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游戲論·年度盤點(diǎn)|鄧劍:2025國(guó)產(chǎn)游戲回望

鄧劍(蘇州大學(xué)傳媒學(xué)院副教授)
2026-01-24 10:45
來(lái)源:澎湃新聞
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2025,又是國(guó)產(chǎn)游戲的豐年。在辭舊迎新之際,我們不妨立足游戲批評(píng)的立場(chǎng),回顧過去一年的本土佳作。當(dāng)然,任何關(guān)于國(guó)產(chǎn)游戲的討論皆屬一家之言,難免攜帶言說(shuō)者的主觀印記,且常掛一漏萬(wàn),疏失精品佳作。不過,即便存在諸般局限,我們?nèi)詰?yīng)迎難而上,在商業(yè)化的游戲獎(jiǎng)評(píng)與趣味化的玩家測(cè)評(píng)之外,耕耘一片學(xué)術(shù)化的游戲批評(píng)空間。這或許是知識(shí)界向2025年國(guó)產(chǎn)游戲致敬的最佳方式。

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2025年的國(guó)產(chǎn)游戲熱情,始于2024年12月末的現(xiàn)象級(jí)AAA作品《燕云十六聲》。顧名思義,“燕云十六聲”直指千年前那段揪心的歷史——后晉“兒皇帝”石敬瑭將燕云十六州獻(xiàn)予契丹,致使?jié)h人江山屏障盡失,陷入長(zhǎng)達(dá)百余年的戰(zhàn)爭(zhēng)威脅??梢姡堆嘣剖暋肥且豢钜晕宕畤?guó)為歷史舞臺(tái)的武俠游戲,玩家將扮演一位身世成謎之江湖客,在宋、遼與各方江湖勢(shì)力交織的動(dòng)蕩時(shí)局中,書寫屬于自己的武林傳奇。

長(zhǎng)期以來(lái),中國(guó)大陸的武俠游戲多承襲金庸、古龍、溫瑞安等作家奠基的敘事傳統(tǒng),主要書寫北宋之后的江湖故事?!堆嘣剖暋穼⒛抗馔度肷栽绲奈宕畤?guó),無(wú)疑是向前延伸了此類游戲的敘述邊界。然而,如穆瀟然所言,本作最具突破性的創(chuàng)造,或許在于打破宏大敘事的成規(guī),通過“凡人敘事”對(duì)峙傳統(tǒng)武俠的精英話語(yǔ),將游戲的敘事焦點(diǎn)從光芒萬(wàn)丈的英雄史詩(shī)轉(zhuǎn)向在亂世里掙扎求生的平民百姓。

在周志強(qiáng)看來(lái),寫“小”已是如今新大眾文藝的一大特征。《燕云十六聲》借助“龜奶奶”“麻布袋”“一葉平生”等一系列支線故事,賦予平民角色以完整的情感世界與敘事主體性,使他們超越了NPC的局限,成為歷史圖景中鮮活可感的生命個(gè)體。這些平凡人的卑微故事共同傳遞出一種深刻的人民史觀:歷史并非僅由少數(shù)英雄鑄就,而是無(wú)數(shù)無(wú)名者在漫無(wú)止境的日常中推動(dòng)。正如魏暢指出,《燕云十六聲》借此將“俠之大者,為國(guó)為民”的俠義精神,落點(diǎn)為“為鄰為里,為眼前人”的游戲?qū)嵺`,從而完成了武俠敘事在當(dāng)代語(yǔ)境下的平民化轉(zhuǎn)換與情感共鳴。

玩家在游戲中所扮演的“麻布袋”是一個(gè)極其普通的驛站雜役

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去年暑假發(fā)售的《明末:淵虛之羽》,是又一款備受矚目且引發(fā)熱議的AAA大作。該游戲巧妙地融合了明末之歷史背景、神秘的古蜀文明與克蘇魯風(fēng)格,以其大膽的故事創(chuàng)意與精湛的制作技藝,展現(xiàn)了國(guó)產(chǎn)游戲在敘事與玩法上的雄心。玩家將扮演錦衣衛(wèi)鎮(zhèn)撫使白庭昭之女白姊蕓(又名“白無(wú)?!保幻硎植环驳膽?zhàn)斗美少女——為復(fù)活妹妹白鈺的生命而踏上一段穿梭于歷史與詭秘之間的冒險(xiǎn)旅程。

