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《新聞塔》:如何搭建一臺(tái)“真相機(jī)器”?|21世紀(jì)游戲論

王雪鵬(上海師范大學(xué)碩士研究生)
2026-05-23 10:55
來(lái)源:澎湃新聞
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1931年,處于動(dòng)蕩時(shí)代的紐約街道車水馬龍,經(jīng)濟(jì)大蕭條造成的沖擊依然在城市街道回響,與之形成鮮明對(duì)比的是好萊塢電影的繁榮——“查理·卓別林(Charlie Chaplin)《城市之光》(City Lights, 1931)再度成功,街頭巷尾津津樂(lè)道?!薄拔摇钡摹稊⑹稣摺罚?em>Narrator)報(bào)社大樓聳立于紐約的混凝土森林,將上述事件逐一收入囊中,放入故事生產(chǎn)流水線?!稊⑹稣摺返挠浾哂肋h(yuǎn)在城市的奔波中追尋下一篇故事;報(bào)社大樓里,電報(bào)員、編輯、排版員共同組成一條永不停歇的動(dòng)線,源源不斷的故事材料經(jīng)他們之手被加工為可報(bào)道的新聞產(chǎn)品。從外面看,“敘述者”就像一臺(tái)高速運(yùn)轉(zhuǎn)、嗡嗡發(fā)出低鳴的機(jī)器,而這一切的忙碌都是為了趕在周日截稿之前填滿下一期報(bào)紙的版面內(nèi)容。

以上是筆者玩《新聞塔》(News Tower)時(shí)的日常一幕,這款由丹麥獨(dú)立工作室Sparrow Night開(kāi)發(fā)的獨(dú)立游戲于2025年11月上線了正式版本。在過(guò)往的影視和游戲作品中,以新聞行業(yè)為題材的故事并不鮮見(jiàn),其大多以調(diào)查記者為主角,講述宏觀時(shí)代背景下的個(gè)體遭遇,或者頌揚(yáng)新聞?dòng)浾呓衣稒?quán)力集團(tuán)陰謀、對(duì)抗邪惡大他者力量的英雄主義精神。而《新聞塔》的模擬經(jīng)營(yíng)類型范式賦予了玩家一種新的視角:玩家不再是奔赴一線的調(diào)查記者,而是成為運(yùn)營(yíng)整個(gè)機(jī)構(gòu)的報(bào)社老板。從此,玩家既要操持新聞?dòng)浾邆儾辉P(guān)心的“柴米油鹽”問(wèn)題,還要在社會(huì)的各方利益集團(tuán)之間斡旋,為自己的企業(yè)爭(zhēng)取立足空間?!缎侣勊吩谝曈X(jué)效果方面借鑒了《這是警察》(This is the police)和《好萊塢動(dòng)物》(The Hollywood Animal, 2025)的拼貼風(fēng)格,用高飽和度色塊和扁平的幾何圖形來(lái)呈現(xiàn)紐約街景,令人聯(lián)想到20世紀(jì)初歐美國(guó)家期刊雜志流行的裝飾藝術(shù)(Art Deco),結(jié)合貫穿全程的搖擺樂(lè)(Swing Jazz)旋律,《新聞塔》整體的藝術(shù)風(fēng)格指向了20世紀(jì)美國(guó)那段紙醉金迷的爵士年代(jazz age),在蠻荒歲月中生長(zhǎng)出的歷史事件,為黃金時(shí)代的新聞媒體提供了絕佳滋養(yǎng)。

《敘述者》報(bào)業(yè)大樓

一、“真相的幽靈”與新聞塔的謎題

Sparrow Night的創(chuàng)意總監(jiān)揚(yáng)-馬滕·納特格勒(Jan-Maarten Nachtegeller)在一則采訪中談到,《新聞塔》的靈感來(lái)源是一組1942年《紐約時(shí)報(bào)》報(bào)社的照片[1]:記者和編輯們擠在狹窄又凌亂的辦公室里工作,巨大的印刷機(jī)開(kāi)足馬力,批量吞吐著當(dāng)期報(bào)紙。作為模擬經(jīng)營(yíng)游戲愛(ài)好者的納特格勒因此來(lái)了靈感:“如果你經(jīng)營(yíng)的生產(chǎn)資源就是故事本身呢?”[2]游戲的另一部分靈感來(lái)自2016年前后美國(guó)民眾與公共媒體之間的緊張關(guān)系。彼時(shí)正值美國(guó)總統(tǒng)大選前夕,傳統(tǒng)新聞媒體的權(quán)威正在新媒體時(shí)代的浪潮下迅速消解,特朗普對(duì)“假新聞”(Fake News)的抨擊成為了當(dāng)時(shí)公共領(lǐng)域熱議的話題,并由此引發(fā)了公眾對(duì)新聞媒體信息權(quán)威的普遍懷疑。Sparrow Night希望為玩家提供一次“換位思考”的機(jī)會(huì):“你是一家公司,所以你會(huì)有財(cái)務(wù)方面的考量,但同時(shí)你也會(huì)有道德層面的顧慮。各方勢(shì)力拉扯著你,試圖影響你的敘事?!?span style="color: #7e8c8d;">[3]

