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《鵝鴨殺》手游爆火,派對游戲正賽開始了

作者|小冬
聲明|題圖來源于網(wǎng)絡。驚蟄研究所原創(chuàng)文章,如需轉(zhuǎn)載請留言申請開白。
工作日傍晚,距離下班還有10分鐘,小七的心思卻早已“出竅”——微信群里彈出的一條消息:“晚上有玩鵝鴨殺的嗎?”讓小七想到了昨晚抽到“變形者”的身份,剛刀人就刀到“加拿大鵝”被投票出局的經(jīng)歷,而這份遺憾讓她對今晚的“開黑”充滿期待。
作為2026年開年大火的第一款全新手游,《鵝鴨殺》這款沒有宏大的開放世界與次世代畫質(zhì),全憑十幾人“語音房博弈”出圈的“復古”社交推理游戲,紅得有些“不尋?!薄?/p>
而在《鵝鴨殺》手游爆火背后,更值得玩味的是此前《蛋仔派對》《元夢之星》等派對游戲也是在中國農(nóng)歷春節(jié)前突然出圈。這不由得令人好奇,對比其他派對游戲,《鵝鴨殺》給整個行業(yè)帶來的是又一個“前車之鑒”還是新的方向?
真心換真心,鵝鴨玩腦筋
公開報道顯示,2026年1月7日早上9點,由金山世游獨家代理的《鵝鴨殺》手游國服正式全平臺上線。隨后游戲相關的宣傳稿件就開始“喜報頻傳”,公測首日斬獲至少32個熱搜,可以說穩(wěn)坐“2026開年第一爆款手游”的交椅。
但在驚蟄研究所看來,《鵝鴨殺》開年爆火的市場反應著實有些令人意外。主要原因在于其玩法并非原創(chuàng),甚至與狼人殺十分相似:玩家分為好人陣營(鵝)、壞人陣營(鴨)和中立陣營,目標不同,互不相幫,通過會議討論、推理辯論票出他人,使自身所處陣營獲勝。
如果對《鵝鴨殺》的成功原因進行理性分析,最合理的說法可能就是其看似“缺乏創(chuàng)新”的簡單設計,擊中了當下傳統(tǒng)派對游戲“復雜化”的發(fā)展困境,由此找到了新的突破口:當如今的游戲不斷疊加角色身份技能、拉高新手上手門檻時,《鵝鴨殺》卻反其道而行,選擇了一條極簡化的路徑。
“極簡”帶給玩家的,是實打?qū)嵉目旃?jié)奏體驗。小七告訴驚蟄研究所:“一局《鵝鴨殺》游戲不到半小時就結束了,只要好人會玩,慫狼局一上桌就是50%的任務進度,盤都不用盤,面刀都無人在意,直接棄票下桌做任務就可以了,模仿者自從把任務進度的顯示改掉了后,我已經(jīng)基本沒見過50%的任務進度了?!?/p>
*《鵝鴨殺》手游截圖
小七提到的“快節(jié)奏游戲體驗”很重要。對于習慣996、007日常的年輕人來說,他們已經(jīng)很難抽出大塊的時間投入到各種游戲中,而單機休閑類游戲又并非適用于所有玩家,因此《鵝鴨殺》的短平快特性,充分適配了一部分渴望在碎片時間獲得游戲樂趣的玩家的需求。
除了適配碎片化時間的優(yōu)勢外,《鵝鴨殺》更關鍵的競爭力在于同時滿足了熟人局與陌生人局兩種截然不同的社交需求?!案烊送婢褪墙舆B爆梗,彼此欣賞對方的表演,盡管經(jīng)常會因為好友之間的‘不信任’,導致所在隊伍輸?shù)靡凰浚材軓念^到尾獲得樂趣。另一類是進入隨機排到的語音車,全場互不認識,所以沒有包袱,與熟人局相比是另一種游戲體驗。”據(jù)小七介紹道,熟人局的趣味互動與陌生人局的輕松破冰的雙重體驗,讓《鵝鴨殺》的社交場景實現(xiàn)了無限擴展。
事實上,對不少玩家而言,《鵝鴨殺》并非是一款“新游戲”。相較于其他從零起步的手游,《鵝鴨殺》在端游時期就積累了獨特的內(nèi)容資產(chǎn)——大量主播創(chuàng)作的精彩對局、搞笑瞬間與經(jīng)典語錄,在短視頻平臺持續(xù)發(fā)酵傳播,形成了“先有內(nèi)容熱度,后有產(chǎn)品上線”的傳播路徑。
正因如此,《鵝鴨殺》的首次現(xiàn)象級巔峰,早在2022年底就已憑借端游版本達成,創(chuàng)造了極高的日活與話題度。如今手游國服上線,實質(zhì)上是將沉淀已久的內(nèi)容熱度與玩家期待,一次性轉(zhuǎn)化為可隨時隨地被滿足的社交需求。

