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在運動與生存中觸及永恒:《孤山獨影》中的痛覺模擬與行星尺度|游戲論
“我只希望能夠在某個瞬間觸碰到永恒,在那個完美的瞬間盡量感受,當萬物都恰到好處,世界也與我融為一體?!?/span>

游戲開始畫面
當玩家的耳邊回響起這句哲學意味的話語時,配以畫面中的浩瀚星空,艾瓦人生中最重要的一次攀巖正式拉開了帷幕?!豆律姜氂啊罚–airn,2026)講述的正是這樣一個關于攀巖的故事,在游戲中,玩家將扮演專業(yè)登山者艾瓦,以獨立輕裝克服困難的“阿爾卑斯式攀登”,挑戰(zhàn)從未有人登頂?shù)奶摌嬌椒濉吧裰健保∕ount Kami)。游戲由法國獨立游戲工作室The Game Bakers開發(fā),于2026年1月29日正式發(fā)售,在游戲發(fā)售后2個月內,全球銷量已突破50萬份。
在創(chuàng)作這部作品之前,開發(fā)商曾制作過《Furi》(2016)和《Haven》(2020)兩部關于“逃離和尋找”的動作游戲。而《孤山獨影》在某種意義上可被視作“自由三部曲”的終章,延續(xù)著尋找自身主體性和未來生存可能的敘事脈絡。[1]截至4月28日,該游戲在Steam平臺上的1311條評論中獲得了94%的好評率,玩家的認可也讓這部作品成為2026年度最佳獨立游戲的有力競爭者。

《孤山獨影》游戲海報
在數(shù)字技術迅速發(fā)展的時代下,一款極大限度上遠離賽博感、遠離科技社會、著重表現(xiàn)荒野和諧之美的作品無疑成為了一個非常獨特的存在。玩家的正向評價或許也體現(xiàn)了他們對自然主義式的某種“行星尺度”的希冀。作為運動游戲,《孤山獨影》通過模擬攀登的痛覺模擬和身體敘事,或許也承載著一些有關當下現(xiàn)實性的問題思考。
一、作為運動游戲的攀巖與感覺模擬
從類型上看,《孤山獨影》的主要玩法為模擬攀巖和簡易的野外生存。一方面,它既像《FIFA》系列的足球游戲,抑或是《極限競速:地平線5》這類賽車游戲,具有一定的體育屬性,即通過手柄實現(xiàn)對角色的控制,實現(xiàn)體育游戲模擬現(xiàn)實體育運動“?更快、更高、更強”的奧林匹克式追求。另一方面,與傳統(tǒng)體育游戲不同的是,野外的攀巖弱化了競技對抗要素,更多以“挑戰(zhàn)自我”作為精神理念,超越自身極限。在這個意義上,游戲既繼承了體育游戲的部分交互邏輯,又在此基礎上更加強調對玩家感覺層面的真實模擬。
游戲的核心游玩機制為:玩家控制角色到達合適的巖壁處進行攀爬,在攀爬的過程中,玩家需要控制角色的四肢選擇巖壁上合適的凸起或凹陷作為著力點,按下“X”鍵進行“抓握”,從而讓角色不斷向上,直至到達下一個平面。在這個過程中,玩家對著力點的選擇至關重要,若四肢處于難以著力的狀態(tài)則會導致角色跌落。不同于傳統(tǒng)的體育游戲,這種使用控制器進行攀巖模擬的方式極大程度上實現(xiàn)了游戲動作的擬真。在傳統(tǒng)的體育游戲中,手柄按鍵與游戲化身的行為之間并不存在約束性關系,而是一種任意性關系,體育游戲會通過視覺修辭物去呈現(xiàn)這種指涉關系。[2]也就是說,由于手柄較為局限的操作方式,使得游戲內部的動作邏輯與手柄操作之間是一種經由編碼/解碼的對應關系。例如,在《FIFA》系列的足球游戲中,玩家按下“RT鍵”可操作球員進行加速,按下“B鍵”進行射門,但無論是加速還是射門的行為都與在現(xiàn)實中“按下按鍵”的行為之間存在巨大的動作差異,這種任意性關系普遍存在于數(shù)字游戲的游玩邏輯中。為了呈現(xiàn)并強化明確的指涉關系,體育游戲中往往會出現(xiàn)類似于力量條的指涉物,通過判定玩家按下按鍵的時間長度來控制角色射門的力量。但是,在《孤山獨影》中,任意性關系在核心機制層面轉變?yōu)榱艘环N高度對應的關系。玩家“按下按鍵”的行為對應著角色將四肢之一放置在巖壁上,左搖桿的移動代表著玩家四肢之一的移動。在選擇攀爬著力點,不斷爬升的過程中,玩家操作手柄的動作邏輯與游戲角色的攀爬邏輯高度對應,由此強化了玩家的情動體驗。此外,游戲中的視覺修辭物被極大限度地隱藏了起來,取而代之的是一種攀巖的直觀表征呈現(xiàn)。游戲初始界面中并不存在任何具有指涉作用的UI或是任何輔助提示,而且角色的生存屬性(血量、饑餓度、口渴度)只有在過低的時候才會出現(xiàn)提示,界面的“整潔”意味著玩家在游玩中對于操作的高度專注。玩家專注于和攀巖高度同步的操作中,使得游戲內部數(shù)字信號的模擬表征更為擬真。

