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一度超越《三國(guó):冰河時(shí)代》、《無(wú)盡冬日》,拿下暢銷榜第一!又一小游戲跑出?
4月20日,由海南聚力網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的卡牌RPG小游戲《掌上談兵》成功拿下微信小游戲第6名的位置,并在此之后霸榜微信小游戲暢銷榜。
具體情況如何?《掌上談兵》有何特殊之處?在營(yíng)銷市場(chǎng)有什么亮點(diǎn)?今天,DataEye研究院對(duì)該作的市場(chǎng)表現(xiàn)、買量創(chuàng)意及核心邏輯進(jìn)行詳細(xì)剖析,為行業(yè)同類產(chǎn)品提供參考。
一、市場(chǎng)表現(xiàn)
DataEye-ADX顯示,《掌上談兵》于4月20日登上微信小游戲暢銷榜第六,并在4月24日-5月1日持續(xù)霸榜榜首,在此之后則穩(wěn)居榜單第三的位置。

在玩法層面,《掌上談兵》以“傳統(tǒng)卡牌RPG為核心,SLG玩法為補(bǔ)充”,既保留了經(jīng)典玩法的高接受度,又通過(guò)創(chuàng)新設(shè)計(jì)提升了用戶粘性,為其市場(chǎng)表現(xiàn)提供了堅(jiān)實(shí)支撐。具體來(lái)看:
該作是一款三國(guó)題材的卡牌RPG游戲,年輕化的卡通風(fēng)格角色設(shè)計(jì),打破了三國(guó)人物的刻板印象,并采用豎屏操作模式,適配小游戲“隨時(shí)隨地可玩”的核心場(chǎng)景。

核心玩法圍繞“抽卡-養(yǎng)成-戰(zhàn)斗”展開(kāi),戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上,該作采用回合制自動(dòng)戰(zhàn)斗模式,降低了操作門檻,適合碎片化娛樂(lè)場(chǎng)景,同時(shí)注重視覺(jué)沖擊力,給玩家?guī)?lái)直觀的能力提升反饋,強(qiáng)化養(yǎng)成成就感。
值得關(guān)注的是,游戲在中后期增加了輕度SLG玩法的融入。游戲里的屯田、開(kāi)荒玩法,類似于SLG游戲中的資源礦,提升等級(jí)還可以增加收益。

整體來(lái)看,《掌上談兵》的融合邏輯,并非簡(jiǎn)單的玩法疊加,而是“以卡牌為核心,SLG為補(bǔ)充”,實(shí)現(xiàn)了兩者的優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),具體融合細(xì)節(jié)如下:
一方面,以卡牌RPG為核心,保障玩法輕量化與爽感。游戲的核心循環(huán)仍圍繞“抽卡-養(yǎng)成-戰(zhàn)斗”展開(kāi),延續(xù)了傳統(tǒng)卡牌RPG的輕量化操作與養(yǎng)成爽感,同時(shí)通過(guò)“上線2000抽”“新手送高星武將”等福利,快速提升玩家養(yǎng)成進(jìn)度,滿足用戶“即時(shí)爽感”需求。
另一方面,融入輕度SLG玩法。該作摒棄了傳統(tǒng)SLG復(fù)雜的城池建設(shè)、大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)等核心玩法,提煉其“資源管理、社交互動(dòng)”的核心要素,融入輕量化的SLG玩法,主要包括屯田、開(kāi)荒、盟友援助等模塊。
這種“輕量化SLG+核心卡牌”的融合模式,既解決了傳統(tǒng)卡牌游戲單機(jī)感強(qiáng)、長(zhǎng)線留存弱的問(wèn)題,又避免了傳統(tǒng)SLG操作復(fù)雜、門檻高的弊端,實(shí)現(xiàn)了“休閑與深度兼顧、單機(jī)與社交結(jié)合”。從用戶反饋來(lái)看,此類融合玩法深受玩家認(rèn)可,尤其是屯田、盟友援助等玩法,既豐富了游戲內(nèi)容,又降低了用戶的養(yǎng)成壓力,進(jìn)一步提升了游戲的留存率與付費(fèi)轉(zhuǎn)化。
二、買量與創(chuàng)意
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)買量投放
DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《掌上談兵》今年4月13日才開(kāi)始進(jìn)行素材投放,在此之后素材投放量持續(xù)飆升,4月18日-5月2日投放量都達(dá)到破萬(wàn)的量級(jí)。

(二)創(chuàng)意素材
以下是DataEye-ADX統(tǒng)計(jì)到的《掌上談兵》高曝光量投放素材創(chuàng)意:
一是聚焦核心玩法,強(qiáng)化沉浸感。此類素材以游戲?qū)嶋H戰(zhàn)斗畫(huà)面為核心,重點(diǎn)展示全屏酷炫的技能特效、武將養(yǎng)成后的戰(zhàn)力提升,以及陣營(yíng)搭配、策略布陣的核心玩法,搭配激昂的背景音樂(lè)與簡(jiǎn)潔的旁白,直觀呈現(xiàn)游戲的策略性與視覺(jué)優(yōu)勢(shì),吸引喜歡卡牌RPG、三國(guó)題材的核心用戶。

二是AI素材+福利推廣。此類素材以AI生成的三國(guó)小劇場(chǎng)為吸睛點(diǎn),通過(guò)卡通化、趣味化的場(chǎng)景,展示游戲中Q版武將的形象與特色,容易引發(fā)用戶興趣,隨后素材快速銜接游戲核心福利【上線贈(zèng)送2000抽】,以及游戲核心的戰(zhàn)斗玩法。