1942年《紐約時(shí)報(bào)》報(bào)社內(nèi)部景象

從時(shí)代背景和選題來(lái)看,《新聞塔》似乎在回應(yīng)當(dāng)今“后真相時(shí)代”的普遍焦慮——本應(yīng)作為信息“守門人”(Gatekeeper)的公共新聞媒體失能了。正如尤爾根·哈貝馬斯(Jürgen Habermas)所說(shuō):“就像印刷廠把每個(gè)人都變成了潛在的讀者一樣,數(shù)字化現(xiàn)在也把每個(gè)人都變成了潛在的作者?!?span style="color: #7e8c8d;">[4]數(shù)字通信技術(shù)削弱了專業(yè)媒體,轉(zhuǎn)而使每個(gè)普通人變成潛在的自媒體,曾經(jīng)由傳統(tǒng)媒體集中敘述的公共事件,如今在自媒體碎片化信息的沖刷下變得撲朔迷離。大數(shù)據(jù)推薦算法將公共領(lǐng)域切割成零碎的信息繭房,用戶被灌輸大量重復(fù)傳播、自我確證的片面信息。最終的結(jié)果是,曾經(jīng)凝聚社會(huì)共識(shí)的公共價(jià)值顯得迂腐且難以立足,公共領(lǐng)域的理性對(duì)話失去了基本前提。于是,在“后真相”的集體癥候中,我們緬懷那個(gè)公共領(lǐng)域仍然完整的、以“新聞專業(yè)主義”為基石的“真相時(shí)代”。

盡管《新聞塔》在題材和藝術(shù)風(fēng)格上都殷切地向“新聞媒體黃金時(shí)代”致意,但它對(duì)新聞理想主義和新聞倫理困境的呈現(xiàn)卻是失敗的。Sparrow Night對(duì)文本敘事的高度簡(jiǎn)化消解了玩家選擇本應(yīng)產(chǎn)生的道德重量,游戲完全省略了單條新聞報(bào)道的人物和具體敘事,玩家只能看見(jiàn)標(biāo)題、類型標(biāo)簽這樣的量化信息,高度抽象化的新聞條目遮蔽了公共事件背后的情感和價(jià)值取向。而過(guò)去為同類題材影視作品所津津樂(lè)道的“新聞專業(yè)主義”精神,則在模擬經(jīng)營(yíng)游戲的類型范式中被解構(gòu)——新聞機(jī)構(gòu)的運(yùn)營(yíng)方向被游戲系統(tǒng)規(guī)制為“擴(kuò)大生產(chǎn)、對(duì)外擴(kuò)張”的常規(guī)路徑,導(dǎo)致“收益最大化”成為玩家決策的唯一憑據(jù),由此產(chǎn)生的結(jié)果是,玩家若想要盡快達(dá)成游戲預(yù)設(shè)的獲勝條件,就首先需要拋棄“新聞專業(yè)主義”的累贅。《新聞塔》的概念愿景和實(shí)際游戲機(jī)制的反差構(gòu)成了一種諷刺:游戲?qū)?0世紀(jì)新聞行業(yè)體系的模仿與致敬,反而進(jìn)一步確證了傳統(tǒng)新聞機(jī)構(gòu)的資本主義底色,構(gòu)成了對(duì)“真相時(shí)代”的祛魅。

對(duì)往昔“真相時(shí)代”的想象,集中體現(xiàn)出由“真相是否依然在場(chǎng)”這一問(wèn)題所引發(fā)的集體焦慮。在這樣的語(yǔ)境下,“真相”似乎是一條公正客觀的價(jià)值準(zhǔn)繩,它縫合了公眾意識(shí)形態(tài)的間隙,在公共領(lǐng)域內(nèi)凝聚起對(duì)話的共識(shí),而“共識(shí)”的基底,就是“真相將至”的神話?!罢嫦唷保╰ruth)常常被視為一種與“現(xiàn)象”(phenomenon)等價(jià)的中性能指,但二者的區(qū)別在于,“真相”無(wú)法自為地存在,它總是相對(duì)于“謊言”(lies)和“掩蓋”(cover-ups)而成立,永遠(yuǎn)將矛頭指向某個(gè)對(duì)立的他者力量,因此,“真相”的話語(yǔ)帶有強(qiáng)烈的意識(shí)形態(tài)色彩和權(quán)力屬性。但真相并非客觀存在的實(shí)體,而是一個(gè)持續(xù)流動(dòng)和變化的指稱,永遠(yuǎn)處于“尚未到來(lái)”和“不再成立”的缺席狀態(tài)[5]。從這個(gè)層面來(lái)看,“真相”實(shí)際上是一個(gè)幽靈。“真相的幽靈”糾纏著社會(huì),使人們永遠(yuǎn)處在追尋“真相”的進(jìn)程之中,誘使“后真相時(shí)代”的公眾倒向了普遍的懷疑主義。而“真相的持續(xù)缺席”,則是過(guò)去傳統(tǒng)新聞機(jī)構(gòu)得以立足的基石,通過(guò)對(duì)“真相的承諾”的壟斷,專業(yè)媒體獲得了自身的話語(yǔ)權(quán)威。

