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益世界、三七互娛等華南廠商都在投,漫劇素材爆發(fā)?

2026-04-08 12:40
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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近期,DataEye研究院發(fā)現(xiàn),有多款游戲的素材采用漫劇式劇情,來吸引玩家注意力,其中包括三七互娛《大店小二》、益世界《瘋狂水世界》、愛的番茄《時(shí)尚百貨城》等。

具體情況如何?這類素材在投放端有什么亮點(diǎn)?今天,DataEye研究院結(jié)合相關(guān)素材對此現(xiàn)象進(jìn)行詳細(xì)剖析。

一、多款產(chǎn)品投放“漫劇式”素材

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前已有多款不同品類的游戲布局漫劇式投放素材,其中以模擬經(jīng)營、休閑SLG類產(chǎn)品為主,這類產(chǎn)品天然適合通過劇情化內(nèi)容銜接游戲玩法,實(shí)現(xiàn)“吸睛-轉(zhuǎn)化”的閉環(huán)。

其中,三七互娛《大店小二》、益世界《瘋狂水世界》、《時(shí)尚百貨城》三款產(chǎn)品的漫劇式素材投放最為密集,且各有特色,具體表現(xiàn)如下:

《大店小二》的“漫劇式”素材會更聚焦,相關(guān)素材在文案上會以“穿越”、“激活系統(tǒng)”、“贅婿”等經(jīng)典網(wǎng)文/漫劇元素展開,文案設(shè)計(jì)極具吸睛力,例如“穿越成廢柴贅婿,激活店小二系統(tǒng),逆襲當(dāng)掌柜”“被丈母娘嘲諷窮酸,轉(zhuǎn)身激活經(jīng)商系統(tǒng),坐擁萬貫家財(cái)”等,快速抓住用戶的情緒痛點(diǎn)和爽點(diǎn)。

同時(shí),該產(chǎn)品的漫劇式素材另一個亮點(diǎn)是AI技術(shù)的應(yīng)用,依托AI生成技術(shù)打造的角色形象、場景畫面,與同類素材形成明顯對比。

《瘋狂水世界》的“漫劇式”素材相對保守,不走夸張的網(wǎng)文爽點(diǎn)路線,而是以貼近生活的家庭沖突為切入點(diǎn),更易引發(fā)用戶情感共鳴。素材開頭多以“女婿上門被父母反對”“家境差距引發(fā)的矛盾”等日常化沖突展開,例如“女婿上門帶的禮物被嫌棄”,用接地氣的劇情吸引用戶停留。

與《大店小二》不同,該產(chǎn)品的漫劇式素材劇情節(jié)奏相對舒緩,沖突鋪墊更自然,在劇情推進(jìn)至高潮時(shí),巧妙銜接游戲核心玩法,展示玩家在游戲中搭建海上基地、打撈資源、發(fā)展勢力的畫面,將“逆襲”“成長”的劇情內(nèi)核與游戲的經(jīng)營、發(fā)展玩法綁定。

《時(shí)尚百貨城》作為女性向模擬經(jīng)營產(chǎn)品,其漫劇式素材貼合目標(biāo)客群(以年輕女性、職場人為主),以“打工人下班”為核心場景,打造共鳴式劇情。

劇情推進(jìn)中,素材會自然銜接游戲畫面,展示玩家在游戲中開設(shè)時(shí)裝店、挑選服飾、接待顧客、擴(kuò)大店鋪規(guī)模的場景,將“擺脫職場內(nèi)耗”“實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)獨(dú)立”的情感需求,與游戲的經(jīng)營玩法相結(jié)合。

總的來看,這三款產(chǎn)品的漫劇式素材雖風(fēng)格各異,但存在明顯的共通點(diǎn):

