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游戲論·文化的邏輯丨生存游戲里,你會堅守道德底線嗎?
【編者按】
電子游戲從來不只是有關(guān)于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關(guān)于文化的視角,和一個關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個關(guān)于游戲開發(fā)者的視角;甚至還有一個有關(guān)媒介的視角,和一個有關(guān)工業(yè)的視角;至少有一個關(guān)于社會變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
澎湃新聞(www.nxos.com.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當下游戲性現(xiàn)實的主要面向,并提出游戲批評的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。
這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關(guān)領(lǐng)域卓有精進的研究者、有志于游戲研究的青年學(xué)人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學(xué)研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評的概念與觀點,圍繞游戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術(shù)、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡(luò)下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會文化思潮之間的關(guān)聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型過程中的社會性特征;以批評的眼光,考察當下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當下中國游戲工業(yè)獨特的支配性文化生產(chǎn)機制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲?qū)鹘y(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實因為游戲而發(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關(guān)于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動游戲“進化”的原動力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關(guān)于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是游戲這一領(lǐng)域里的邊緣/異色人群;最后還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲為媒介,討論游戲背后的宏大構(gòu)圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評提供著參照系。
漫天烽火里,入城的軍隊承諾會給予你救命的食物,代價是要你出賣曾經(jīng)有恩于你、在近乎絕望的關(guān)頭告知你救濟物資地點的鄰居,你會作何選擇?
腥風血雨的人間悲劇里,當你的伙伴病入膏肓,你會不會洗劫一對孱弱老人,僅僅為了那一點救命用的藥材?
這些令人心碎的情景,并不是出現(xiàn)在哲學(xué)課、倫理小說或教育電視里,而是出現(xiàn)在2016年11月14日上線Steam平臺上的一款獨立游戲中——《這是我的戰(zhàn)爭This War of Mine》(以下簡稱TWoM)。
在發(fā)布首日,TWoM迅速占據(jù)了Steam銷量排行榜第一名,并且在接下來的兩周時間里,在熱銷游戲第一名的位置上屹立不倒。據(jù)統(tǒng)計,在游戲發(fā)售僅僅兩天內(nèi),制作商就已賺回了全部的開發(fā)成本。
這款優(yōu)秀且吸金的獨立游戲,在競爭激烈的游戲市場上異軍突起成為銷量黑馬,卻不是因為它“好玩”。
TWoM跟以往絕大多數(shù)的策略類游戲不同。在過去大多數(shù)策略類游戲里,比如說大家耳熟能詳?shù)摹妒姑賳尽罚?003-2018),《美國陸軍》(2002),《彩虹6號》(1998-2015)里面,玩家通常扮演士兵的角色,在程序設(shè)置的引導(dǎo)下,通過執(zhí)行作戰(zhàn)任務(wù),打擊敵軍,獲取情報,解救人質(zhì)。這些游戲大多以震撼十足的畫面、仿真的音效、豐富的武器種類為賣點,不僅能令玩家體驗到真槍實彈的戰(zhàn)斗快感,更給予玩家完成使命的成就與榮譽,這些體驗是玩家無法在真實世界中經(jīng)歷的。
TWoM把這些戰(zhàn)爭策略類游戲的套路全都推翻了——在TWoM里,玩家不再扮演全副武裝的精英戰(zhàn)士,而是手無寸鐵的無辜平民。玩家的目標也不再是贏得戰(zhàn)場上的勝利,而是要在戰(zhàn)火連連、破敗不堪的孤城里想方設(shè)法生存下去。自發(fā)售以來,TWoM已經(jīng)取得了全平臺銷量突破450萬份的矚目成績,并且在Steam平臺上對游戲的好評率達到94%。但是,大部分的玩家評論顯示,他們并沒有從中體驗到游戲的快感,相反,不斷的“人性考驗”和“道德選擇”使得整個游戲過程“備受煎熬”。在這一點上,我們感同身受。
備受煎熬的游戲體驗
游戲一開局,玩家選擇一組兩到三個幸存者(在游戲里被稱為survivor),組成一支平民隊伍。在游戲過程中,玩家不僅要確保幸存者的安全,還需要維持他們的身心健康。
游戲分為白天和夜晚兩個模式。白天,因為街道外有狙擊手的監(jiān)視,所有幸存者必須呆在避難所。在此期間,玩家要為每個幸存者做好任務(wù)分配,比如生火烹飪,釀酒制煙,制作工具和武器,加固房屋以防范盜竊,如果不幸生病,則需要臥床休息或者進行醫(yī)治。夜晚,則可以派出一名幸存者潛行到附近地區(qū),搜尋物資,換購交易。在游戲過程中,玩家會遭遇各式各樣的隨機和突發(fā)事件,和各色人物打交道,因此會不斷面臨著艱難的道德選擇。
無論在白天還是夜晚,游戲畫面保持著統(tǒng)一的黑白色調(diào)。在鉛筆素描的風格渲染下,人物角色、房屋、家具、墻壁等都呈現(xiàn)著壓抑的黑白灰顏色。低沉憂郁的背景音樂,時不時夾雜著駭人的槍炮聲?;野禑o光的畫面和陰沉的音效,恰到好處地展現(xiàn)了戰(zhàn)時破敗凋零的環(huán)境,隱喻連綿的戰(zhàn)爭烽火之下,人間已如同沉重的地獄(見圖1)。

試玩這個游戲以后,我們發(fā)現(xiàn),這個游戲給人的感受不是快樂、不是刺激,而是,各種虐!