《新聞塔》以游戲的類型機(jī)制祛魅了“真相時(shí)代”,這不免令人產(chǎn)生一種意識(shí):即在緬懷20世紀(jì)“真相時(shí)代”的集體癥候下,我們似乎忘記了同時(shí)代的西奧多·阿多諾(Theodor W. Adorno)和馬克思·霍克海默(Max Horkheimer)針對(duì)文化工業(yè)發(fā)出的警告。阿多諾認(rèn)為,現(xiàn)代資本主義社會(huì)的文化“給一切事物都貼上了同樣的標(biāo)簽。電影、廣播和雜志制造了一個(gè)系統(tǒng)。不僅各個(gè)部分之間能夠取得一致,各個(gè)部分在整體上也能取得一致?!?span style="color: #7e8c8d;">[6]娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)尚且如此,作為文化工業(yè)組成部分的傳統(tǒng)新聞機(jī)構(gòu)自然不能“免俗”,在整齊劃一的工業(yè)系統(tǒng)中,本來(lái)應(yīng)該為公民“第四權(quán)力”賦能的新聞信息變成了流水線上標(biāo)準(zhǔn)化生產(chǎn)的文化商品。在阿多諾看來(lái),資本主義體系中的各產(chǎn)業(yè)已經(jīng)被消磨掉了特殊性,影視音像、新聞廣播、報(bào)刊雜志等文化產(chǎn)業(yè)和金融業(yè)、重工業(yè)和制造業(yè)等產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域緊密勾連在一起,因此也受制于同一套工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。正如“廣播公司離不開(kāi)電力工業(yè),電影工業(yè)離不開(kāi)銀行”,新聞機(jī)構(gòu)也離不開(kāi)其賴以生存的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)——廣告商和投資者。在文化工業(yè)體系下,新聞行業(yè)內(nèi)部所要求的“獨(dú)立性與客觀性”成了悖論。在這方面,《新聞塔》很形象地用游戲機(jī)制來(lái)類比新聞的標(biāo)準(zhǔn)化生產(chǎn)流程:游戲用“社會(huì)、娛樂(lè)、犯罪、體育”等標(biāo)簽對(duì)新聞故事進(jìn)行了細(xì)致分類,而玩家每周的實(shí)際工作其實(shí)就是對(duì)這些標(biāo)簽進(jìn)行排列組合,同時(shí)也要兼顧各方權(quán)力集團(tuán)當(dāng)周下達(dá)的任務(wù)需求。報(bào)紙訂閱量、廣告收入和勢(shì)力聲望等重要收益,都取決于玩家是否在當(dāng)周在報(bào)紙版面上選取了收益最大化的標(biāo)簽組合。剛進(jìn)入游戲的玩家可能還會(huì)在新聞內(nèi)容和公共價(jià)值的選取上浪費(fèi)一些時(shí)間,但幾個(gè)回合以后,玩家就會(huì)意識(shí)到,這些無(wú)關(guān)緊要的“背景信息”只是裝飾作用,游戲內(nèi)的新聞報(bào)道實(shí)際上和其他模擬經(jīng)營(yíng)游戲一樣,是一個(gè)按照生產(chǎn)規(guī)律不斷優(yōu)化管線的標(biāo)準(zhǔn)化生產(chǎn)流程。因此,新聞機(jī)構(gòu)不僅是文化工業(yè)系統(tǒng)的組成部分,它自身也是一個(gè)持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)、遞歸的精密系統(tǒng)。通過(guò)電子游戲獨(dú)特的交互機(jī)制和循序漸進(jìn)的任務(wù)引導(dǎo),《新聞塔》實(shí)際上為玩家提出了這樣一個(gè)終局謎題:如何親手從零搭建一臺(tái)生產(chǎn)“真相”的文化工業(yè)機(jī)器?

