- +1
AI改寫游戲行業(yè)規(guī)則,IP是唯一確定底牌?

撰文| 夏清逸 支持|東西游戲組
2026年,受各種因素影響,游戲行業(yè)面臨的不確定性只增不減。
AI固然帶來許多對(duì)游戲技術(shù)奇點(diǎn)與玩法顛覆的想象,但更快涌現(xiàn)出的其他AI娛樂形態(tài),可能加劇爭奪用戶時(shí)間與變現(xiàn)空間。
這一階段,游戲IP變得更重要了——它不只是錦上添花的營銷話題,或是有增值變現(xiàn)能力的衍生附屬品,而是作為游戲公司的核心資產(chǎn),構(gòu)建行業(yè)發(fā)展的長期“確定性”。

趨勢一、經(jīng)典IP的游戲矩陣,帶來現(xiàn)金流的更大確定性
玩法創(chuàng)新的邊際效益日益遞減,更凸顯了沉淀多年的經(jīng)典游戲IP具有穿越周期的核心價(jià)值。2026年,圍繞已驗(yàn)證的IP資產(chǎn)構(gòu)建產(chǎn)品矩陣與運(yùn)營體系,依然是游戲上市公司保障業(yè)績確定性的關(guān)鍵策略之一。
騰訊和網(wǎng)易都在多個(gè)游戲IP的跨端運(yùn)營與玩法矩陣方面,構(gòu)筑了極高的競爭壁壘。今年一大看點(diǎn)就是4月上線的《王者榮耀世界》,從MOBA向開放世界賽道拓展,重點(diǎn)實(shí)際上從競技玩法,來到了通過更豐富的敘事、視聽沉浸等,系統(tǒng)性呈現(xiàn)“王者IP”世界觀。這會(huì)是對(duì)“王者”IP生態(tài)承載能力的一次關(guān)鍵檢驗(yàn)。

而盛趣、愷英依托“傳奇”IP的新游戲授權(quán)業(yè)務(wù)等持續(xù)產(chǎn)生的流水與長期收益;游族網(wǎng)絡(luò)圍繞“少年”系列等IP拓展玩法,進(jìn)而切入小游戲賽道,開辟新增長點(diǎn)……更多上市公司,也依托特定IP形成了穩(wěn)定的業(yè)務(wù)模式與現(xiàn)金流。
經(jīng)典IP的矩陣化、玩法適配和平臺(tái)化運(yùn)營,逐漸構(gòu)成游戲行業(yè)一套較為成熟的、可預(yù)測的商業(yè)模式,能為公司在行業(yè)波動(dòng)中提供財(cái)務(wù)上的緩沖和增長的可預(yù)期性。這其實(shí)也是游戲公司關(guān)注IP最直接的動(dòng)力。

趨勢二、跨媒介開發(fā)更多元,“沉浸感”與“獨(dú)立收入模型”是關(guān)鍵
2026年,游戲IP的衍生開發(fā),將一進(jìn)步超越谷子、品牌聯(lián)名等輕度范疇。
從作為IP日常觸達(dá)玩家、實(shí)現(xiàn)輕量變現(xiàn)的手段,進(jìn)入以IP沉浸感為核心的中重度跨媒介競爭。通過系統(tǒng)性的內(nèi)容布局,覆蓋用戶更完整的娛樂場景與時(shí)間,進(jìn)而打造游戲本體之外的商業(yè)化模式。
具體來說,游戲IP的線下音樂會(huì)、主題嘉年華活動(dòng)等等,都將變得更常態(tài)化,且不斷探索與IP敘事的更深結(jié)合。比如去年,《明日方舟》推出“集成戰(zhàn)略”沉浸式線下展,就已嘗試融入輕量的劇情演繹,提升玩家體驗(yàn)的專屬性與敘事感。
而今年還有更多“質(zhì)變”的實(shí)踐。《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》改編的浸入式音樂秀,更突破了“展”和“劇”的限制,構(gòu)建一款包含多角色故事線、完整舞美音樂與互動(dòng)設(shè)計(jì)的線下沉浸演藝產(chǎn)品。這與此前宣布的《王者榮耀》合家歡動(dòng)畫大電影項(xiàng)目共同表明,頭部游戲IP已進(jìn)入高投入、重?cái)⑹鲁两w驗(yàn)的產(chǎn)品化階段,且加速向主流泛娛樂形態(tài)突破。