明末背景的國(guó)產(chǎn)武俠并不罕見,例如世紀(jì)之交的《殺氣沖天》《黑鷹傳奇》便是代表。但與側(cè)重民族矛盾及家國(guó)敘事的宋朝不同,明朝作為古代專制制度的高峰之一,其武俠主題常不聚焦于替朱家皇帝保守漢族江山,反而主張書寫江湖與朝廷之間的張力乃至對(duì)立。是故,明末武俠常處在一種曖昧的歷史夾縫中——朱家朝廷是民不聊生的禍?zhǔn)?,而清軍同樣是殺人不眨眼的洪水猛獸,玩家很難從中找到具有絕對(duì)正當(dāng)性的支點(diǎn)。

可見,明末這段歷史本身便充滿敏感性,各方觀點(diǎn)在此處交匯,卻難以達(dá)成共識(shí)。因此,《明末:淵虛之羽》對(duì)李定國(guó)、孫可望等歷史人物的塑造,以及對(duì)清軍入關(guān)的處理,難免招致“歷史虛無(wú)主義”的質(zhì)疑,甚至引起不必要的輿論麻煩。恰如王語(yǔ)彤所言,該游戲展開的實(shí)為一場(chǎng)關(guān)乎歷史的“符號(hào)戰(zhàn)爭(zhēng)”,我們應(yīng)在“游戲邏輯”與“情感邏輯”的張力中堅(jiān)守正確的歷史觀,避免滑向單純的快感消費(fèi)。

抗清名將李定國(guó)

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《失落之魂》亦是一部值得關(guān)注的作品,即便它爭(zhēng)議不斷。如今的玩家早已習(xí)慣“類魂”游戲以高懲罰、慢節(jié)奏定義動(dòng)作游戲,《失落之魂》卻把久違的“高速”帶回這類游戲之中。這里的“高速”不等于苛刻的手速門檻,而是一種審美立場(chǎng),它以連貫的位移、追擊與銜接把戰(zhàn)斗節(jié)奏向前推進(jìn),逼迫玩家在瞬息間做出決斷,以及于速度中建立掌控感,而不是在試探與周旋里等待敵人露出破綻。

《失落之魂》

值得注意的是,作為一款有AAA抱負(fù)的游戲,《失落之魂》不急于用傳統(tǒng)符號(hào)自證文化身份,而是在全球化的動(dòng)作游戲語(yǔ)法里尋找自身的位置。其角色造型、鏡頭語(yǔ)言、招式節(jié)奏與戰(zhàn)斗呈現(xiàn),都更接近國(guó)際玩家熟悉的類型譜系,而非便易的中國(guó)風(fēng)。是故,游戲里存在不少日本經(jīng)典游戲的既視感。爭(zhēng)議也發(fā)生于此。當(dāng)借鑒的痕跡過于明顯,作品就不會(huì)被解讀為“致敬”經(jīng)典,而是“模仿”經(jīng)典。然而,重點(diǎn)不在于國(guó)產(chǎn)游戲是否存在模仿的痕跡,而在它們能否從模仿中實(shí)現(xiàn)躍升,找出一條超越原型的發(fā)展路徑。為此,我們應(yīng)對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲多一分寬容,并始終對(duì)之投以鼓勵(lì)及期待。

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獨(dú)立游戲在2025的表現(xiàn)亦引人注目。率先進(jìn)入玩家視野的是《全網(wǎng)公敵2 新世界》,該作曾斬獲2023年GWB騰訊獨(dú)立游戲大獎(jiǎng)賽銅獎(jiǎng),且其前作便因現(xiàn)實(shí)關(guān)懷受到學(xué)界關(guān)注(張曦萍:《〈全網(wǎng)公敵〉與數(shù)字化生存的暴力表象》,《中國(guó)圖書評(píng)論》2023年第11期)。續(xù)作仍以黑客為主題,其格局卻有提升——玩家不僅須以黑客身份破解謎案,更被引導(dǎo)對(duì)隱私危機(jī)、技術(shù)霸權(quán)和人類未來(lái)展開系統(tǒng)性的追問。