二、“大亨游戲”的信息與“真相機(jī)器”的構(gòu)建

在劉慈欣的科幻小說(shuō)《三體》中,同名電子游戲成為了外星人向地球人傳遞信息的媒介,這部虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality, VR)游戲看上去是一種無(wú)限接近于安德烈·巴贊(André Bazin)“完整電影神話”的“終極影像”,它強(qiáng)迫玩家以第一人稱的主觀視角去體認(rèn)外星人的文明浩劫。劉慈欣意識(shí)到了電子游戲作為一種新媒介可以承載某種新信息:電子游戲并非對(duì)世界的再現(xiàn),而是對(duì)世界的模擬,它利用特定的系統(tǒng)、規(guī)則和機(jī)制來(lái)構(gòu)建起一套觀念性的世界模型,而電子游戲的信息就是世界模型中“偷渡”的設(shè)計(jì)者意圖。因此,電子游戲作為新媒介的信息并不承載于“虛擬現(xiàn)實(shí)”的技術(shù)圖像幻覺(jué)中,而是承載于規(guī)則機(jī)制和系統(tǒng)范式中。

大亨游戲(Tycoon Game)[7]的信息同樣承載于它的類型范式當(dāng)中。其中,玩家需要按照《大富翁》(Monopoly)式的資本主義生產(chǎn)邏輯去運(yùn)營(yíng)公司,利用自身持續(xù)積累的資本逐漸壟斷局內(nèi)的生產(chǎn)資料,在模擬的沙盤推演中不斷擴(kuò)張公司經(jīng)營(yíng)勢(shì)力,并逐漸發(fā)展為壟斷全局的托拉斯企業(yè)。如此一來(lái),資源的可持續(xù)循環(huán)、生產(chǎn)管線的優(yōu)化和經(jīng)營(yíng)規(guī)模的不斷擴(kuò)張就成為了玩家的核心命題,近幾年的《雙點(diǎn)醫(yī)院》(Two Point Hospital, 2018)、《好萊塢動(dòng)物》和《過(guò)山車之星》(Planet Coaster, 2016)等作品就是其典型代表。投入數(shù)十小時(shí)的游戲時(shí)間以后,玩家不知不覺(jué)中已經(jīng)從零搭建起了一套可持續(xù)、可擴(kuò)張的龐大生產(chǎn)系統(tǒng),生產(chǎn)資源作為一種物質(zhì)性的原始信息輸入到系統(tǒng)當(dāng)中,經(jīng)由縝密生產(chǎn)管線的加工輸出為標(biāo)準(zhǔn)化的工業(yè)產(chǎn)品。

《新聞塔》為玩家呈現(xiàn)的城市版圖

《新聞塔》在概念上延續(xù)了大亨游戲的類型范式[8],并且其在生產(chǎn)流程方面與近幾年興起的“自動(dòng)化游戲”[9]有著異曲同工之妙。二者的生產(chǎn)管線都是由“輸入端——加工單元——輸出端”三大部分構(gòu)成。其中,“自動(dòng)化游戲”中的自然礦產(chǎn)和玩家搭建的礦機(jī)對(duì)應(yīng)了輸入端的部分,它從外部環(huán)境中源源不斷地提取資源,并將生產(chǎn)物料傳送到系統(tǒng)當(dāng)中;玩家的工廠設(shè)施則作為整個(gè)系統(tǒng)的加工單元,它對(duì)輸入的物質(zhì)信息進(jìn)行加工、處理分類,最終將處理完畢的材料輸出為具體的產(chǎn)品并經(jīng)由物流系統(tǒng)完成周轉(zhuǎn)。在《新聞塔》中,新聞報(bào)道的過(guò)程被置換成類似的工廠生產(chǎn)管線,對(duì)應(yīng)著同樣的三段式結(jié)構(gòu):電報(bào)站是輸入端,充當(dāng)了新聞生產(chǎn)的“礦機(jī)”,它從社會(huì)各界搜集情報(bào),并將“故事”這一原始材料傳送到報(bào)社當(dāng)中;記者與文章的排版臺(tái)、組裝臺(tái)共同構(gòu)成了社會(huì)事件的“加工單元”,他們對(duì)真實(shí)發(fā)生的事件進(jìn)行分類、敘述和排版,將“事件”加工為標(biāo)準(zhǔn)化的“故事”;印刷機(jī)作為輸出端,它以報(bào)紙為物質(zhì)載體對(duì)新聞做最后的包裝,最終將其產(chǎn)出為面向大眾銷售的文化商品。

