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騰訊游戲欲將研發(fā)商分成抬至70%,渠道商們正在“妥協(xié)”
本文首發(fā)微信號(hào):鏡像娛樂(ID:jingxiangyule)
作者:龐李潔
近日,有消息稱,騰訊就旗下《跑跑卡丁車》《劍網(wǎng)3:指尖江湖》等幾款精品手游與各大應(yīng)用商店進(jìn)行談判,欲將新游戲和渠道的分成比例調(diào)整至7:3。
目前,在華為、小米、應(yīng)用寶、360等渠道,上述兩款游戲已經(jīng)上線,而在OPPO、VIVO、九游三家平臺(tái),則還未開放下載入口。有業(yè)內(nèi)人士已經(jīng)承認(rèn),上述三家之所有沒有上線《跑跑卡丁車》《劍網(wǎng)3:指尖江湖》,就是因?yàn)檫€沒有接受騰訊新提的分成比例。

此前,騰訊也曾多次向渠道商提出調(diào)整分成比例,但并無結(jié)果。而此次騰訊則直接以精品游戲?yàn)榛I碼正式談判,并與部分平臺(tái)陷入“僵局”,也可看出騰訊的決心。若騰迅談判成功,行業(yè)在“渠道為王”階段達(dá)成默認(rèn)的5:5分成規(guī)則有望被打破,甚至受此影響,行業(yè)將建成更利于研發(fā)商的新型分成模式。
手游收入兩度下滑
欲拿70%分成的騰訊有些焦慮
2018年,游戲行業(yè)過得相當(dāng)煎熬。
游戲版號(hào)在去年經(jīng)歷了長達(dá)9個(gè)月的凍結(jié)期,直到2018年底,游戲版號(hào)才恢復(fù)審批,但市場(chǎng)供給已經(jīng)出現(xiàn)了明顯的斷層。2019年上半年,獲得版號(hào)的新游戲約為1100款,較2017年全年近萬款的游戲輸出相比,大幅萎縮。
受行業(yè)大環(huán)境的影響,騰訊來自游戲的收入波動(dòng)性增強(qiáng)。2019財(cái)年Q1財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,騰訊一季度智能手機(jī)游戲收入212億元,同比下跌2%。
盡管下降幅度不大,但這并不是個(gè)好兆頭,也不是騰訊手游第一次出現(xiàn)業(yè)績下滑。在2018財(cái)年第二季度,騰訊智能手機(jī)游戲收入176億元,環(huán)比下降19%。
來自手游的收入屢屢下降,騰訊也愈發(fā)感到焦慮。
騰訊本身既是研發(fā)商,也是渠道商,旗下的應(yīng)用寶盡管穩(wěn)居頭部,但Talkingdata數(shù)據(jù)顯示,截至2018年3月,應(yīng)用寶的用戶活躍度較上年同期的15.97%下降至14.27%。再加上新游戲開發(fā)受限之后,抬高已上線游戲的收入規(guī)模,成了騰訊抬高業(yè)績更直接且穩(wěn)妥的方式。

一方面,新游戲產(chǎn)出下降,渠道商們可選擇的范圍縮窄;另一方面,隨著游戲市場(chǎng)的發(fā)展,頭部效應(yīng)愈發(fā)凸顯,用戶更多地向頭部游戲集中,研發(fā)商的話語權(quán)正在增強(qiáng)。
騰訊游戲在業(yè)內(nèi)占據(jù)著大量的市場(chǎng)份額,《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2018年收入前50的游戲產(chǎn)品中,騰訊發(fā)行的產(chǎn)品收入占比達(dá)到了65.2%。手握大量頭部手游也是騰訊與各大渠道商展開談判的籌碼。

游戲類應(yīng)用占比超30%
2018年渠道商分成或超500億
一直以來,游戲類應(yīng)用都是渠道商的核心盈利點(diǎn)。
工信部發(fā)布的《2018年互聯(lián)網(wǎng)和相關(guān)服務(wù)業(yè)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行情況》顯示,2018年,國內(nèi)的APP數(shù)量已達(dá)到449萬個(gè),其中游戲類APP數(shù)量達(dá)到138萬個(gè),占比最大,達(dá)到30.73%。而大多數(shù)游戲類APP都存在付費(fèi)業(yè)務(wù),游戲類應(yīng)用也成為渠道商們的主要收入來源。
目前,應(yīng)用分發(fā)市場(chǎng)的主要盈利模式有兩種,一是出售廣告位,二是抽取付費(fèi)類應(yīng)用的分成,游戲類應(yīng)用普遍的5:5分成即屬于后者。
一般而言,對(duì)于僅投放在應(yīng)用市場(chǎng)的APP,分發(fā)平臺(tái)多抽取30%的“過路費(fèi)”。但渠道商與研發(fā)商更普遍的合作模式是“聯(lián)運(yùn)”,即分發(fā)平臺(tái)自發(fā)為游戲提供推薦位,以提高曝光量,雙方的分成比例多為5:5。據(jù)了解,像《陰陽師》《倩女幽魂》等頭部精品手游,都沒有在分成上占據(jù)優(yōu)勢(shì)。