*《鵝鴨殺》Steam平臺主頁
另外,《鵝鴨殺》手游國服到來的同時,還以本土化適配進一步打破了端游時代的設備與時間限制。相比端游對PC設備和固定時段的硬性要求,手游版真正實現(xiàn)了隨時隨地開黑的可能性。
同時,研發(fā)團隊針對此前端游版本出現(xiàn)的Steam服務器卡頓、延遲較高的痛點進行專項優(yōu)化,還新增“單人跑圖模式”,讓玩家跟隨AI教學精靈無壓力熟悉地圖與技能,大幅降低新手門檻。
更貼合國內(nèi)用戶習慣的是,游戲推出了原創(chuàng)時裝、自定義按鍵等功能,甚至聯(lián)動海底撈推出線下福利活動,實現(xiàn)線上線下場景的聯(lián)動,這也讓這款海外引進產(chǎn)品真正落地國內(nèi)市場。
可以說,《鵝鴨殺》的爆火是多重因素作用下的必然結果:當線下聚會變得愈發(fā)奢侈,當真實社交越來越需要一個輕松的“理由”,當年輕人的時間被切割成無數(shù)碎片,一款能夠提供即時滿足感、承載低成本社交愉悅的游戲,自然成為了這個時代的情緒出口。
派對游戲,緣何持續(xù)出圈?
回顧過去幾年,派對游戲正悄然匯聚成一股不可忽視的產(chǎn)業(yè)浪潮。
在移動端,除了《蛋仔派對》《元夢之星》兩強外,仍在不斷涌入更多題材和元素融合的競爭者。例如網(wǎng)易的《星繪友晴天》、巨人網(wǎng)絡的《超自然行動組》、莉莉絲的《生活派對》以及友誼時光的《暴吵萌廚》等等,眾多廠商都試圖在這條賽道搶到一塊蛋糕;PC端的派對游戲爆款的數(shù)量也在增多,如憑借在擂臺上互打王八拳的《動物派對》,依托于心理博弈的《騙子酒館》等,均在玩家群體中收獲了不錯的反響。

*《騙子酒館》游戲截圖
這些案例意味著,派對游戲的競爭,已從單一模式的復制轉(zhuǎn)向?qū)Σ町惢缃粓鼍暗纳疃韧诰?。在綜合型品類戰(zhàn)況膠著的同時,更為垂直和細分的領域正孕育著下一波機會。
這種“輕裝上陣”、快速試錯、精準切入的產(chǎn)品思路,恰恰與當下3A大作的發(fā)展困境形成鮮明反差。據(jù)Superjoost統(tǒng)計,2020-2024年間,頭部3A大作的平均開發(fā)成本已從近3億美元飆升至4.4億美元——《賽博朋克2077》的制作成本高達1.74億美元,《漫威蜘蛛俠2》更是突破3億美元,與之匹配的還有長達5-7年的開發(fā)周期。
反觀派對游戲,則走出了一條低成本、快節(jié)奏的市場突圍之路。以《鵝鴨殺》為例,其研發(fā)團隊Gaggle Studios僅由4名游戲行業(yè)資深人士組建,卻在2022-2023年就實現(xiàn)熱度爆發(fā),當年最鼎盛時甚至一舉包攬了熱搜榜TOP10的五個席位。