從“案件解謎”躍升為“文明思辨”,這為國(guó)產(chǎn)IP的高質(zhì)量發(fā)展提供了啟示,即真正有生命力的IP,除了延續(xù)自身標(biāo)志性的玩法之外,更應(yīng)深植時(shí)代語(yǔ)境,與社會(huì)發(fā)展同頻共振。《全網(wǎng)公敵2 新世界》凸顯了游戲作者對(duì)監(jiān)控社會(huì)的警覺,將現(xiàn)實(shí)中無(wú)處不在的數(shù)據(jù)采集、人格剖繪與行為預(yù)測(cè)等數(shù)字時(shí)代的病癥轉(zhuǎn)化為游戲內(nèi)可感知、可交互的機(jī)制。玩家在推動(dòng)劇情時(shí)面臨的每一次抉擇,皆是對(duì)“技術(shù)中立”幻象的叩問,亦是對(duì)數(shù)字全景敞視監(jiān)獄中個(gè)體能動(dòng)性與切身困境的審視。

顯然,《全網(wǎng)公敵2 新世界》超越了一般娛樂產(chǎn)品的邊界,成為具有介入意義的批判性游戲。它通過交互設(shè)計(jì)讓玩家親身體認(rèn)監(jiān)控社會(huì)的隱蔽邏輯,并思考如何從中保持人的主體性與抵抗可能。這也正是當(dāng)代獨(dú)立游戲的文藝價(jià)值所在,即在游戲表象之下,為玩家悄然埋下現(xiàn)實(shí)思辨的種子。

《全網(wǎng)公敵2 新世界》

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《S4U:都市朋克2011與愛的重拳》是一款小眾卻富有創(chuàng)意的文字冒險(xiǎn)游戲。在AI敘事日漸被視為互動(dòng)敘事未來(lái)的今天,《S4U》選擇了一條逆流的創(chuàng)意路徑,即不將故事的走向與表達(dá)交由算法(賽博生命)主導(dǎo),而是回歸創(chuàng)作者的整體構(gòu)思與編排,通過“線上聊天”這一最為日常甚至平庸的形式,把游戲敘事的重心重新錨定在“人”的情感邏輯與溝通倫理上。游戲故事發(fā)生在名為“麻園”的架空都市,玩家扮演替人聊天的網(wǎng)絡(luò)替身Miki,在一系列章回體的委托任務(wù)中處理職場(chǎng)性騷擾、情感告白障礙、婚姻關(guān)系破裂等現(xiàn)實(shí)議題。

《S4U:都市朋克2011與愛的重拳》

這樣的游戲設(shè)計(jì)構(gòu)成一種立場(chǎng)聲明,即在技術(shù)試圖模擬乃至接管人際交流的今天,真正的溝通困境與情感交往依然需要活生生的人來(lái)解決。正如吳建業(yè)指出,《S4U》的創(chuàng)新之處并非簡(jiǎn)單地?cái)U(kuò)充了玩家的對(duì)話選項(xiàng)數(shù)量,而是將“做出選擇”這一行為本身轉(zhuǎn)化為可被細(xì)膩體驗(yàn)的過程。玩家須敲擊鍵盤,親眼看著回復(fù)內(nèi)容逐字浮現(xiàn)于屏幕,若對(duì)措辭不滿,可按下Delete鍵,將已生成的文字逐一刪去,直至最終按下用于發(fā)送的Enter鍵。于是,傳統(tǒng)文字游戲中的“多選一”決策模式被巧妙地轉(zhuǎn)換為“刪改-確認(rèn)”的循環(huán)操作。

這一看似微小的交互差異,重塑了游戲的情感語(yǔ)法。它讓“斟酌言辭”不再是抽象的劇情標(biāo)簽,而成為玩家親身投入的時(shí)間與心力。每一次按下Delete鍵,都是對(duì)表達(dá)準(zhǔn)確性的再次逼近,也是對(duì)溝通對(duì)象內(nèi)心世界的精準(zhǔn)把握。在此,《S4U》不僅是一則關(guān)于溝通的故事,更是一部讓玩家“身體力行”地練習(xí)人際溝通的模擬器。它在算法浪潮中捍衛(wèi)了敘事的人為性與情感深度,并提醒我們真正的互動(dòng)敘事,其力量未必源于技術(shù)的無(wú)限生成,而可能恰恰來(lái)自對(duì)有限選擇的深度雕琢,以及對(duì)人類溝通中那份笨拙、反復(fù)卻真摯的交往過程的忠實(shí)再現(xiàn)。