第一次開局,我們被隨機分配到了三個幸存者,卡蒂亞,帕夫列和布魯諾(見圖2)。他們有各自的特長和性格特點:卡蒂亞,性格善良、正義,擅長討價還價,在交易中總能占到點便宜;帕夫列,他從前是足球隊的明星球員,快跑和戰(zhàn)斗是他的強項,所以他是我們夜晚潛行的首選者;布魯諾,因為擅長做飯和釀酒,是出場率最高的角色,但他個性自私,只關(guān)心自己。
在起初的兩天,依靠著在避難所和安全區(qū)里搜羅來的食物和材料,我們整個團隊生活還不算窘迫。但隨著資源的不斷消耗,我們不得不讓帕夫列在晚上冒險去危險地區(qū)拾荒,這些地方雖然危險,但往往有豐富的食物和藥品。然而,帕夫列沒有武器,面對持槍的人,他絲毫沒有戰(zhàn)斗能力,所以總是一無所獲。隔天回到家,我們發(fā)現(xiàn)避難所遭到搶劫(?!),布魯諾還受了傷。沒了繃帶和藥,我們只能讓布魯諾臥床休息,自己療傷。沒了食物,大家只能餓著肚子,在疲勞的狀態(tài)下工作。
原以為被洗劫救濟物資已經(jīng)是最慘的遭遇了,但沒想到真正虐心的時刻還沒到來。又到了晚上,我們的團隊去到一對老夫婦居住的屋子,內(nèi)心的邪惡想法已在蠢蠢欲動。老人發(fā)現(xiàn)我們起了搶劫的心思,苦苦哀求,不要拿走藥品,因為那是唯一讓他妻子活下去的東西。最終,我們留下了藥,拿走了食物和鉆石。當我們再次來到這個屋子的時候,發(fā)現(xiàn)兩位老人已經(jīng)餓死在床上了——因為我們強盜的行為,他們沒能在這場動亂中活下去。
帕夫列和卡蒂亞懊悔不已,情緒低落。接下來的日子里,我們越來越小心翼翼。當隔壁小孩來敲門,為他重病的母親求藥,我們轉(zhuǎn)頭一看已經(jīng)受傷的隊員們,只能選擇讓小孩“下次再來吧”。在超市偶遇一個醉酒士兵意圖強奸女孩,我們手無寸鐵,只能躲在貓眼后看著女孩被帶走。因為沒有足夠的材料加固避難所,盜賊頻頻來襲,卡蒂亞還受了重傷。這種情況下,我們冒死讓帕夫列穿越軍事區(qū)搜尋藥品,但極度饑餓加疲勞降低了帕夫列的行動速度,他被埋伏的狙擊手一槍斃命。因為無藥可醫(yī),卡蒂亞從“重傷”變成了“病入膏肓”。布魯諾也崩潰了,不停地喝酒,抱怨著絕望的生活,沒有同伴能夠安撫他了。在卡蒂亞病死的幾天后,布魯諾自殺了。第一輪試玩結(jié)束,我們沒能堅持到戰(zhàn)爭結(jié)束的那一天。不得不承認,我們低估了這個游戲帶來的真實感,一輪游戲下來,我們彷如真實地經(jīng)歷了戰(zhàn)爭的殘酷,里面每一個小人物的故事都因我們的選擇而走向了他們最終的結(jié)局,這結(jié)局帶來的郁悶感時時縈繞在心頭。

TWoM的設(shè)計靈感來源于1992年薩拉熱窩圍城戰(zhàn)——薩拉熱窩圍城戰(zhàn)持續(xù)近四年(1400多天),是現(xiàn)代戰(zhàn)爭史上持續(xù)時間最長的圍城戰(zhàn)役,在那四年里,整座城市沒有電力和暖氣,僅僅依靠空投的物資供應(yīng)食物。
