面與社會(huì)層面起作用?這里我以游戲《don’t feed the monkey》為例,探勘游戲?qū)Υ说某尸F(xiàn)。在《don’t feed the monkey》中,主角被設(shè)定為“靈長(zhǎng)類動(dòng)物觀察俱樂(lè)部”的新雇員,他的工作是要通過(guò)俱樂(lè)部特別安置的攝像頭觀察他人的生活,并且為俱樂(lè)部提供所需的信息。這些攝像頭指向的人物既包含社會(huì)各色名流,也包括牽扯在利益網(wǎng)絡(luò)中的普通人,玩家則要為了留在俱樂(lè)部中,不停地監(jiān)看多個(gè)場(chǎng)景以尋找俱樂(lè)部需要的準(zhǔn)確信息并且解鎖更多的攝像頭。這里所形塑的監(jiān)控體系已經(jīng)不屬于傳統(tǒng)意義上的規(guī)訓(xùn)社會(huì),游戲從個(gè)人視角出發(fā),標(biāo)識(shí)了監(jiān)控背后的商業(yè)體系。攝像頭能夠在未經(jīng)察覺的情況下記錄個(gè)人的日常生活,而如何使這些無(wú)意義的鏡頭被提純?yōu)橛袃r(jià)值的數(shù)據(jù),則有賴于社會(huì)底層的人工提純。這些數(shù)據(jù)最終被商業(yè)巨頭用來(lái)攫取更多的利益,亦或者被當(dāng)做社會(huì)治理的有力助手。由此,監(jiān)控體系也就成為了一種使得人們異化于他們勞動(dòng)成果的剝削與控制工具。

不過(guò),我們?nèi)孕枧靼椎氖?,人們緣何接受這樣一份工作。游戲?qū)τ谶@個(gè)為監(jiān)控體系服務(wù)的形象的表述是極為吊詭的,他收入低廉、日夜顛倒,卻不眠不休地匹配被注視者的生物鐘,癡迷地凝視著電腦屏幕捕捉信息。在這種不穩(wěn)定的狀況下,究竟是什么充當(dāng)了受眾商品的“免費(fèi)午餐”,使其延續(xù)其工作?答案恐怕是注視/偷窺這一行為本身。

控制社會(huì)的新形式造成了個(gè)人化的傾向,但人的社交欲望并不隨著工作時(shí)間的不穩(wěn)定、人與人距離的疏遠(yuǎn)而消失。恰恰相反,為了抵消數(shù)字世界中個(gè)人因無(wú)法被定位而產(chǎn)生的漂浮感受,一種更加穩(wěn)定且不容易被破壞的新型人際關(guān)系亟需產(chǎn)生,以便滿足人的基本社交需求與社會(huì)的繼續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)。足不出戶的游戲角色象征性地呈現(xiàn)了這種人際關(guān)系的大概輪廓。

監(jiān)控首先在游戲中承擔(dān)了觀看甚至介入他人生活的功能。處在被注視位置的NPC泄露的并非只是自己的普通數(shù)據(jù),也向他人泄露了自己日常生活中的習(xí)慣與情緒。這點(diǎn)即使在現(xiàn)實(shí)生活中也是如此,我們能夠通過(guò)他人在社交媒體中的發(fā)言判斷出他個(gè)人的喜好與心情,能夠依靠照片分辨出別人的旅游蹤跡,甚至能夠通過(guò)其中細(xì)節(jié)得知他人的住址。主動(dòng)暴露自己以完成社交儀式的被注視者在生成大量的用戶內(nèi)容的同時(shí),實(shí)質(zhì)上也在滿足注視者的社交欲望。與此同時(shí),這種以注視為主的社交方式顯然更為保險(xiǎn),它雖然缺少面對(duì)面的互動(dòng),但卻也因?yàn)椴恍枰^(guò)多的雙向互動(dòng)而省去了諸多麻煩。那些在一段現(xiàn)實(shí)交際關(guān)系中需要注意的細(xì)節(jié),包括在相處時(shí)應(yīng)當(dāng)采取那種策略,如何更好地了解對(duì)方以及怎樣費(fèi)心解讀線下的氛圍,統(tǒng)統(tǒng)可以被簡(jiǎn)化進(jìn)“看與被看”的關(guān)系當(dāng)中,個(gè)人甚至無(wú)須花費(fèi)時(shí)間維系友誼就能詳細(xì)地得知他人的生活狀況。繼而,在細(xì)密的社交網(wǎng)絡(luò)之中,我們觀察到了一種異常的安全感的生成。由于社交媒體源源不斷地提供信息,為個(gè)人了解并介入他人的生活提供契機(jī),這就使得躲在屏幕背后的各色人群能夠依靠這種若隱若現(xiàn)的社交關(guān)系暫時(shí)為自己在社交網(wǎng)絡(luò)中找到位置。在游戲中,游戲主角作為注視者甚至在不斷地窺探中得到了一種盡在掌握的感覺。玩家既可以在觀察對(duì)象毫不知情的情況下干預(yù)他們的生活,幫助他們或是將他們推進(jìn)火坑,也能夠利用躲在電腦熒幕之后的優(yōu)勢(shì),得以用不同的身份與不同的人結(jié)成關(guān)系。當(dāng)一個(gè)接一個(gè)的監(jiān)控鏡頭出現(xiàn)在游戲主角眼前時(shí),無(wú)怪他會(huì)不分晝夜地搜羅信息,盡力保持自己全知者的地位。游戲設(shè)計(jì)者顯然敏銳地意識(shí)到了這種社交方式可能導(dǎo)致的危險(xiǎn),因此警告到“don’t feed the monkey”,即拒絕觀察者介入觀察對(duì)象的生活。