對于派對游戲的群體性崛起,從表層邏輯來看,源于游戲自身簡單、易上手的特性機制,以及其在公私域社交鏈路中實現(xiàn)的破圈傳播。若向深層探究,其核心驅(qū)動力則是精準匹配了用戶群體(尤其是Z世代)對于線上淺度社交多樣化、高沉浸感的訴求——對于更多年輕玩家來說,游戲不僅是一種放松自我、獲取樂趣的娛樂方式,也是一種重要的社交渠道。在游戲中,社交關系、游戲氛圍的價值甚至超過了游戲本身的可玩性。
高效獲取流量的能力,也是社交游戲的優(yōu)勢之一。傳統(tǒng)游戲的營銷推廣主要依賴于買量、渠道分成等高成本推廣方式,而派對游戲則可以通過“人傳人”的自然傳播快速裂變。據(jù)驚蟄研究所了解,《鵝鴨殺》端游的第一次爆紅,幾乎完全由大司馬、PDD、呂德華、Gemini等頭部游戲主播帶動,創(chuàng)造了“全票打飛”“茄子哭馬”“五個人的王者榮耀排位找不到打野,十六人的鵝鴨殺競爭上崗,好像半夜還有三個替補”等眾多出圈名場面,吸引了大批非核心玩家涌入,進一步壯大了游戲的用戶規(guī)模。

*《鵝鴨殺》端游直播畫面
主播之間的聯(lián)動以及搞笑視頻整活,可謂是一個良性循環(huán),不斷推動游戲熱度上升。游戲官方團隊也承認了國內(nèi)人氣主播為其帶去的熱度,還為大司馬、一條小團團、PDD等主播制作并贈予了專屬皮膚。
在驚蟄研究所看來,如今玩家對于“低壓社交”和“共享體驗”的剛性需求,決定了這類游戲的市場基底并非曇花一現(xiàn)的潮流,而是一個具備長期韌性的基本盤。需求的持續(xù)性直接決定了市場的生命力,讓派對游戲在行業(yè)迭代中始終擁有立足之地。
爆紅只是開始
市場熱鬧的表象背后,是否意味著派對這條賽道已是一片坦途?恐怕結論不能下得太早。
一個游戲行業(yè)難以忽視的現(xiàn)實是,派對游戲賽道從來不缺爆款,卻鮮有常青樹。特別是當同質(zhì)化產(chǎn)品大扎堆涌現(xiàn)、玩家新鮮感快速消退、社交壓力反成負擔,這類游戲的生命周期往往短暫急促,難以實現(xiàn)長線運營。
以《猛獸派對》為例,這款以萌系動物“對戰(zhàn)互毆”為賣點的派對游戲,正式上線后便迅速登頂Steam銷量榜。根據(jù)小黑盒的數(shù)據(jù)顯示,2023年9月,《猛獸派對》曾創(chuàng)下Steam同時在線人數(shù)破13萬的紀錄。而更早之前的2020年10月,《猛獸派對》Demo試玩版本,也已拿下在線人數(shù)13.5萬人的紀錄。
然而在銷量與在線人數(shù)屢創(chuàng)佳績的同時,《猛獸派對》卻面臨著各種差評困擾。在Steam平臺,《猛獸派對》整體評價等級為“褒貶不一”。而兩年后的今天,再看《猛獸派對》的在線人數(shù),數(shù)據(jù)僅維持在巔峰時期的十分之一左右(根據(jù)小黑盒數(shù)據(jù),2026年1月其平均在線人數(shù)僅為16108)。