TWoM創(chuàng)作團隊11 Bit Studios游戲制作工作室CEO Grzegorz Miechowski在網(wǎng)絡(luò)上讀到一篇名為One Year in Hell(地獄里的一年)的博文,文章的作者Selco曾在波斯尼亞的一座圍城中生存了一整年。Selco詳細地講述了他在戰(zhàn)爭中的所見所聞,包括資源匱乏,暴亂四起,恐怖襲擊,經(jīng)濟崩潰等等。此外,他在文中記錄下了大量的戰(zhàn)地生存經(jīng)驗和技巧。正是這篇社會大崩潰時期的生存記錄,促使游戲的主創(chuàng)團隊決定以此為背景,開發(fā)一款生存類游戲,并盡可能地重現(xiàn)這段歷史記憶。
為了打造迫近真實的游戲體驗,創(chuàng)作團隊融入了一些傳統(tǒng)軍事戰(zhàn)爭游戲中不常見的游戲機制。比如說,游戲過程中,玩家不得不面對一連串的艱難的道德選擇:是否響應(yīng)他人的求助?是否收留其他的投靠者?是否搶奪他人資源好讓自己的同伴活下去?在游戲里,玩家無法預(yù)測子彈會從哪里射過來,不知道情況還能怎樣更糟糕,仿若每一分鐘都在跟死神競賽。玩家所做的選擇沒有絕對的“對”與“錯”之分,但每一個決定都會影響接下去的游戲走向。
深深印在我們心坎里的是,游戲不提供新手教程(?!)。也就是說,玩家必須學(xué)會在沒有指示的情況下生存。此外,任何游戲角色(包括非玩家角色)在死亡后,都沒有重生的機會。這樣的永久性死亡真實模擬了戰(zhàn)爭中生命的脆弱,以及戰(zhàn)爭給其他幸存者帶來的心理創(chuàng)傷。
游戲嚴肅化:娛樂之外的社會思考與人性關(guān)懷
無論是從游戲設(shè)計還是玩家體驗的角度,TWoM所帶來的意義早已超越了娛樂范疇。TWoM代表最新近的游戲發(fā)展,以一種互動式和參與式的藝術(shù)形式,把普通平民的生存放在戰(zhàn)爭風暴的焦點,通過近乎無情的再現(xiàn),帶領(lǐng)玩家挖掘戰(zhàn)爭中被隱藏的那一面,提高人們對那些飽受戰(zhàn)亂之苦的平民們的關(guān)注。如同TWoM的制作組在采訪中敘述他們的初衷:“現(xiàn)在是時候讓游戲像其他藝術(shù)形式一樣,開始探討重要的問題了?!?/p>
TWoM發(fā)表以來,在玩家評價中被多次提及的關(guān)鍵詞有兩個。一是“自我審視”。在游戲里,玩家可以活出自己的方式,畢竟那只是游戲。那么在現(xiàn)實中呢?關(guān)掉游戲,回歸現(xiàn)實后,玩家不禁問自己:“當我們面臨戰(zhàn)爭的時候,我們還會堅持自己的道德底線么?”