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《蘇丹的游戲》可謂2025年首款國(guó)產(chǎn)爆款游戲。該游戲創(chuàng)造性地設(shè)計(jì)了一套具有魔幻色彩的“蘇丹卡”機(jī)制。蘇丹卡既是驅(qū)動(dòng)游戲情節(jié)的規(guī)則,更是關(guān)乎絕對(duì)權(quán)力的隱喻。玩家扮演的貴族阿爾圖,表面上享有榮華富貴,實(shí)則是暴君蘇丹用以排遣無(wú)盡無(wú)聊的棋子。當(dāng)一張張繪制著“征服”“縱欲”“奢靡”或“殺戮”命令的卡牌降臨,玩家便被迫成為權(quán)力意志的執(zhí)行者,在虛擬的游戲疆域上演一幕幕精心編排的殘酷戲劇。

女術(shù)士獻(xiàn)上的蘇丹卡

游戲過程如同一把鋒利的手術(shù)刀,層層剖開蘇丹帝國(guó)看似穩(wěn)固、實(shí)則腐朽的內(nèi)在結(jié)構(gòu)。玩家目睹居于頂層的既得利益集團(tuán)為維護(hù)舊秩序的存續(xù)而編織謊言;龐大的官僚與武士階層在恐懼與僥幸的夾縫中戰(zhàn)兢茍活;而廣大的底層民眾則在無(wú)止境的橫征暴斂下被推向絕境。游戲通過玩家身不由己地參與游戲,使權(quán)力機(jī)器的冰冷齒輪與個(gè)體的悲慘命運(yùn)形成觸目驚心的對(duì)照。

恰如彭天笑的分析,《蘇丹的游戲》之精妙處在于,它創(chuàng)造了一種獨(dú)特的“雙重體驗(yàn)”:玩家一方面被囚禁于阿爾圖的角色之中,親身體驗(yàn)被權(quán)力支配的窘迫與無(wú)力;另一方面,游戲又始終為玩家保留一個(gè)現(xiàn)代批判者的超然視角,使之體認(rèn)“蘇丹的游戲”之荒謬。該游戲?qū)嵸|(zhì)上設(shè)計(jì)的是一場(chǎng)“吊民伐罪”的政治思想實(shí)驗(yàn),它邀請(qǐng)玩家以當(dāng)代的價(jià)值觀與歷史觀,去審視、評(píng)判并最終嘗試打破那個(gè)荒誕的統(tǒng)治循環(huán)。

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《黑暗世界:因與果》是一款心理驚悚游戲。它以大膽的敘事轉(zhuǎn)向和深刻的美學(xué)構(gòu)建,擺脫了近年國(guó)產(chǎn)恐怖游戲普遍依賴的“中式恐怖”范式,而將目光投向更具普遍性與未來(lái)感的恐懼源頭——技術(shù)強(qiáng)化下的極權(quán)統(tǒng)治與人類精神世界的崩塌。游戲構(gòu)建了一個(gè)架空的(1984年的)東德,社會(huì)被名為“利維坦公司”的龐然大物所罩。不必贅言,這是借喻霍布斯筆下的國(guó)家怪獸,它象征著一種吞噬個(gè)體自由與思想的絕對(duì)權(quán)力。

思想局通過“潛腦”審訊嫌犯

玩家在游戲中扮演思想局的一名探員,日常工作是通過名為“潛腦”的神經(jīng)接口設(shè)備,直接潛入被審查對(duì)象的記憶深處,搜尋罪證或真相。一方面,游戲是對(duì)喬治奧威爾式“思想警察”的升級(jí),其描繪了一個(gè)權(quán)力之眼能夠穿透?jìng)€(gè)體最私密之精神屏障的極端監(jiān)控社會(huì);另一方面,它也為“心理驚悚”提供了完美的敘事舞臺(tái)。玩家所探索的并非客觀現(xiàn)實(shí),而是經(jīng)過創(chuàng)傷、欲望與恐懼扭曲后的主觀精神世界,其中充滿弗洛伊德式的象征與隱喻?,F(xiàn)實(shí)邏輯在此失效,取而代之的是情感與記憶的非理性法則。