與同類型游戲相比,《新聞塔》有著比較“反直覺(jué)”的空間布局思路。在如《雙點(diǎn)醫(yī)院》、《過(guò)山車之星》和《都市:天際線》(Cities:Skylines,2015)這類經(jīng)典模擬經(jīng)營(yíng)游戲中,玩家的設(shè)施布局是一個(gè)類似“攤大餅”的平面鋪展結(jié)構(gòu)。但《新聞塔》采取的卻是一層層向上壘建的垂直布局思路,每一層樓留給玩家進(jìn)行鋪陳和拓展的空間相當(dāng)有限,玩家不僅需要對(duì)樓層的功能和定位做提前規(guī)劃,而且還要考量各樓層之間的垂直通勤方案,否則大樓很容易隨著設(shè)施和生產(chǎn)線的增加而亂成一鍋粥。隨著樓層逐漸增高,報(bào)社內(nèi)部眾多電報(bào)站、記者臺(tái)、排版臺(tái)和印刷機(jī)以及其他數(shù)不清的生產(chǎn)設(shè)施被封裝進(jìn)狹窄的大樓當(dāng)中,彼此相互串連、糾纏,形成密密麻麻的、自動(dòng)化運(yùn)行的復(fù)雜線路。當(dāng)新聞生產(chǎn)管線復(fù)雜到如此地步,報(bào)道的具體創(chuàng)作環(huán)節(jié)就已經(jīng)超出了讀者的考慮范疇,最終“不管它們的內(nèi)部工作有多么復(fù)雜......只有它們的輸入和輸出是值得關(guān)心的?!?span style="color: #7e8c8d;">[10]也就是說(shuō),游戲中由玩家搭建的、像“敘述者”一樣俯瞰著紐約城的那個(gè)“新聞塔”,實(shí)際上已經(jīng)變成了一個(gè)龐大的技術(shù)黑箱(Black box)——一臺(tái)以“社會(huì)事件”和“歷史”為材料的生產(chǎn)機(jī)器。

隨著游玩的深入,《新聞塔》逐漸給人帶來(lái)一種奇怪的感受,即制作組Sparrow Night似乎在用數(shù)字平臺(tái)的大數(shù)據(jù)算法機(jī)制來(lái)嫁接傳統(tǒng)商業(yè)媒體的運(yùn)營(yíng)邏輯。在日復(fù)一日的組合標(biāo)簽、審核內(nèi)容、分析受眾需求等一系列操作流程中,筆者意識(shí)到自己的操作實(shí)際上是在執(zhí)行某種數(shù)學(xué)運(yùn)算——玩家的每一步選擇都將帶來(lái)相當(dāng)直觀的、正負(fù)清晰的數(shù)值變化,游戲系統(tǒng)的輸出結(jié)果也不存在任何模糊的灰色地帶,每一條信息都是明確的正反饋或者負(fù)反饋,這就意味著,玩家每時(shí)每刻都在按照系統(tǒng)的指示去調(diào)整和建設(shè)生產(chǎn)管線。換言之,“敘述者”正按照一套“算法”在推送內(nèi)容,其指向的輸出結(jié)果僅僅是受眾群體的無(wú)限增殖以及隨之而來(lái)的利潤(rùn)增長(zhǎng),而非任何形式的公共價(jià)值和政治訴求。

因此,“新聞塔”的黑箱化不僅是針對(duì)觀眾的,其對(duì)于經(jīng)營(yíng)“新聞塔”的玩家而言也是如此。新聞報(bào)道的生產(chǎn)系統(tǒng)一經(jīng)建立,就進(jìn)入了自動(dòng)化運(yùn)行的狀態(tài),玩家作為這臺(tái)“機(jī)器”的操作者,既難以深度介入已形成的生產(chǎn)管線,也受制于游戲的底層機(jī)制和規(guī)則,玩家發(fā)揮能動(dòng)性的空間僅僅停留于生產(chǎn)系統(tǒng)的輸入端和輸出端,以及對(duì)該系統(tǒng)產(chǎn)能的優(yōu)化和維護(hù)。因此,與其說(shuō)玩家是“新聞塔”的締造者,不如說(shuō)玩家只是該系統(tǒng)內(nèi)部的行動(dòng)者之一,玩家本質(zhì)上是在游戲規(guī)則的框架中尋找符合對(duì)局“最優(yōu)解”的操作路徑,并且在這樣一個(gè)自動(dòng)化系統(tǒng)中經(jīng)歷了“去人格化”的過(guò)程,其行動(dòng)本質(zhì)是技術(shù)系統(tǒng)的代理,而非來(lái)源于自主意志和價(jià)值判斷。

