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游戲,和單打獨(dú)斗告別

2026-01-27 16:28
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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原神覺醒,是種怎樣的體驗(yàn)?

“在玩家剛剛熟悉前一種玩法的時(shí)候,又馬上消失,換個新的上來,讓玩家持續(xù)保持新鮮感?!边@個在游戲玩家中流傳的評價(jià),成了《雙影奇境》分屏雙打體驗(yàn)之外,又一成功密碼。

雙打,還是單打?并不重要。

雙人合戰(zhàn),確實(shí)容易讓1980后玩家們代入曾經(jīng)朋友一起奮戰(zhàn)在《魂斗羅》《松鼠大戰(zhàn)》的童年。

但童年的“諸葛四郎和魔鬼黨”總歸會被“盼望長大的童年”所取代。

對于游戲玩家如此,對于游戲創(chuàng)作者亦是如此。

《雙影奇境》為中國游戲產(chǎn)業(yè)提供了怎樣的經(jīng)驗(yàn)借鑒?

有人說,一個具有無限腦洞且能實(shí)現(xiàn)落地的游戲大神,會成為更多3A大作出現(xiàn)的最強(qiáng)驅(qū)動力。

這個說法有錯嗎?也許吧!

就如原神之父蔡浩宇在個人知乎主頁上那句醒目介紹一般:“技術(shù)宅拯救世界”。

但這絕不是雙打或單打,就能實(shí)現(xiàn)“游戲改變世界”的。

游戲研發(fā)的童年,

已經(jīng)過去。現(xiàn)在是在人間和我的大學(xué)。

在2010年代以前,確實(shí)出現(xiàn)過許多單打出來的大師,以一己之力改變了一個時(shí)代。

1980年代,馬里奧之父宮本茂,奠定了任天堂游戲文化的基石。

1990年代,毀滅戰(zhàn)士之父約翰·卡馬克則用3D游戲引擎革命者、FPS游戲奠基人、開源技術(shù)推動者這三重桂冠,讓游戲不再“平板”,更可以玩家共創(chuàng)。

2000年代,合金裝備之父小島秀夫?qū)㈦娪扮R頭、電影化敘事風(fēng)格,催化了游戲大片化進(jìn)程……

然而,在此之后,某某之父的桂冠,似乎也變得難以再現(xiàn)。

即使是蔡浩宇,他的原神之父名頭,也頗具爭議。

誠然,像《雙影奇境》的“總導(dǎo)演”約瑟夫·法里斯、《黑神話:悟空》的主創(chuàng)馮驥,這些在2020年代用作品證明了自己戰(zhàn)力的能人們,每個人都個性鮮明,還喜歡在社交平臺上公開發(fā)表個人觀點(diǎn)。

而他們帶隊(duì)完成的大作,也同樣印記著他們的一些影子。

但游戲已經(jīng)告別單打獨(dú)斗。

類似1983年時(shí)只有12歲的埃隆·馬斯克獨(dú)自開發(fā)太空游戲《Blastar》賺了人生的第一桶金的故事,也僅僅只是存在于小制作的獨(dú)立游戲之中。

偶有驚艷,難有神作。

換言之,游戲創(chuàng)作,不再是一個人的勇者斗惡龍,而是和電影一樣,需要導(dǎo)演帶領(lǐng)編劇、攝像、演員等一道去完成。

個演技不到位、一句翻譯被吐槽,都可能翻車。

如果一定要說《雙影奇境》這類特立獨(dú)行的游戲,能夠帶來何種啟示。

答案或許是腦洞,來自主創(chuàng)者的超大腦洞和團(tuán)隊(duì)超強(qiáng)執(zhí)行力。

玩法上的創(chuàng)新,是國產(chǎn)游戲一直較為缺失的領(lǐng)域。

哪怕是《原神》,也被詬病抄襲《塞爾達(dá)傳說》,《黑神話:悟空》則在玩法上和早已流行的魂系游戲并無太多差別。

但有了豐富的中國文化,就形成了全新的視覺奇觀。

回顧中國游戲二十多年的爆發(fā)歷程,不難發(fā)現(xiàn)一個狀態(tài),即過度在意賺錢而忽略創(chuàng)意。

2000年代,由于爆發(fā)的起點(diǎn)是網(wǎng)游,其比單機(jī)游戲更強(qiáng)的氪金屬性難以規(guī)避,加上網(wǎng)絡(luò)承載能力有限、網(wǎng)游在敘事上天然局限,也讓游戲創(chuàng)意難以實(shí)現(xiàn)。

2010年代開始,端游向手游轉(zhuǎn)變,手機(jī)較之PC的表現(xiàn)能力更差,移動網(wǎng)絡(luò)在很長一段時(shí)間無法和固網(wǎng)比肩,讓國產(chǎn)手游只能用畫片式的視效和更加氪金的玩法來“折騰”玩家。

轉(zhuǎn)折點(diǎn)出現(xiàn)在2020年代。

云游戲、多端互通以及單機(jī)游戲網(wǎng)游化,加上游戲載體性能越來越接近主機(jī)、網(wǎng)絡(luò)承載能力極大提升,讓國產(chǎn)網(wǎng)游可以加載更多的內(nèi)容。

《原神》就是有了云游戲版本,實(shí)現(xiàn)了主機(jī)、PC、手游的多端數(shù)據(jù)互通,并讓游戲能夠承載開放世界這樣一個單機(jī)游戲無法達(dá)成、一般網(wǎng)游不敢投入的領(lǐng)域而大獲成功。

機(jī)會來了,就看如何把握。

從《原神》在游戲中插播國潮,到《黑神話:悟空》全程高能國潮,形成了中國游戲的一個護(hù)城河,即中國文化(差異化)+潮流文化(接近性),去和全球玩家沉浸式體驗(yàn)。

昔日,并無中國文化深度融合的游戲出現(xiàn)。

今日,文化驅(qū)動或許將成為國產(chǎn)游戲的創(chuàng)意爆發(fā)源泉,讓中國玩家驚艷,讓全球玩家偶遇+獲得。

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