極簡的游玩畫面
在玩家的游玩體驗層面,由于指涉物的缺失,玩家只能在摸索中逐漸掌握攀巖的方法。如果沒有打開游戲內部的輔助提示,玩家并不能夠在按下按鍵的時刻迅速知曉是否選擇了正確的著力點,在不斷爬升的過程中,艾瓦的耐力也會隨著玩家的“操作誤判”而不斷下降,隨即開始發(fā)抖和抱怨,乃至跌落,玩家只能從存檔點重新開始。玩家若是選擇了最簡單的“探險者”模式,那么在跌落的瞬間可以進行時光回溯,回到跌落前的某一時刻。此時,游戲規(guī)則背后的“程序之力”以一種指涉物的方式呈現(xiàn)在界面之上。艾瓦跌落前后的耐力具體變化值呈現(xiàn)于屏幕上方。但是,如果玩家選擇的是“登山家”和“無保護獨攀”的模式,則不會具有回溯功能,在這兩種模式中,游戲自始至終被隱藏在一種以“模糊感覺”為基調的體驗中。列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)將新媒體區(qū)分為“文化層”和“計算機層”,前者包括故事、情節(jié)、組合關系等表層文本要素,而后者則指向新媒體的程序、計算機語言、數(shù)據(jù)結構等背后的底層邏輯,由于后者對前者的支配性地位,計算機的邏輯極大影響了媒體的傳統(tǒng)文化邏輯[3]從計算機本體論的意義上去理解游戲中角色耐力值的變化和著力點的選擇能夠發(fā)現(xiàn),《孤山獨影》中的“模糊感覺”是一種刻意營造的結果。“探險者”模式中艾瓦的耐力條揭示了巖壁上所有著力點都有著明確的耐力值判定要素,即艾瓦的四肢與巖壁進行的每一次接觸,都會在程序層面進行一次計算,結合艾瓦當時的身體姿態(tài)和四肢所處著力點背后指涉的某一數(shù)據(jù)值,得出此時艾瓦的耐力值,以判定是否會跌落,并通過手柄抖動和角色抖動等模擬信號反饋給玩家。但是,耐力值這一指涉物只有在“登山家”模式的跌落(瀕死)時才會顯示,絕大多數(shù)情況下玩家并不能夠發(fā)覺這一點。游戲通過上文所述的動作模擬和視覺修辭物的隱藏,極大限度上隱藏了以耐力值為代表的大部分計算機層的要素,使數(shù)字信號在某種意義上轉化為模擬信號,由此實現(xiàn)了一種強調摸索感的體驗。只有在一次次尋找著力點,跌落、爬起、抑抑或是在時光回溯中尋找哪一步出了問題,玩家才能找到通向山頂?shù)目赡?。這種模擬信號式的感覺邏輯在某種程度上也耦合了游戲中的自然主義氛圍,由于模擬信號本身源于對自然的模擬,玩家在直觀的視聽交互中能夠沉浸在游戲營造的擬真自然中。在以痛覺為主導的身體敘事的加持下,游戲機制與敘事的兩大要素得到了很好地結合。