玩家的“去人格化”亦可見(jiàn)于馮·諾伊曼(John von Neumann)和奧斯卡·摩根斯坦(Oskar Morgenstern)對(duì)游戲“策略”(Strategy)的定義,即在策略游戲中,“策略”并不是在玩家的對(duì)局過(guò)程中產(chǎn)生的,玩家實(shí)際上“在開(kāi)始參加博弈時(shí)就有了一整套的計(jì)劃……只要與博弈的規(guī)則提供給他的情報(bào)形式相符。這個(gè)計(jì)劃里指明他將采取怎樣的選擇?!?span style="color: #7e8c8d;">[11]從博弈論的視角來(lái)看,“完美玩家”應(yīng)該是絕對(duì)理性的行動(dòng)者,在每時(shí)每刻做出使自己收益最大化以及對(duì)手損失最大化的最佳決策。正如克勞斯·皮亞斯(Claus Pias)所說(shuō),在博弈論的視角下,玩家成為了“一個(gè)數(shù)學(xué)抽象,是一個(gè)沒(méi)有任何潛在的概念的個(gè)體?!?span style="color: #7e8c8d;">[12]因此,“去人格化”就是一種指向絕對(duì)理性的“客觀化”,其“不僅使個(gè)人免于承擔(dān)個(gè)人責(zé)任,還為管理者提供了更好的工具?!?span style="color: #7e8c8d;">[13]當(dāng)標(biāo)志著人類情感與價(jià)值特征的“個(gè)性”不再是有效信息,那么在游戲中操作“新聞塔”這一龐大機(jī)器的“完美玩家”也不再是人類,而是另一臺(tái)機(jī)器。工業(yè)革命之初,機(jī)器是對(duì)人類的模仿;如今,人類卻模仿著機(jī)器。這或許就是“大亨游戲”所傳遞出的信息:在過(guò)于復(fù)雜且自動(dòng)化運(yùn)行的資本主義工業(yè)體系之下,社會(huì)和技術(shù)系統(tǒng)進(jìn)入了遞歸式的自我通信、調(diào)節(jié),而系統(tǒng)內(nèi)的人淪為機(jī)制的執(zhí)行者和系統(tǒng)的維護(hù)者,已不再有“人的用處”。

三、“真相機(jī)器”的崩塌

《新聞塔》的意圖并非對(duì)新聞報(bào)道的真實(shí)流程做擬真還原,它只是用夸張化的模擬經(jīng)營(yíng)游戲框架揭示了新聞媒體的運(yùn)行機(jī)制和公眾期待之間的一種錯(cuò)位。在新聞行業(yè)的主流敘述中,公共媒體作為一個(gè)中性的信息發(fā)布平臺(tái)而存在。新聞工作者需要保持報(bào)道的獨(dú)立性與真實(shí)性,為公共決策提供統(tǒng)一的信息基礎(chǔ),同時(shí)對(duì)權(quán)力進(jìn)行監(jiān)督,驅(qū)散“邪惡大他者”謊言的陰霾,還民眾以真相。然而正如前文所說(shuō),真相并非客觀存在的實(shí)體,而是一種流動(dòng)的指稱:一個(gè)社會(huì)現(xiàn)象經(jīng)由技術(shù)黑箱被加工為故事,故事被打上“真相”的標(biāo)記,最終成為一種系統(tǒng)性生產(chǎn)的、積極反饋于社會(huì)系統(tǒng)并產(chǎn)生效力的能動(dòng)信息,而這樣的信息才是公眾所實(shí)際接觸的“真相”,在傳統(tǒng)媒體壟斷公眾信息獲取渠道的情況下,由“真相”敘述的現(xiàn)實(shí)就是人們能夠體認(rèn)的唯一現(xiàn)實(shí)?!罢嫦唷钡纳鐣?huì)號(hào)召力既來(lái)自媒體對(duì)其真實(shí)性的承諾,也來(lái)自其對(duì)“謊言”和“掩蓋”的抨擊,既然“真相”成為了一種具備能動(dòng)性的信息,那么作為信息發(fā)布者的媒體也不再是被動(dòng)反映社會(huì)現(xiàn)狀的平臺(tái),而是成了主動(dòng)調(diào)節(jié)社會(huì)與政治領(lǐng)域的信息系統(tǒng)。蘭斯·班尼特(Lance Bennett)對(duì)于政治新聞職能的描述很好地說(shuō)明了這一點(diǎn),即新聞“已經(jīng)成為政治人物和利益集團(tuán)勸說(shuō)公眾支持某一項(xiàng)政策的主要策略之一?!?span style="color: #7e8c8d;">[14]這樣一套輸出——反饋的信息閉環(huán),即作為“真相機(jī)器”的新聞媒體背后所隱含的社會(huì)控制邏輯。