游戲的啟示:對(duì)峙“玻璃籠子”

盡管在監(jiān)控游戲中,游戲角色所處的位置可能過(guò)于夸張的全知,但是它所揭示的“被注視”與“注視”的關(guān)系卻的確已經(jīng)成為了數(shù)字化時(shí)代最為常見的社交方式,并且正在被融入到人們對(duì)于未來(lái)世界的想象之中。人們實(shí)際上正在對(duì)自我暴露和社交偷窺行為樂(lè)此不疲,而并未意識(shí)到我們?yōu)槭裁匆扇∵@種交往方式,此方式又可能在社交層面上存在怎樣的巨大隱憂。由此,我們必須反思的是,這種單向的、看似穩(wěn)定安全而又舒適的人際關(guān)系仍然是正常的人際關(guān)系么?

在我看來(lái),它僅僅是人們對(duì)于生活現(xiàn)狀的巧妙逃避。在原子化社會(huì)中,社交就像外賣和快遞一樣極其自然地送上門來(lái),它掩蓋了我們?cè)跀?shù)字世界中并不安全的事實(shí)。對(duì)此,《don’t feed the monkey》的結(jié)局是極其精妙的,游戲主角——這個(gè)在絕大多數(shù)時(shí)間都在背對(duì)玩家而專心于電腦界面的形象——最終也成為了被觀察的對(duì)象。然而因?yàn)榘V迷于電腦界面所帶來(lái)的虛幻的掌控感與安全感,他甚至完全默認(rèn)了自己也“被注視”這一事實(shí)。監(jiān)控社會(huì)提供的“免費(fèi)午餐”就是這樣,它甚至不提供物質(zhì)的報(bào)酬,只提供情感上的慰藉,但為了抓住亟需的安全感,我們就將自己交付給身后的“探頭”,安分守己地待在可以被一覽無(wú)遺的玻璃籠子當(dāng)中。社交方式的轉(zhuǎn)變?cè)诖朔吹钩蔀榱耸沟帽O(jiān)控更進(jìn)一步的推手。

最終,為數(shù)字時(shí)代某些便捷的社交方式祛魅也就意味著我們需要重審個(gè)人的社交欲望,并且試圖從最基本的人際關(guān)系出發(fā),尋找一種對(duì)峙控制社會(huì)的能量。對(duì)于這一議題,答案既不停滯于刻板的概念、也不在普遍的答案上。其關(guān)鍵在于我們能否暫時(shí)脫離這種孤獨(dú)而安全的舒適感,用面對(duì)面的對(duì)話經(jīng)驗(yàn)重新激活人與人之間的情感,使得更多的人正視來(lái)自四面八方的不安全。而被游戲設(shè)計(jì)所提煉出來(lái)的日常體驗(yàn),最終也仍需回到真實(shí)的生活中產(chǎn)生效度,幫助我們思考如何應(yīng)對(duì)當(dāng)代生活的“玻璃籠子”。

    責(zé)任編輯:韓少華
    校對(duì):張亮亮
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