“艾瓦”跌落時出現(xiàn)的跌落前耐力值變化圖
二、身體敘事下的痛覺強化
(以下內容涉及游戲劇透)
游戲動作和角色動作的高度同步并非《孤山獨影》的特例,在以高難度操作角色協(xié)調性著稱的《QWOP》《與本尼特·福迪一起攻克難關》(也被網(wǎng)友戲稱為《掘地求升》)等游戲中,玩家同樣需要以高精細化的操作控制角色的運動,進行某種類似于《孤山獨影》中登頂?shù)年J關。與這些游戲不同的是,《孤山獨影》在強調身體動作的操作邏輯下,結合痛覺不斷強化的身體敘事,實現(xiàn)了對游戲所承載的核心哲學議題的深刻表達。

《與本尼特·福迪一起攻克難關》游戲畫面
游戲的敘事經由具有歷時性特質的“阿爾卑斯式攀登”(以下簡稱“阿氏攀登”)得以實現(xiàn)。阿式攀登通常由2~3名能力相近、默契十足的伙伴組成小隊,攜帶必要、極少的裝備,輕裝上陣,向山頂沖擊,過程中也少有依賴甚至不依賴外界補給,憑借自身能力,解決遇到的各種難題,以最快的速度登頂并安全返回。[4]阿式攀登對攀登者有極高要求,既考驗攀巖的技巧和身體素質,也考驗短期的野外生存能力和避險能力。游戲中的艾瓦正是以阿式攀登見長的職業(yè)登山者,她需要經歷數(shù)十天乃至一個月的攀登之旅,以登頂“神之山”為目標,獨自攀登則進一步加大了冒險難度。在這樣一個長攀登周期內,艾瓦會遇到各式各樣的自然景觀、遺跡和生命體。游戲的公路片敘事在這樣長期的“荒野探索”中被賦予了更多的可能性。隨著艾瓦一步一步靠近山頂,遭遇的困難也逐漸增多,惡劣天氣的出現(xiàn)、主線敘事的架構,以及其他程序性的強制干預共同強化了基于身體敘事的角色痛苦感。

攀登目標:“神之山”
作為攀爬地點的“神之山”是一座海拔爬升較高,山腳與山頂?shù)臍夂虿町愝^大的山。玩家在游玩過程中,海拔的提升帶來溫度的下降,氣候也愈發(fā)復雜多樣。玩家會先后遇到雨天、橫風和雪崩的自然危機。在雨天時,玩家的攀爬抓力會下降,更容易打滑和跌落。到達“風殿”后,橫風的出現(xiàn)要求玩家在當時停止攀爬,以穩(wěn)住身形。到達雪山后,艾瓦的最后一段攀爬會經歷雪崩這一最大困難,雪崩會導致艾瓦的生命值會不斷減少,玩家需要控制她盡快脫離。上述惡劣天氣伴隨著游戲流程的推進而不斷出現(xiàn),也預示著艾瓦從草地到達巖壁再到冰壁后所遇到的危險也逐漸變大,從最初的雨天和橫風影響攀爬行為,到雪崩直接作用于生命值屬性的下降,玩家所感受到的痛感也逐漸加強。