如今,這臺(tái)“真相機(jī)器”在新媒體時(shí)代浪潮的沖刷下?lián)u搖欲墜。這一方面來(lái)自新聞行業(yè)內(nèi)信息生產(chǎn)機(jī)制的暴露,新聞報(bào)道的獨(dú)立性與真實(shí)性不再成立,導(dǎo)致“新聞專業(yè)主義”敘事裂隙越來(lái)越難以縫合。另一方面,數(shù)字通信技術(shù)打破了傳統(tǒng)媒體對(duì)信息渠道的壟斷,新媒體的用戶不再需要公共的敘述者,他們?cè)跀?shù)字媒介環(huán)境的游獵中成為了自身的敘述者。傳統(tǒng)媒體一旦失去對(duì)通信渠道的掌控,其話語(yǔ)權(quán)威也隨之消解。不僅如此,傳統(tǒng)媒體如今為了生存而被迫轉(zhuǎn)型,和其他自媒體一起被拖入了大數(shù)據(jù)推送算法的內(nèi)容生產(chǎn)邏輯和對(duì)用戶注意力的爭(zhēng)奪當(dāng)中。新聞媒體不再專注于權(quán)威、原創(chuàng)的獨(dú)家報(bào)道,轉(zhuǎn)而大量挪用社交媒體的用戶生成內(nèi)容(User Generated Content, UGC)作為新聞素材,并按照短視頻的制作規(guī)格批量生產(chǎn)碎片化、低信息量、以大號(hào)黃底黑字的爭(zhēng)議性標(biāo)題吸引觀眾注意力的“新黃色新聞”[15]。當(dāng)真相的“敘述者”淪為內(nèi)容的“拾荒者”,以專業(yè)性、權(quán)威性標(biāo)榜自身的新聞媒體也就失去了獨(dú)立存在的價(jià)值,并終將湮沒(méi)于虛幻的數(shù)字信息洪流。媒介環(huán)境的更迭與民眾對(duì)媒體話語(yǔ)權(quán)威的否定,最終造成了“真相機(jī)器”的崩塌。

然而,“真相機(jī)器”的倒塌并沒(méi)有使公眾獲得自由,反而使人們陷入了一套更先進(jìn)、隱蔽的信息控制系統(tǒng)當(dāng)中,英國(guó)心靈魔術(shù)師達(dá)倫·布朗(Derren Brown)2012年做的一次表演可以作為這種媒介困境的恰當(dāng)比喻[16]。布朗要在這場(chǎng)魔術(shù)中做到一件看似不可能的事情:使一個(gè)生活完全正常的普通人相信世界末日已經(jīng)來(lái)臨。為此,他找到一位易受心理暗示的參與者,并在他不知情的情況下全面控制他的所有通信媒介和信息來(lái)源。要做到這一點(diǎn),布朗不僅需要其身邊親友的積極配合,還需要利用特殊技術(shù)對(duì)參與者日常接觸的手機(jī)、電腦和電視等信息媒介做手腳,比如,節(jié)目組與參與者平日最常收聽(tīng)的廣播和電視臺(tái)相互“串通”,專門為他播送與世界末日相關(guān)的特別節(jié)目,其中,社會(huì)各界的專家學(xué)者遵循魔術(shù)師的指示,在節(jié)目中大談特談“外星隕石即將撞擊地球”和“2012瑪雅文明末日預(yù)言”的各種可能性,這些特別錄制的電視和廣播節(jié)目將只在參與者家中的電視機(jī)和收音機(jī)上播放。此外,布朗還黑入了參與者的手機(jī)設(shè)備,他的社交媒體平臺(tái)也開(kāi)始對(duì)那顆并不存在的外星隕石展開(kāi)熱烈討論,并且隨著討論熱度不斷升高而最終演變?yōu)椤笆澜缒┤占磳⒌絹?lái)”的輿論氛圍。

參與者最終相信了“世界末日”的來(lái)臨

總的來(lái)說(shuō),達(dá)倫·布朗通為參與者編制了一個(gè)全方位的信息繭房,其每時(shí)每刻向這名參與者投喂相似的、具有煽動(dòng)性的內(nèi)容,最終導(dǎo)致其對(duì)世界末日的來(lái)臨深信不疑。14年后的今天再回顧布朗的魔術(shù),我們對(duì)于這樣一套信息控制體系早已不感到陌生,因?yàn)檫@場(chǎng)看似荒誕的表演恰恰對(duì)應(yīng)了當(dāng)下媒介環(huán)境的信息分發(fā)機(jī)制:過(guò)去的傳統(tǒng)媒體對(duì)公共領(lǐng)域內(nèi)的信息進(jìn)行篩選;而今天的數(shù)字平臺(tái)則直接對(duì)用戶接觸的媒體進(jìn)行篩選,有了大數(shù)據(jù)算法和AI大語(yǔ)言模型的加持,社交媒體和短視頻平臺(tái)得以對(duì)每個(gè)用戶實(shí)現(xiàn)個(gè)性化、精細(xì)化的信息控制,其最終導(dǎo)向的目標(biāo)也遠(yuǎn)非互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代初期人們對(duì)“信息民主”和“技術(shù)平權(quán)”的美好愿景,而僅僅是資本企業(yè)對(duì)用戶注意力的最大程度捕獲,以及媒介信息的無(wú)限傳播與增殖?!缎侣勊穼ⅰ按蠛嘤螒颉钡牟呗詸C(jī)制嫁接于媒體的內(nèi)容生產(chǎn)系統(tǒng),使玩家可以從中窺見(jiàn)資本主義體制下內(nèi)容生產(chǎn)規(guī)則的“非人性”底色,揭示出“真相機(jī)器”的崩塌并非文化工業(yè)和信息控制系統(tǒng)的消解,而是后者的迭代與進(jìn)化。也許,“后真相時(shí)代”的深層癥結(jié)并非在于公眾對(duì)Fake News的憤怒與質(zhì)疑,甚至也不在于對(duì)“共識(shí)消失”的悵然,而是來(lái)自這樣一種恐懼:當(dāng)技術(shù)媒介與人類最終共生,我們每個(gè)人都將活在“達(dá)倫·布朗式”的幻夢(mèng)當(dāng)中。