恰如王雪鵬指出,《黑暗世界》為玩家譜寫了一幅深刻的“技術(shù)反烏托邦”政治圖景()。它探討的恐懼,不再來(lái)自幽冥鬼怪,而是源于現(xiàn)代性本身的暗面——科技與權(quán)力的結(jié)合,足以構(gòu)建一個(gè)全景敞視的精神監(jiān)獄。因此《黑暗世界》的優(yōu)秀,不僅在于其成熟的工業(yè)品質(zhì)與沉浸式體驗(yàn),更在于它以游戲這種世界性的語(yǔ)言,對(duì)權(quán)力、監(jiān)控、記憶與真實(shí)等命題進(jìn)行了引人深思的交互式演繹,標(biāo)志著國(guó)產(chǎn)恐怖游戲在主題深度與哲學(xué)表達(dá)上的一次重要突破。

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互動(dòng)影游近年反復(fù)出圈,值得關(guān)注。2025年頭款引起轟動(dòng)的互動(dòng)影游便是在遭遇廣泛的輿論質(zhì)疑后迅速更名的《情感反詐模擬器》。這次更名顯然帶有公關(guān)意味,它把帶有羞辱指向的“撈女審判”重新包裝為安全、正當(dāng)?shù)摹胺丛p”敘事。不過,問題在于,游戲的內(nèi)涵未隨標(biāo)題的更換而改變,《情感反詐模擬器》講述的仍是男主角潛入撈女組織“變鳳凰”,以幼稚的赤誠(chéng)去感化職業(yè)撈女的直男幻想。

互動(dòng)影游常以“選擇-后果-多結(jié)局”制造玩家參與感,但本作的選擇更像一種情緒開關(guān),玩家的能動(dòng)性被限定在如何有效地推進(jìn)與女性之間的曖昧、試探與攻心,本來(lái)危機(jī)四伏的反詐斗爭(zhēng)被偷換為一場(chǎng)以情感為武器的攻略戰(zhàn)。于是“打擊詐騙”指向的不是灰產(chǎn)鏈條、取證邏輯與群體協(xié)作,而是被簡(jiǎn)化為“把壞女人愛回正途”的男性自戀。這不僅削弱了反詐題材應(yīng)有的現(xiàn)實(shí)指向,也讓性別對(duì)立更加尖銳,使女性被類型化為可攻略、可改造的對(duì)象,男性的“勝利”則建立在凝視、篩選與掌控之上。似乎只要玩家掌握話術(shù)與情緒,就能完成對(duì)女性的馴服。

《情感反詐模擬器》酒吧終極對(duì)決

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《女王的游戲:盛世天下》借武則天的歷史母題講述“大女主”的成長(zhǎng)經(jīng)歷,卻不把大女主的成功包裝成被愛簇?fù)淼睦寺孟?,而是把“活下去”設(shè)為游戲過程的硬門檻。該游戲用密集的死亡結(jié)局反復(fù)提醒玩家,互動(dòng)影游也是典型的“死亡媒介”——失敗不是偶然的懲罰,而是敘事節(jié)奏本身,它逼迫玩家在試錯(cuò)中摸清規(guī)則、修正判斷,最后找到存活的正確方法。伏楠將這種游戲體驗(yàn)概括為“短劇邏輯”:在注意力極易流失的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境里,游戲作品須以強(qiáng)沖突、即時(shí)反轉(zhuǎn)對(duì)抗“劃走”,并深度嵌入平臺(tái)算法與即時(shí)滿足的消費(fèi)結(jié)構(gòu)中。

游戲第一幕的生死抉擇

《女王的游戲》顯然放棄了影視作品的長(zhǎng)鋪墊,開場(chǎng)就把玩家拋入高風(fēng)險(xiǎn)的選項(xiàng)里——武元照“剛?cè)雽m”就可能因一句話選錯(cuò)而立刻身死。玩家由此被迫摸索一套宮廷“生存術(shù)”:“讀空氣”、辨立場(chǎng)、算后果,在有限的主動(dòng)性里搜尋那條在殘酷之后宮爭(zhēng)斗中活下來(lái)的正確路徑。因此“大女主”的成長(zhǎng)不再是一路開掛的爽感,而是把每一次“死亡”當(dāng)作生存信息,逐步建立對(duì)權(quán)力場(chǎng)的理解——何時(shí)該進(jìn)、何時(shí)該退,哪些話能說(shuō)、哪些話必須咽回去。