遭遇雪崩
游戲的公路片敘事為游戲內配置多樣化設定的NPC提供了可能,艾瓦攀登的途中會遇到牧羊女、年輕的登山者馬爾科、山中穴居人的遺跡、隱居山中的老登山家達馬斯等人。這些角色的出現(xiàn)和敘事編排在某種程度上都強化了玩家的痛感,使之體認到荒野的神秘和難以戰(zhàn)勝。馬爾科作為年輕的登山者,不像艾瓦有如此強大的內心覺悟,他雖然在艾瓦的鼓勵下走到了最后的補給處,但因為覺得自己無法登頂而選擇了下山。隱居山中的達馬斯曾經是和艾瓦一樣知名的登山家,因為回到世俗就意味著真正的失敗,他無法登頂,于是選擇永遠留在山里。在數(shù)十年間,在山上的最后補給處勸說每一個試圖登頂?shù)难车勒叻艞墸瑓s一次又一次為他們“收尸”。這些角色都在某種意義上象征著“困難”,象征著“無法戰(zhàn)勝”的自然。

不愿下山的達馬斯
另外,游戲中的其他程序性干預直接作用于游戲化身,加深了游戲中后期的挑戰(zhàn)。例如,在游戲中期的探索中玩家有可能會遭遇熊的攻擊。與馬爾科促膝長談的晚上,艾瓦喝了馬爾科在遺跡中找到的烈酒,醒來后身體的不適會導致玩家強制消耗掉背包中大量的水資源,由此帶來后續(xù)攀爬時的資源短缺問題。在游戲進行到后期時,輔助玩家進行攀爬的機器人“智攀寶”也會損壞,玩家將不再能夠使用巖釘進行輔助攀爬。這些程序性干預以“意外事件”的方式影響著玩家的游玩體驗,通過強制性的增加生存或者攀爬難度的方式,給玩家?guī)砩眢w敘事下的痛覺不斷強化。

游戲主線劇情強制消耗玩家儲存的水資源
上述提及的敘事內容隨著攀爬距離的不斷增加而出現(xiàn),也隨之影響并不斷強化玩家所能感受到的痛苦感,從這個角度重思游戲機制本身,或許能夠發(fā)現(xiàn),攀登相關的游玩行為也在某種意義上也影響并強化了上述體驗。攀登本身的殘酷并非通過與上述敘事邏輯類似的“肉身的痛苦”而顯現(xiàn),而是通過重復的墜落、纏手、饑餓、口渴等方式體現(xiàn)。其中重要的不是這些形式本身,而是它們營造的重復感。以“模糊感覺”為基調的游戲體驗增加了游玩的門檻,玩家必然需要經歷某種階段的游戲訓練,在重復的攀爬和墜落中重新啟程。除了攀巖本身提供了大量的重復感以外,游戲中角色的纏手、進食、用損壞的碎片制作巖釘?shù)刃袨槎俭w現(xiàn)了游戲的重復基調。梅洛·龐蒂(Merleau-Ponty)在《知覺現(xiàn)象學》中指出,身體本身不是感官的拼接,而是整體的綜合,身體本身的知覺并非某種局部運動到單一感官的對應關系,而是從局部運動到整體背景的綜合顯現(xiàn)關系。[5]這也揭示了在數(shù)字游戲媒介中,“緩慢”和“重復”的視覺邏輯能夠延伸并超越單一感官,結合手柄的觸覺交互,型構出一種全身性的痛苦感。以纏手為例,在攀爬時,艾瓦的手指上會纏繞繃帶,以增加抓握力。隨著玩家進行攀爬,手指上的繃帶會逐漸損壞,艾瓦的抓握力也隨之下降。所以玩家需要在休整的時候纏繞全新的繃帶。纏手的過程為:玩家選擇一根手指,緩慢搖晃搖桿進行,且只能一根一根手指進行,將每一根手指都進行纏手的過程并不短暫,在這種緩慢的操作邏輯中,重復化的行動不斷強化著玩家的痛苦感,強化著游戲內的身體敘事。在進行纏手的時候,玩家直面艾瓦的雙手,繃帶早已染上長時間攀登所致的血跡。這一“視覺化的痛苦”通過身體意向性建立起玩家與化身的痛覺聯(lián)系。從身體意向性的角度看,“自身的身體作為主動知覺的身體帶著自身的意向性向外生存著,他人的意向寓于自身的身體之中,自身的身體知覺了他人的身體,并在那里發(fā)現(xiàn)自身的身體的各種意向的延伸,自身與他人的關系也就變成了一種身體關系。身體意向性為自身理解外物與他人提供了可能?!盵6]在這個意義上,玩家能夠通過游戲角色的痛苦表征(流血、喘氣、抱怨)等視聽要素體認到角色的痛苦,也因此更能理解,這些“痛苦”隨著攀登進程的一次次到來,艾瓦面對的挑戰(zhàn)也愈發(fā)艱難。身體敘事的痛覺強化逐漸揭示了游戲的深層文化內核,并試圖回答艾瓦邁向荒野的覺悟始于何處。