這一趨勢的核心還在于,游戲IP的跨媒介開發(fā)目標(biāo),不再僅僅是延長IP生命周期,或鞏固玩家粘性,關(guān)鍵是要?jiǎng)?chuàng)造具有獨(dú)立審美價(jià)值、完整體驗(yàn)閉環(huán)、自洽收入模型的新產(chǎn)品形態(tài)。除了反哺游戲本體,自身也能作為一項(xiàng)可盈利、可持續(xù)的獨(dú)立業(yè)務(wù)而存在,為IP價(jià)值開辟游戲之外的“第二收入曲線”。

趨勢三、女性向游戲IP突破口:迭代情感模式,開拓審美風(fēng)格
女性向游戲,尤其是乙女游戲,因其特殊的販賣“情感體驗(yàn)”機(jī)制,對(duì)IP深度運(yùn)營的重要性遠(yuǎn)超一般游戲。乙游發(fā)展至今,已經(jīng)在某種程度上,形成了類似內(nèi)娛“唯粉”追星式的IP消費(fèi)模式。用戶對(duì)IP角色的情感綁定,直接轉(zhuǎn)化為衍生品、聯(lián)名合作等領(lǐng)域的消費(fèi)動(dòng)力。
但2026年女性向游戲IP的突破點(diǎn),不止于現(xiàn)有乙游模式的深化,也不是單純的“玩法”創(chuàng)新邏輯。更在于超越市面上成熟的“情感反饋和體驗(yàn)”框架,將更多泛娛樂IP內(nèi)容體驗(yàn)要素,以游戲化形態(tài)呈現(xiàn),激活新的情感投入與消費(fèi)動(dòng)因。
比如樂元素近日曝光3D偶像游戲《V Project》。整體讓人聯(lián)想到這幾年韓國大火的2.5次元K-POP虛擬偶像團(tuán)體Plave,其“韓系風(fēng)格+虛擬偶像+真實(shí)互動(dòng)+養(yǎng)成”的形態(tài),在國內(nèi)女性向市場,尤其是游戲領(lǐng)域仍處于空白狀態(tài)。這種市場缺口,為女性向游戲IP的突破提供了機(jī)遇。

這一趨勢的關(guān)鍵則是,女性向游戲IP的競爭,不局限于乙游的情感敘事,而是如何用新的視覺風(fēng)格、互動(dòng)模式、技術(shù)載體與運(yùn)營節(jié)奏,構(gòu)建起下一代具有強(qiáng)情感黏性IP關(guān)系。例如,用貼近真實(shí)偶像產(chǎn)業(yè)邏輯的“陪伴感”與“成長感”,突破“情感體驗(yàn)”,開辟出新的用戶市場與商業(yè)空間。

趨勢四、本土游戲IP有望迎來日系IP退潮后的結(jié)構(gòu)性機(jī)會(huì)
2026年,宏觀環(huán)境變化導(dǎo)致日本IP退潮已是既定的結(jié)果。受此影響,衍生消費(fèi)、品牌合作、線下主題空間與演藝等多個(gè)領(lǐng)域,均出現(xiàn)了明顯的市場缺口,產(chǎn)生了明確的替代性需求。這為具備完整世界觀、鮮明視覺符號(hào)、貼近本土文化心理的游戲IP提供了機(jī)會(huì)。
其中值得關(guān)注的是,除了具有破圈影響力的二游、乙游以及其他國民級(jí)端手游IP,高品質(zhì)單機(jī)游戲IP也有望加速進(jìn)入IP跨界衍生市場。
無論是引爆主流輿論場的《黑神話:悟空》,還是圈層現(xiàn)象級(jí)的《蘇丹的游戲》,都在不同維度驗(yàn)證新世代的國產(chǎn)單機(jī)游戲IP,能夠成為滿足大眾情感體驗(yàn)與消費(fèi)需求的文化符號(hào)。
而今年,《影之刃零》等同樣不止承載“國產(chǎn)3A”的期待,也具備承接此輪需求、從游戲產(chǎn)品擴(kuò)展為泛娛樂消費(fèi)符號(hào)的潛力。本土單機(jī)游戲IP有機(jī)會(huì)借此進(jìn)一步推進(jìn)在衍生消費(fèi)領(lǐng)域的市場滲透與用戶習(xí)慣培育。