注釋:

[1] 該組圖片的源網(wǎng)址:https://mashable.com/feature/making-the-new-york-times.

[2] Zaratoth:News Tower - Interview, indie game picks, Feb 7, 2024, https://indiegamepicks.wordpress.com/2024/02/07/news-tower-interview.

[3] Chrismsutcliffe:News Tower: the push and pull of truth vs. Profit, Mar 4, 2024, https://gameroom.substack.com/p/news-tower-the-push-and-pull-of-truth.

[4] 尤爾根·哈貝馬斯: 公共領(lǐng)域的新結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型, 藍(lán)江譯, 北京:中信出版集團(tuán), 2025, 第32-33頁(yè)。

[5] 馬克·費(fèi)舍:我生命中的幽靈:關(guān)于抑郁癥、幽靈學(xué)和消失的未來(lái),卜生譯,上海人民出版社,2025,第31頁(yè)。

[6] 馬克思·霍克海默 西奧多·阿多諾:?jiǎn)⒚赊q證法:哲學(xué)斷片,渠敬東 曹衛(wèi)東譯,上海:上海人民出版社,2020,第121頁(yè)。

[7]“大亨游戲”與模擬經(jīng)營(yíng)類游戲?qū)嶋H上屬于一種游戲類型,該類型名稱源于1990年代興起的,一批玩法和游戲名稱都相近的PC端模擬游戲,比如經(jīng)典的《運(yùn)輸大亨》(Transport Tycoon, 1994)、《過(guò)山車大亨》(RollerCoaster Tycoon, 1999)和出自席德·梅爾(Sid Meier)之手的《鐵路大亨》(Railroad Tycoon, 1990)。

[8] Chrismsutcliffe:News Tower: the push and pull of truth vs. Profit, Mar 4, 2024, https://gameroom.substack.com/p/news-tower-the-push-and-pull-of-truth.

[9] 與強(qiáng)調(diào)社會(huì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的大亨游戲相比,“自動(dòng)化游戲”的玩法更專注于自然環(huán)境下的生產(chǎn)流水線搭建、優(yōu)化和資源管理,代表作品有《異形工廠》(Shapez, 2020)、《幸福工廠》(Satisfactory, 2019)和《異星工廠》(Factorio, 2014),最近上線的《明日方舟:終末地》也包含了自動(dòng)化游戲的玩法。

[10] 布魯諾·拉圖爾:科學(xué)在行動(dòng):怎樣在社會(huì)中跟隨科學(xué)家和工程師,第4頁(yè)。

[11] 馮·諾伊曼 奧斯卡·摩根斯坦:博弈論與經(jīng)濟(jì)行為,王建華 顧瑋琳譯,北京:北京大學(xué)出版社,2018,第65頁(yè)。

[12] 克勞斯·皮亞斯:電子游戲世界,熊碩譯,上海:復(fù)旦大學(xué)出版社,2021,第204頁(yè)。

[13] 同上,第205頁(yè)

[14] 蘭斯·班尼特:新聞:幻象的政治,楊曉紅 王家全譯,北京:中國(guó)人民大學(xué)出版社,2018,第95頁(yè)。

[15] “黃色新聞”(Yellow Journalism)特指19世紀(jì)美國(guó)報(bào)業(yè)的一種內(nèi)容取向,即用大字號(hào)的夸張標(biāo)題和煽動(dòng)性內(nèi)容來(lái)吸引讀者眼球,但報(bào)道的通常是一些無(wú)關(guān)緊要的瑣事和八卦。

[16] Brown, Derren. Derren Brown: Apocalypse. Channel 4, 2012.

    責(zé)任編輯:朱凡
    圖片編輯:張穎
    校對(duì):張艷
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