纏手
三、邁向行星的荒野
隨著游戲進程的推進,玩家對于艾瓦的性格和故事也有了更加全面的認識,她是一位孤獨的登山家,在攀登的數(shù)十天中,她的朋友和經紀人時常給她打來討厭的電話,無論是慶祝生日還是商業(yè)贊助的要求,甚至是自己養(yǎng)的貓的離世,都無法中斷她前進的腳步?;蛘哒f她的攀登仍然是為了逃離城市中的那種基于復雜人際關系的,缺少真誠感的生活?;囊俺蔀榱怂非笾?,成為她長期以來的一種生活態(tài)度。走向荒野必須要在“孤獨”(solitude)中完成,在自然主義者看來,孤獨并不一定意味著與他人相互疏離,形同陌路,而是意味著擺脫習俗和體制的束縛,讓精神從雜務的侵擾和俗常的混亂關系中掙脫出來,獨立地思考自己從何處來,又往何處去,讓思想自由地生長。[7]正是因為對荒野的追求,艾瓦選擇了以“孤獨”的狀態(tài)掙脫束縛,并選擇挑戰(zhàn)從未有人登頂?shù)纳椒?,她的目的則是故事開頭所說的:“在某個瞬間觸碰到永恒,與世界萬物融為一體?!?/p>
這種永恒確實可被視作荒野的意義所在,是一種主體重新確立的瞬間。這一主體性“瞬間”并不是通向絕對的某個“環(huán)節(jié)”,而是一個“永恒的當下”,它是具體的一瞬,帶著私人的體溫,卻又凝縮了所有的可能性,是永恒的完整在場,生命的全部意義都被錨定在當下此處的“這一個”主體體驗中,每個這樣的瞬間既是主體的消逝之點,也是主體的重新確立之處,這是荒野給我們的饋贈,只有做好準備的人才能欣然接受。[8]“永恒的一瞬”在游戲中或許是夜晚滿天繁星下的極光,抑或是確證“風殿”中存在豐富的穴居人文明,抑或是最終“飛向”作為荒野盡頭的行星。