三是真人小劇場(chǎng)。此類素材以真人演繹的短劇情為核心,搭配美女以及《新三國(guó)》電視劇經(jīng)典場(chǎng)景,來(lái)激發(fā)玩家的興趣,同時(shí)植入游戲福利與核心玩法,引導(dǎo)用戶點(diǎn)擊下載,實(shí)現(xiàn)“場(chǎng)景共鳴-興趣激發(fā)-轉(zhuǎn)化落地”的閉環(huán)。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】
對(duì)比同期微信小游戲賽道的同類卡牌產(chǎn)品,《掌上談兵》的買量與創(chuàng)意策略,核心優(yōu)勢(shì)在于跳出了“同質(zhì)化素材、盲目投放”的誤區(qū)。從行業(yè)共性來(lái)看,當(dāng)前小游戲卡牌產(chǎn)品的買量素材多集中于“福利轟炸”“玩法演示”兩大方向,同質(zhì)化嚴(yán)重,而《掌上談兵》創(chuàng)新性將AI素材與福利結(jié)合,既降低了素材制作成本,又提升了吸睛度,同時(shí)通過(guò)真人小劇場(chǎng)貼合用戶場(chǎng)景,形成了差異化競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
此外,在素材投放量方面,《掌上談兵》也呈現(xiàn)較大的量級(jí),根據(jù)DataEye-ADX顯示,《掌上談兵》近七天排名微信小游戲投放榜第七名的位置,印證著發(fā)行公司對(duì)其有著較高的期望值。

值得關(guān)注的是,《掌上談兵》在素材端也持續(xù)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)熱點(diǎn)來(lái)引流,如近期在短視頻平臺(tái)爆火的「我在雪山給你一個(gè)醬板鴨」視頻,《掌上談兵》也通過(guò)AI制作來(lái)引流。

此外,產(chǎn)品還融入了《明日方舟:終末地》近期有著高熱度的「咕咕嘎嘎」元素。

整體來(lái)看,該作的素材設(shè)計(jì)始終圍繞“低門檻、高爽感、高福利”展開(kāi),貼合微信小游戲用戶的核心需求,同時(shí)「純AI+網(wǎng)絡(luò)梗+強(qiáng)調(diào)2000抽」的素材組合拳,達(dá)到投放效果突出的效應(yīng)。
三、爆火的原因:細(xì)分賽道競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)緩和+平臺(tái)激勵(lì)政策?
剖析《掌上談兵》爆火的因素,DataEye研究院認(rèn)為或許有兩方面緣由:
其一,三國(guó)+卡牌+SLG
當(dāng)前微信小游戲暢銷榜中,卡牌小游戲在榜單的占比并不多,除了《掌上談兵》外,僅有《武俠大明星》(位居暢銷榜第15名)《最強(qiáng)斗王》(位居暢銷榜第51名)《歡樂(lè)戰(zhàn)三國(guó)》(位居暢銷榜第70名)《奇遇西行》(位居暢銷榜第85名)。同時(shí),此前爆火的三國(guó)卡牌游戲《咸魚(yú)之王》已經(jīng)相對(duì)落寞。
也就是說(shuō),整個(gè)卡牌小游戲賽道其實(shí)是有著相對(duì)寬闊的可盈利空間,這或許是促使《掌上談兵》登頂榜首的原因之一。
其二,微信政策扶持
今年4月,微信小游戲官方發(fā)布最新的2026年激勵(lì)政策,其核心內(nèi)容歸納為兩點(diǎn):1、新游首發(fā)最高5000萬(wàn)不分成,可獲2000萬(wàn)元激勵(lì)金;2、針對(duì)符合首發(fā)期條件的游戲,近30天內(nèi)流水每滿200萬(wàn)元,平臺(tái)即激勵(lì)5%現(xiàn)金。首發(fā)成長(zhǎng)激勵(lì)金達(dá)標(biāo)后可按月結(jié)算,為開(kāi)發(fā)者提供最直接的資金流回補(bǔ)。

結(jié)合基礎(chǔ)激勵(lì)金、成長(zhǎng)激勵(lì)金兩方面,2026年首發(fā)新游,首月若獲得5000萬(wàn)流水,則最高可獲得2500萬(wàn)的激勵(lì)扶持(2000萬(wàn)首發(fā)激勵(lì)、500萬(wàn)基礎(chǔ)激勵(lì))。
這一激勵(lì)政策的上線,大幅利好前期主打高頻付費(fèi),小額、多點(diǎn)、節(jié)奏密的小游戲產(chǎn)品。
從這一方面反推,再來(lái)看《掌上談兵》的核心推廣點(diǎn):「上線就贈(zèng)送2000抽」、「抽華佗、抽華佗一定要抽華佗」,福利拉滿的同時(shí),給玩家“洗腦”一定要抽到某一個(gè)核心武將,首先就給玩家埋下了充值付費(fèi)的種子,再搭配武將拉滿后的炫酷特效,推動(dòng)了產(chǎn)品整體的付費(fèi)增長(zhǎng)。
從這一方面來(lái)看,《掌上談兵》是在特定時(shí)候應(yīng)運(yùn)而生的產(chǎn)品,后續(xù)產(chǎn)品能否參考借鑒,仍有待觀察。
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