遵循“劇情鋪墊-沖突爆發(fā)-游戲銜接”的核心邏輯,摒棄傳統(tǒng)游戲素材“直接展示玩法”的生硬模式,用劇情帶動用戶情緒,降低用戶對廣告的抵觸感。

同時(shí),素材貼合產(chǎn)品品類和目標(biāo)客群,實(shí)現(xiàn)“劇情風(fēng)格與游戲調(diào)性”“用戶需求與游戲價(jià)值”的雙向匹配,這也是這類素材能夠?qū)崿F(xiàn)有效引流的核心前提。此外,這類素材均具備“低成本、大批量、高吸量”的特點(diǎn),契合當(dāng)下游戲買量的核心需求。

二、新流量,“漫劇式”素材為何崛起

回看過去素材端的表現(xiàn),可以發(fā)現(xiàn),這類素材并非是突然出現(xiàn),包括三七互娛、FunPlus在內(nèi)的廠商,都曾做過類似素材。比如,模擬經(jīng)營游戲常用的素材模式。其核心點(diǎn)在于用可憐的女性角色形象,勾起用戶的同情心,同時(shí)再運(yùn)用“失敗”結(jié)局,讓玩家產(chǎn)生惋惜感。

那么,為何“漫劇式素材”會在今年開始再次爆發(fā)?DataEye研究院認(rèn)為具體原因或許有兩點(diǎn):

1、漫劇爆發(fā),成為游戲新增流量來源

近年來,漫劇行業(yè)迎來爆發(fā)式增長,成為移動互聯(lián)網(wǎng)流量的核心增長極,DataEye研究院預(yù)計(jì),2025年國內(nèi)漫劇用戶規(guī)模約1.2億,占微短劇用戶總量的三分之一,2026年有望增長至2.8億。2025年漫劇市場規(guī)模已達(dá)168億元,預(yù)計(jì)2026年將突破240億元,同比增長超40%。

這為游戲漫劇式素材的崛起提供了外部土壤,其核心目標(biāo)客群均集中在這一年齡段,且用戶偏好高度契合,都傾向于“短平快”“強(qiáng)沖突”“高爽點(diǎn)”的內(nèi)容。

更關(guān)鍵的是,漫劇行業(yè)的流量紅利尚未被充分挖掘,尤其是AI漫劇的出現(xiàn),填補(bǔ)了真人短劇制作成本高、周期長的市場空白,讓游戲廠商能夠低成本借勢漫劇流量。

值得注意的是,游戲廠商與漫劇行業(yè)的“雙向賦能”,進(jìn)一步推動了漫劇式素材的爆發(fā)。一方面,游戲廠商借助漫劇的流量紅利,實(shí)現(xiàn)游戲引流;另一方面,游戲廠商的資金、技術(shù)支持,也推動了漫劇行業(yè)的規(guī)范化發(fā)展,尤其是AI技術(shù)在漫劇制作中的應(yīng)用,讓漫劇內(nèi)容質(zhì)量不斷提升,形成“漫劇流量→游戲轉(zhuǎn)化→資金反哺漫劇”的良性循環(huán)。

2、用戶需求變化,劇情化內(nèi)容更易打動用戶

當(dāng)下,用戶對廣告的抵觸感越來越強(qiáng),傳統(tǒng)“硬廣式”游戲素材(直接展示玩法、喊口號)已難以吸引用戶停留,而劇情化內(nèi)容更符合用戶的娛樂需求,用戶在刷短視頻時(shí),更愿意觀看有劇情、有沖突、有情感共鳴的內(nèi)容,漫劇式素材恰好契合這一特點(diǎn)。

這類素材摒棄了“強(qiáng)行安利”的模式,用漫劇劇情作為載體,將游戲玩法、核心價(jià)值融入劇情之中,讓用戶在觀看劇情的過程中,自然了解游戲內(nèi)容,降低用戶的抵觸感。

同時(shí),漫劇式素材多采用“逆襲”“共鳴”“爽點(diǎn)”等劇情內(nèi)核,能夠快速調(diào)動用戶的情緒,讓用戶產(chǎn)生情感代入,進(jìn)而激發(fā)用戶的下載欲望。此外,漫劇式素材符合短視頻“黃金3秒”法則,能夠快速抓住用戶注意力,避免用戶直接劃走,提升素材的完播率和轉(zhuǎn)化效率。

三、三大研判,“漫劇式”素材會成為新趨勢嗎?