登頂之后飛向宇宙的艾瓦
艾瓦在最后的補給點處休整后,玩家可以在馬爾科的勸說下選擇“繼續(xù)攀登”或是“下山”,“下山”就意味著回到現(xiàn)實生活中。如果玩家選擇“繼續(xù)攀登”,則會遭遇雪崩,艾瓦在脫離雪崩后出現(xiàn)的各種幻覺達成了她的死亡隱喻,后續(xù)的登頂之路則是艾瓦臨死前的幻想。在如愿以償?shù)琼敽?,玩家選擇“融為一體”的選項,隨即艾瓦起身攀登繁星,最后飛向宇宙。在游戲中,荒野的盡頭是宇宙,艾瓦所觸碰到的永恒即是宇宙中的行星萬物,這一結局處理實現(xiàn)了某種行星尺度的隱喻,也耦合了近年來興起的“行星藝術”思潮。蒂亞戈·德·盧卡(Tiagode Luca)于2022年提出“行星電影”的研究框架,這一視角聚焦于地球的物質性,旨在考察特定歷史時期中的技術、話語、實踐與意識形態(tài)如何共同塑造了“行星意識”,是一種對全球化視域下電影研究的反思與超越。[9]艾瓦最終的選擇雖然導致其肉體的消亡,但無疑實現(xiàn)了與荒野融為一體,尋得了她長久以來追尋的意義。這一隱喻實現(xiàn)了行星尺度層面的人類世自反,即反思長久以來的,將人類作為世界主體的思想意識。艾瓦更多地將自身作為自然中的客體去感知荒野,擺脫了傳統(tǒng)意義上將自身的價值判斷局限于主體性和主體間性中進行衡量的社會規(guī)則,具有了一定的現(xiàn)實意義。這一行星尺度下的自然主義式敘事,為玩家提供了一種更加開闊的生活視角,也能讓玩家經由游戲重思現(xiàn)實世界的浩瀚和可能。除此之外,作為數(shù)字游戲的《孤山獨影》也借由數(shù)字媒介本身,實現(xiàn)了某種意義上的媒介自反性,即通過敘事內的人類世自反和重復化的游玩所產生的痛感及其帶來的意義感,達成了對數(shù)字技術本身所象征的現(xiàn)代性的技術理性批判。這也印證了數(shù)字游戲并非只適合用來表現(xiàn)主流的奇幻和科幻故事,也能夠通過對現(xiàn)實性本身的思考來抵達現(xiàn)實。在感覺模擬和痛覺強化營造的自然中,所有人都擁有了抵達“荒野”的可能,玩家在精神上體認艾瓦的肉體疼痛,與艾瓦一同感受這一永恒的瞬間時刻。
回想游戲開頭畫面中的那番話能夠發(fā)現(xiàn),這部作品的獨特性或許就在于,它將攀巖本身作為一個哲學議題進行探討,并將之滲透進感覺模擬的游玩機制和痛覺強化的身體敘事中,使之形成一個完整閉環(huán)的論證過程。當艾瓦終于走上“神之山”,與世界融為一體之時,玩家們或許也因此具備了邁向荒野的勇氣,具備了深刻認識世界、認識現(xiàn)實和自身的能力。
【本文作者吳建業(yè)系北京師范大學藝術與傳媒學院碩士生】
注釋
[1]OUTDOOR.《孤山獨影》:這款游戲為什么讓攀巖人上頭?[EB/OL].戶外探險OUTDOOR,2026,https://mp.weixin.qq.com/s/Mh514LoHlPAbS1qQimqlgQ
[2]松本健太郎.體育?游戲的構成——它們模仿了現(xiàn)實的什么[M].鄧劍編譯.探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評文選.上海:上海書店出版社,2020:225-230.
[3]列夫·馬諾維奇.新媒體的語言[M].車琳,譯.貴陽:貴州人民出版社,2020:44-45.
[4]探險君.解鎖阿式攀登的傳奇密碼[EB/OL].中國探險協(xié)會,2024,https://caa1993.org.cn/content/86/2915.shtml
[5]莫里斯·梅洛-龐蒂.知覺現(xiàn)象學[M].姜志輝,譯.北京:商務印書館,2001:197-199.
[6]滕星妤.身體現(xiàn)象學視域中的疼痛問題[J].河北學刊,2023,43(02):65-70.
[7][8]孫寧.荒野中的哲學家[M].上海:上海三聯(lián)書店,2026:15,109-110.
[9]蒂亞戈·德盧卡,陳思航.《行星電影:電影、媒介與地球》導論[J].電影研究,2025,(03):88-108.





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