*《猛獸派對》Steam平臺評價頁面
類似的故事在《Among Us》《糖豆人》等曾經(jīng)的現(xiàn)象級游戲中反復上演。派對游戲的魔咒似乎總是相同:因社交而火,也因社交而衰。當新鮮感消退,玩家間的社交關系固化或斷裂,游戲的生命力也隨之枯竭。
如今《鵝鴨殺》面臨的挑戰(zhàn)同樣嚴峻?!儿Z鴨殺》在2022年末的端游熱潮和2026年初的手游爆發(fā)之間,實際上經(jīng)歷了一段漫長的沉寂期。其端游版在國內(nèi)的爆紅路徑,幾乎完全依賴主播帶動。這種模式的弊端顯而易見:一旦頭部主播轉(zhuǎn)移陣地,游戲熱度就會迅速消退。2023年的沉寂期,正是這種依賴性的直接后果。
手游版能否避免重蹈覆轍?答案還不得而知,但派對游戲的用戶留存一直是個行業(yè)難題。相比角色扮演、MOBA、乙游等傳統(tǒng)游戲類型,派對游戲玩家的忠誠度更多依賴的是游戲中的社交關系。但社交關系并不能被游戲左右,因此當社交關系遷移,玩家也會隨之離去。
那么派對游戲是否注定只能是曇花一現(xiàn)?也不盡然?!兜白信蓪Α泛汀对獕糁恰冯m然也面臨玩家數(shù)與營收的雙下滑,但通過持續(xù)的內(nèi)容更新和社交功能迭代,依然保持著相對穩(wěn)定的用戶基本盤。它們的經(jīng)驗表明,長線運營能力才是穿越周期的關鍵。

一款派對游戲要真正扎根,不能只依賴游戲內(nèi)的臨時社交,而要構建起可持續(xù)的社交生態(tài)。這包括但不限于:穩(wěn)定的社交圈子形成機制、游戲內(nèi)外聯(lián)動的社交場景、UGC內(nèi)容的良性循環(huán)等。
以《蛋仔派對》為例,在第三屆創(chuàng)作者大會上,《蛋仔派對》制作人Kwan透露“2025年,蛋仔工坊的創(chuàng)作者數(shù)量已經(jīng)突破了5000萬?!边@套完整的可持續(xù)社交生態(tài),讓《蛋仔派對》搭建起極具活力的內(nèi)容與用戶底座,最終以6.73億元的iOS年流水成為賽道斷層第一,印證了社交生態(tài)對于派對游戲長期發(fā)展的核心價值。
參考《蛋仔派對》反觀近期爆火的《鵝鴨殺》,則會發(fā)現(xiàn)后者在社交生態(tài)的構建上仍顯滯后。一方面,游戲內(nèi)的社交工具難以支撐玩家深度互動;另一方面,游戲外的社區(qū)建設尚處于起步階段,內(nèi)容創(chuàng)作生態(tài)更是遠未形成規(guī)模,整體生態(tài)呈現(xiàn)出失衡狀態(tài)。
更值得警惕的是,這款手游從公測之初就暴露出諸多問題。驚蟄研究所觀察到,《鵝鴨殺》手游公測首日便出現(xiàn)“天價ID”的現(xiàn)象,閑魚平臺的掛單價區(qū)間從1元跨度至萬元不等。另外,一款名為“中學校服鴨”的角色裝扮,因為給動物加上了明顯的人類女性特征,也延伸出接連引發(fā)玩家爭議的“建模問題”。而這些伴隨游戲大火出現(xiàn)的種種亂象,無疑在社交媒體的輿論層面為游戲的持續(xù)擴圈造成了顯著障礙。如果處理不當,即便《鵝鴨殺》迎來第二次熱度爆發(fā),恐怕也只是轉(zhuǎn)瞬即逝的煙火,難以實現(xiàn)長效發(fā)展。

縱觀這些年派對類型游戲的起起落落,單個爆款的出現(xiàn)和衰落并未完全消解市場需求,玩家對派對游戲的核心訴求始終存在,只是在等待下一個更精準、更新鮮的載體承接這份需求。
這也從根本上定義了派對游戲賽道的獨特競爭邏輯:其核心不在于“消滅”對手,而在于誰能更持久、更創(chuàng)新地專注并服務于這一基本需求。而這恰恰也是決定一款產(chǎn)品能否跳出“爆紅即衰落”怪圈的關鍵。
單個游戲產(chǎn)品的生命周期或許短暫,或許會因內(nèi)容枯竭或運營乏力而衰落,但品類本身卻能生生不息。這也意味著,對于廠商而言,真正的機會不在于追逐單次爆紅的流量,而在于構建一種能夠承接這類需求的產(chǎn)品能力與生態(tài)體系。
*文中小七為化名
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