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催更致死!二游,陷入“終末地”

2026-01-23 15:39
來源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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近年來,多款國(guó)產(chǎn)二次元游戲相繼走紅,讓這一賽道演變?yōu)楦?jìng)爭(zhēng)激烈的紅海市場(chǎng)。

今年來,20多款二次元游戲停服,讓它的未來撲朔迷離。

1月22日,鷹角網(wǎng)絡(luò)旗下二次元RPG游戲《明日方舟:終末地》(以下簡(jiǎn)稱《終末地》)開啟全平臺(tái)公測(cè)。

市場(chǎng)上,還有網(wǎng)易《無限大》、完美世界《異環(huán)》等多款二次元游戲競(jìng)品蓄勢(shì)待發(fā)。

作為《明日方舟》IP衍生作品,《終末地》能否在激烈競(jìng)爭(zhēng)中站穩(wěn)腳跟,成為行業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn)。

曾經(jīng)一句“原來你也玩原神”傳遍了整個(gè)游戲圈,那自2021年開啟的二次元游戲投資浪潮在5年后“夢(mèng)”游何處?

今年開年,國(guó)內(nèi)二次元游戲市場(chǎng)也迎來劇烈震蕩。

騰訊發(fā)行的《白荊回廊》停更、騰訊此前投資的《黑色信標(biāo)》陷入停服危機(jī),中小廠商產(chǎn)品接連遇冷。

而米哈游、網(wǎng)易、鷹角網(wǎng)絡(luò)等巨頭的新品密集曝光,整裝待發(fā)。

看剛過去的2025年的一組數(shù)據(jù),《2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2025年國(guó)內(nèi)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入282.81億元,同比下降3.64%。

兩年前,在2024年1月12日正式開服后,憑借精良的美術(shù)表現(xiàn)與成熟的玩法設(shè)計(jì),《白荊回廊》在暢銷榜的排名一度沖至某排行榜前10位,上線初期便收獲大量核心二次元游戲用戶。

一度被視作二次元游戲賽道的“潛力股”的廣州明晝科技?xì)v經(jīng)四年研發(fā)的《黑色信標(biāo)》上線后,不僅風(fēng)波不斷,市場(chǎng)成績(jī)也表現(xiàn)平平。

半年前,2025年8月,2025年5月上線的《黑色信標(biāo)》游戲官方以“研發(fā)團(tuán)隊(duì)搬遷和調(diào)整”為由,宣布延遲1.2版本更新。

目前海外版本已經(jīng)于去年最后一天停運(yùn)(2025年12月31日)。

今年初,騰訊正式退出廣州明晝科技股東行列。

面對(duì)二次元游戲賽道激烈競(jìng)爭(zhēng),《終末地》試圖通過獨(dú)特的玩法和地圖設(shè)計(jì)形成差異化競(jìng)爭(zhēng)力。

其核心玩法可概括為探索、基建、戰(zhàn)斗三大模塊,形成緊密聯(lián)動(dòng)的閉環(huán)體系。

游戲?qū)⑹挛枧_(tái)設(shè)定在神秘行星“塔衛(wèi)二”,玩家以“管理員”身份帶領(lǐng)干員拓荒,地圖采用箱庭式設(shè)計(jì),而并類《原神》的開放世界。

探索環(huán)節(jié)以資源采集為核心,地圖中散落的礦石、植物、零件等物資,構(gòu)成后續(xù)基建玩法的物質(zhì)基礎(chǔ)。

基建系統(tǒng)是《終末地》最具辨識(shí)度的特色,玩家采集的資源需投入自動(dòng)化基建生產(chǎn),而非簡(jiǎn)單合成或售賣。

玩家需操作“集成工業(yè)系統(tǒng)”在荒野中建立電力網(wǎng)絡(luò)與生產(chǎn)線,這套基建系統(tǒng)幾乎串聯(lián)起游戲中探索、戰(zhàn)斗、角色成長(zhǎng)、科技解鎖、塔防等特色玩法。

戰(zhàn)斗層面,《終末地》同樣做出創(chuàng)新嘗試,將即時(shí)策略元素融入其中。

《終末地》的“箱庭+基建”玩法融合模式,能否突破傳統(tǒng)二游的商業(yè)變現(xiàn)瓶頸?

長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中需解決哪些核心問題才能維持競(jìng)爭(zhēng)力?

《終末地》作為IP衍生作,依托原有IP基礎(chǔ)探索新玩。

這種“IP+創(chuàng)新玩法”的組合,在全球化布局中相較于原生IP新游,競(jìng)爭(zhēng)力優(yōu)勢(shì)與潛在阻礙分別是什么?

當(dāng)前國(guó)產(chǎn)二次元游戲賽道競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,2025年已有超20款產(chǎn)品停服關(guān)停.

如何看待當(dāng)下行業(yè)的生存格局?

中小廠商與頭部廠商該分別采取何種策略應(yīng)對(duì),才能實(shí)現(xiàn)突圍?

對(duì)此,大河財(cái)立方記者王宇和書樂進(jìn)行了一番交流,本猴以為:

二游最大的商業(yè)難題在于更新。

劇情更新節(jié)奏無法超過玩家的“探索”速度,以至于在被“催更”之時(shí),往往熱度下降,更新之后立刻沖上新高。

所謂“箱庭+基建”玩法,其實(shí)就是時(shí)間殺。

通過探索發(fā)現(xiàn)和策略游戲的模擬經(jīng)營(yíng),來降低玩家的探索速度,以期達(dá)成二游劇情更新不水稿、不加速亦能和玩家同步的目標(biāo)。

但這種打法,依然需要設(shè)置足夠的意外驚喜,而不是簡(jiǎn)單重復(fù)和循環(huán),否則很容易讓玩家月拋、棄游。

《終末地》最大的優(yōu)勢(shì)在于有前作的光環(huán),可以帶來足夠的啟動(dòng)粉絲。

前作爆款、續(xù)作再差也能小爆,這是文娛領(lǐng)域的常態(tài)。

而且二游往往也習(xí)慣在續(xù)作上繼承前作玩法并加以創(chuàng)新。

一來穩(wěn)健,二來試錯(cuò),三來讓粉絲有別開生面之感,而讓玩家在前作和續(xù)作之間“反復(fù)橫跳”,成為跨游粉。

此處,米哈游的崩壞系列已經(jīng)打了個(gè)樣。

潛在阻礙則是玩家對(duì)創(chuàng)新玩法不認(rèn)同,會(huì)讓本意打造超級(jí)IP的設(shè)想,遭遇階段性滑鐵盧。

不得不說,國(guó)內(nèi)的許多二次元游戲,本身缺少故事底蘊(yùn),不是連載“動(dòng)漫”,只是設(shè)定上二次元化,屬于偽二次元。

此類游戲停服,并不意外。

此外,亦有真二次元游戲,由于無法持續(xù)“爆更”,其劇情節(jié)奏無法跟上玩家需求,而最終粉絲流散而停服。

這可看作是創(chuàng)作力上預(yù)判不足,亦反映出二次元游戲的真正競(jìng)爭(zhēng),其實(shí)已經(jīng)進(jìn)入到了類似網(wǎng)文那種“日更萬字才能活”的催更和內(nèi)卷狀態(tài)中。

換句話說,二游之爭(zhēng),不是和同行爭(zhēng),而是自己能否爭(zhēng)口氣的活命之爭(zhēng)。

加大創(chuàng)作力、加大創(chuàng)意度、加大創(chuàng)新性,三創(chuàng)之下,粉絲滿意,才會(huì)為愛發(fā)電。

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