類似的網(wǎng)友評論還包括:“我闖入了老夫婦的家,開始搜刮;結(jié)果沒有受到預(yù)料中的反抗,反而是異常順利的拿到了物資。我本來以為我會因為能多撐幾天而高興,結(jié)果拿著食物和水,反而非常難過。我做了什么?”還有,“我想做個壞人,結(jié)果就會內(nèi)疚而死,我想做個好人,結(jié)果就會餓死?!?/p>
第二個關(guān)鍵詞是“反戰(zhàn)”。很多玩家都在游戲結(jié)束后表示:“幸好只是游戲”,也有玩家直抒胸臆: “我覺得非常難過,兩天內(nèi)第一次通了一周目;我覺得非常難過,在我眼中這只是一個游戲;但是我又很慶幸,它只是一個游戲!”因為任誰都不想面對這些艱難的抉擇和殘酷的考驗。就像游戲里的墻壁上寫著的大字:FUCK THE WAR。
比起單純的娛樂意義,TWoM對人性的審問和傳遞的反戰(zhàn)理念使其更具有深度的教育意義。在游戲界,“嚴肅游戲”這個概念或許更適合TWoM的定位。
“嚴肅游戲”被定義為“不以娛樂、享受或樂趣作為首要目的的游戲”。1970年,美國研究學(xué)者Clark C. Abt發(fā)表了《嚴肅游戲》一書,正式建立了嚴肅游戲概念的基礎(chǔ)。近年來,我們可以看到越來越多的以倫理、道德或人性為主題的嚴肅游戲進入人們的視野。譬如
?《SimCity模擬城市》系列:玩家承擔著“市長”的角色,需要在一塊未開發(fā)的土地上進行城市建設(shè)。從規(guī)劃住宅、商業(yè)和工業(yè)用地,到建設(shè)公共交通、基礎(chǔ)設(shè)施,再到提供公民服務(wù)(健康、教育、安全、休閑等),都由玩家自主設(shè)計分配,這其中涉及了政治、經(jīng)濟、人民等方方面面的因素。游戲的核心模式圍繞著規(guī)劃、建設(shè)、擴展、管理,給予了玩家最大的自主權(quán),能夠自由地建設(shè)理想城市。
?《文明》系列:玩家以領(lǐng)導(dǎo)者的身份治理國家,通過領(lǐng)土擴張、科技發(fā)展、資源探索、戰(zhàn)爭、外交等帶領(lǐng)國家從史前石器時代走到現(xiàn)代信息時代,統(tǒng)一世界文明。玩家在游戲中可以探索自己的治國理政方式,一個帝國的興盛還是毀滅都掌握在玩家手中。《文明》有著深厚的游戲內(nèi)涵和文化,吸引了一票對歷史、社會、文化感興趣的游戲玩家。
?中國內(nèi)地也受到了嚴肅游戲思潮的影響,由墨魚玩游戲開發(fā)的國產(chǎn)獨立游戲《中國式家長》于2018年9月上線,并持續(xù)霸占Steam熱銷榜前三名。這款游戲讓玩家從家長的角度,規(guī)劃孩子從出生到高考的成長過程。在為孩子安排各種活動時,會同時影響“父母滿意度”和“孩子的壓力”兩個指標。比如放棄娛樂活動,多多學(xué)習,會讓父母高興,但會增加孩子的壓力。而如果學(xué)習過于辛苦,完全沒有閑暇時間,孩子最終會成為精神病患者。另外,在這些系統(tǒng)下面還有更大的中國式文化現(xiàn)象——“面子”,如果能在親戚朋友面前展現(xiàn)孩子的各式特長,就能為父母贏得面子?!吨袊郊议L》重現(xiàn)了童年的成長焦慮,讓眾多80、90后玩家感同身受,如何處理父母的期望和孩子的自我意愿是中國親子關(guān)系的主要矛盾。
這一系列嚴肅游戲的出現(xiàn)都預(yù)示著游戲開發(fā)的進階與設(shè)計理念的未來。游戲廠商不能再把玩家單單想象成只追求一時感官爽快的、沒心沒肺的顧客。游戲設(shè)計需要體察民情、融入人間煙火、映照世間的殘酷,即便身在安穩(wěn)的現(xiàn)實當中,人們也渴望居安思危,永遠懷抱一股隱藏的焦慮。
(關(guān)于作者:王淼,澳大利亞悉尼大學(xué)媒體實踐研究生;劉亭亭,暨南大學(xué)新聞與傳播學(xué)院副教授,聯(lián)系郵箱:lttjulttju@gmail.com)





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