趨勢五、AI+IP,重構(gòu)游戲IP價(jià)值與行業(yè)估值邏輯
AI早已不是游戲行業(yè)的新鮮概念,但2026年,AI與游戲IP的結(jié)合,將進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)從降本工具到營收引擎的跨越,成為重構(gòu)IP價(jià)值、分化行業(yè)估值的重要變量。
多家游戲上市公司與頭部游戲企業(yè),將“AI+IP”納入企業(yè)戰(zhàn)略考量。AI與IP的深度融合,不僅能提升IP的運(yùn)營效率,更能放大IP的用戶價(jià)值與商業(yè)價(jià)值,這一認(rèn)知已逐漸成為行業(yè)共識(shí),并反映到了游戲公司的估值上。
其中主要的估值溢價(jià),正是來自于“AI+IP”結(jié)合,在已驗(yàn)證的資產(chǎn)上,疊加提升用戶參與度與生命周期價(jià)值的新技術(shù),并在長線運(yùn)營的游戲生態(tài)中挖掘新的商業(yè)機(jī)會(huì)。其“確定性”,超過押對(duì)新爆款游戲帶來超額投資回報(bào)的傳統(tǒng)邏輯。
此前,已有游戲利用AI生成動(dòng)態(tài)敘事、塑造具有高度交互性的NPC、創(chuàng)建個(gè)性化游戲內(nèi)容等等,來幫助延長IP的生命周期與用戶付費(fèi)深度。今年開始,米哈游《原神》、網(wǎng)易《逆水寒》等等,都正在規(guī)劃或已經(jīng)結(jié)合AI輔助工具等,應(yīng)用到游戲IP的UCG生態(tài),進(jìn)一步放大IP資產(chǎn)價(jià)值,強(qiáng)化IP的用戶粘性;還有部分游戲IP,也在與AI漫劇結(jié)合,開拓新的發(fā)行渠道和IP衍生變現(xiàn)方式。


結(jié)語:內(nèi)外溫差仍會(huì)存在,但I(xiàn)P已經(jīng)是不確定環(huán)境中的“確定”之一
在泛娛樂的很多領(lǐng)域,IP已是主流敘事。但在游戲行業(yè)內(nèi)部,盡管這些年“IP”一詞頻繁出現(xiàn),諸多游戲IP也愈發(fā)破圈,然而在很多游戲公司高層與從業(yè)者的話語體系中,它的權(quán)重并不太高。
這種內(nèi)外溫差,其根源在于,游戲公司長期遵循著一套更現(xiàn)實(shí)的增長邏輯:依賴技術(shù)迭代、流量運(yùn)營、渠道分發(fā),或是某種可復(fù)制的玩法服務(wù)模式。在這套邏輯下,IP是錦上添花,而非生存必需。
但“IP”所指向的核心訴求,其實(shí)從未離開。
當(dāng)一家公司的未來增長,著眼于打造或運(yùn)營一套獨(dú)有的虛擬資產(chǎn),并指望它穿越周期時(shí),它就不得不面對(duì)IP的命題——哪怕?lián)Q了個(gè)名字。例如,行業(yè)現(xiàn)在更愛談“長青游戲”:它意味著大DAU、長生命周期等等,很多時(shí)候,就是一個(gè)成功IP的運(yùn)營結(jié)果,只是用了游戲行業(yè)的手段。
眼下,IP已經(jīng)是游戲公司對(duì)抗行業(yè)“不確定性”的一種長期風(fēng)險(xiǎn)對(duì)沖工具。它帶來的不是短期營收的暴漲,而是構(gòu)建一種面向未來的 “確定性”,能讓游戲公司不至于完全暴露在玩法過時(shí)、流量成本飆升等各種行業(yè)不確定性風(fēng)險(xiǎn)之中。
所以,游戲公司做IP,真正幫助市場評(píng)估的是:這家公司是否具備了穿越周期、抵御風(fēng)險(xiǎn)的內(nèi)在結(jié)構(gòu)與資產(chǎn)厚度。
本文為澎湃號(hào)作者或機(jī)構(gòu)在澎湃新聞上傳并發(fā)布,僅代表該作者或機(jī)構(gòu)觀點(diǎn),不代表澎湃新聞的觀點(diǎn)或立場,澎湃新聞僅提供信息發(fā)布平臺(tái)。申請(qǐng)澎湃號(hào)請(qǐng)用電腦訪問http://renzheng.thepaper.cn。





- 報(bào)料熱線: 021-962866
- 報(bào)料郵箱: news@thepaper.cn
滬公網(wǎng)安備31010602000299號(hào)
互聯(lián)網(wǎng)新聞信息服務(wù)許可證:31120170006
增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證:滬B2-2017116
? 2014-2026 上海東方報(bào)業(yè)有限公司