值得一提的是,互動(dòng)影游戲面對(duì)的不只是親自操作文本的玩家,更包括大量通過剪輯、直播、解說(shuō)觀看游戲的“云玩家”。在這一層觀看關(guān)系里,“死亡”不只是個(gè)人挫敗,更是一種可被消費(fèi)的敘事爆點(diǎn),它把原本需要時(shí)間鋪墊的因果關(guān)系,壓縮成幾秒內(nèi)即可展示的沖突與反轉(zhuǎn)。密集的死亡結(jié)局因此天然適合被截取、復(fù)述與再表演。主播用夸張的反應(yīng)放大“觀戲”情緒,剪輯用加速與字幕制造節(jié)奏,觀眾則在彈幕里進(jìn)行互動(dòng)。游戲因此從可玩的文本變成可傳播的“段子庫(kù)”,其流行邏輯也更接近短視頻平臺(tái)的注意力競(jìng)爭(zhēng),而非傳統(tǒng)游戲的沉浸體驗(yàn)。

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最后應(yīng)該關(guān)注視覺小說(shuō)。這類游戲之所以最接近文學(xué),不只因其“文字多”,更在于它把閱讀的推進(jìn)變成一種被迫的選擇:你必須在敘事的縫隙里表態(tài)、站隊(duì)、沉默或反抗。《紙房子》的出彩之處,恰來(lái)自它把這種“選擇”寫成困境而非自由。游戲的主控角趙穎在家庭、學(xué)校與親密關(guān)系之間來(lái)回移動(dòng),卻始終得不到一個(gè)穩(wěn)定的位置。恰如袁琳所指出的,《紙房子》里的壓迫并非來(lái)自某個(gè)單一反派,而是源自那些看似普通、卻已失去容納能力的空間結(jié)構(gòu)。因此,原生家庭的冷漠與暴力、學(xué)校的失序與缺席、親密關(guān)系的短暫與脆弱,把角色“看不到的出路”變成玩家可觸摸的經(jīng)驗(yàn)。

《紙房子》

《紙房子》書寫的并非“一個(gè)縣城女孩如何變強(qiáng)”,而是她如何在結(jié)構(gòu)性的擠壓中被消耗殆盡的故事。當(dāng)所有社會(huì)空間都拒絕為趙穎提供容身之處,移動(dòng)就不再意味著逃離,而是從一間逼仄的房間走向另一間逼仄的房間。玩家在推進(jìn)劇情時(shí),會(huì)逐漸意識(shí)到所謂“選項(xiàng)”不過是不同代價(jià)的分配——你可以選擇更體面地受傷,也可以選擇更激烈地受傷,卻很難真正跳出傷害本身。在此,游戲的結(jié)局就絕不會(huì)是爽快的反擊,而是一種失控的宣告。游戲把最沉重的事實(shí)留給了玩家——不是你不夠好,而是你生活在一個(gè)不斷把人推向邊緣的世界里。

過去一年,國(guó)產(chǎn)游戲的舞臺(tái)里還涌現(xiàn)出包括《三相奇談》《無(wú)限機(jī)兵》《十二影》等值得討論的作品。但篇幅所限,本文無(wú)法詳談。如今時(shí)間的腳步已邁入2026年,玩家的目光也投向了即將登場(chǎng)的那些游戲新作。此前,《烏合之眾》《堙滅之潮》等國(guó)產(chǎn)游戲已分別釋出demo或?qū)崣C(jī)畫面,它們所顯露的質(zhì)感和雄心,讓我們有理由相信2026年的國(guó)產(chǎn)游戲獲或?qū)⒏泳?!讓我們拭目以待?/p>

本文為國(guó)家社科基金藝術(shù)學(xué)年度項(xiàng)目“國(guó)產(chǎn)游戲的文藝想象力研究”(項(xiàng)目批準(zhǔn)號(hào):25BC056)的階段性研究成果

    責(zé)任編輯:朱凡
    圖片編輯:張穎
    校對(duì):施鋆
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