結(jié)合當(dāng)前行業(yè)現(xiàn)狀、投放數(shù)據(jù)及技術(shù)發(fā)展趨勢,DataEye研究院對漫劇式素材進(jìn)行三大研判,為行業(yè)廠商提供參考:

研判一:短期或?qū)⒊掷m(xù)升溫,成為中輕度游戲的核心投放素材

從當(dāng)前投放數(shù)據(jù)來看,漫劇式素材的引流成效已得到驗(yàn)證,尤其是對于模擬經(jīng)營、休閑SLG、仙俠等品類的中輕度游戲,這類素材能夠精準(zhǔn)貼合產(chǎn)品調(diào)性和目標(biāo)客群,實(shí)現(xiàn)高效引流。

預(yù)計(jì),漫劇式素材將成為中輕度游戲的核心投放素材,投放占比將持續(xù)提升,尤其是下沉市場,這類素材的優(yōu)勢將更加明顯。但需要注意的是,漫劇式素材的同質(zhì)化問題將快速凸顯,若廠商無法打造差異化內(nèi)容,引流效果將快速下滑。

研判二:長期將走向精細(xì)化、差異化,玩法與劇情深度綁定是關(guān)鍵

隨著漫劇式素材的普及,用戶對劇情質(zhì)量、內(nèi)容創(chuàng)新性的要求將不斷提高,單純依靠“經(jīng)典網(wǎng)文梗+AI生成”的模式將難以持續(xù)吸引用戶,未來漫劇式素材將走向精細(xì)化、差異化發(fā)展。具體來看,有兩大發(fā)展方向:

一是劇情差異化,廠商將結(jié)合游戲自身的IP、玩法特色,打造專屬漫劇劇情,而非盲目跟風(fēng)熱門梗;二是玩法與劇情深度綁定,摒棄“劇情與玩法脫節(jié)”的問題,讓漫劇劇情成為游戲玩法的“延伸”。

研判三:并非萬能解藥,存在明顯的品類適配性與風(fēng)險(xiǎn)

盡管漫劇式素材優(yōu)勢明顯,但并非適用于所有游戲品類,其存在明顯的品類適配性,這類游戲的玩法相對簡單,容易與漫劇劇情結(jié)合;而重度競技類游戲(如MOBA、FPS),核心賣點(diǎn)是玩法競技性,難以通過漫劇劇情展現(xiàn)核心價(jià)值,這類產(chǎn)品若強(qiáng)行布局漫劇式素材,引流效果將大打折扣。

同時(shí),漫劇式素材也存在一定的風(fēng)險(xiǎn):一是內(nèi)容同質(zhì)化風(fēng)險(xiǎn),AI生成容易導(dǎo)致“模板化”內(nèi)容泛濫,當(dāng)所有漫劇都使用相似的AI模型、相似的劇情套路時(shí),用戶的審美疲勞會加速到來;二是轉(zhuǎn)化留存風(fēng)險(xiǎn),漫劇的“短平快”屬性決定了其用戶粘性遠(yuǎn)低于游戲,如何將漫劇觀眾有效沉淀為游戲玩家,而非“看完即走”的過客,是廠商需要解決的核心問題。

總的來說,漫劇式素材的崛起,是游戲行業(yè)買量模式從“流量采買”向“內(nèi)容生產(chǎn)”轉(zhuǎn)型的重要信號。這類素材憑借“低成本、高吸量、強(qiáng)共鳴”的優(yōu)勢,成為中輕度游戲引流的新利器。

但需要明確的是,漫劇式素材并非“萬能解藥”,其效果好壞,核心取決于“劇情質(zhì)量”“玩法與劇情的契合度”以及“目標(biāo)客群的匹配度”。

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