更重要的是,一些研發(fā)商自身并沒有發(fā)行渠道,委以代理的發(fā)行公司還要從研發(fā)商的分成中抽走一定的比例,再加上提供支付功能的相關(guān)平臺(tái)收取一定的“通道費(fèi)”,最后落到研發(fā)商手里的錢,大多時(shí)候都不足50%??梢灶A(yù)見,如果研發(fā)商們一直無法得到可觀的收入,他們的創(chuàng)造力也將很難被盤活。
研發(fā)商的收入一再被壓縮,而渠道商卻賺得盆滿缽滿?!?018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,2018年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1339.6億元,按照行業(yè)普遍5:5的分成比例推算,除掉部分7:3分成的產(chǎn)品,渠道商僅在游戲類產(chǎn)品中拿走的分成預(yù)計(jì)在500億至670億之間。

不僅如此,渠道商自身并沒有研發(fā)實(shí)力,不斷推出新產(chǎn)品尤其是精品應(yīng)用的研發(fā)商們將逐漸占據(jù)話語權(quán)。
OV、九游尚未“妥協(xié)”
但渠道商話語權(quán)已逐漸式微
客觀來看,在國內(nèi)外的游戲行業(yè)中,騰訊游戲期待的七三分成并不過分。國外的蘋果App Store和GooglePlay與付費(fèi)產(chǎn)品的分成比例一直是7:3。但在國內(nèi),該比例一直是五五開的狀態(tài),騰訊想要打破這一既定規(guī)則雖有可能,但并不容易。
研發(fā)商有內(nèi)容,渠道商有用戶,雙方之間的博弈從未停止過。
早在智能手機(jī)迅速普及的2012年至2016年,手機(jī)游戲作為一種新生事物,需要借助應(yīng)用市場(chǎng)的分發(fā)渠道與用戶之間建立連接。渠道商在發(fā)展初期占據(jù)了話語權(quán),但2014年是一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
當(dāng)時(shí),阿里巴巴、百度等互聯(lián)網(wǎng)巨頭強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入應(yīng)用分發(fā)市場(chǎng),并以抬高研發(fā)商分成比例為籌碼搶占市場(chǎng)份額。同期,華為、OPPO、VIVO、聯(lián)想等成立“硬核聯(lián)盟”與之相抗,這些手機(jī)廠商的介入直接沖擊到應(yīng)用分發(fā)市場(chǎng)的格局。

互聯(lián)網(wǎng)公司旗下的相關(guān)平臺(tái)開始走起了下坡路,隨著新的行業(yè)格局形成,5:5也成了行業(yè)默認(rèn)的分成比例。
如今,國內(nèi)市場(chǎng)的手機(jī)普及率已經(jīng)達(dá)到了90%以上,2017年之后,智能手機(jī)的出貨量連年下滑,手機(jī)市場(chǎng)已經(jīng)從增量市場(chǎng)轉(zhuǎn)向存量市場(chǎng),紅利期已然消退。

不過,阿里旗下的九游平臺(tái)還未提供相關(guān)游戲的下載入口,以學(xué)生為主的年輕市場(chǎng)占據(jù)優(yōu)勢(shì)的OPPO、VIVO同樣尚未“妥協(xié)”。
OV兩大手機(jī)品牌面向游戲的核心受眾群很可能是其仍未做出讓步的底牌,但從整個(gè)行業(yè)大環(huán)境來看,隨著手機(jī)市場(chǎng)人口紅利消退以及游戲市場(chǎng)頭部效應(yīng)加劇,OV以及九游的讓步很可能只是時(shí)間問題。而一旦有游戲產(chǎn)品敲開應(yīng)用分發(fā)市場(chǎng)的缺口,整個(gè)行業(yè)的分成比例便有望被影響,甚至是重塑。
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