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對話《銹湖》系列主創(chuàng):5人團隊、10年堅持、交互敘事……從獨立游戲長出“IP宇宙”

“在《銹湖:湖之仆從》中,我們將再次踏入《根源》里那幢陰郁的家族宅邸。只不過這一次,我們的身份不再是家族成員,而是一名仆人。”銹湖工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Robin Ras說道。
相信熟悉《銹湖》的玩家肯定能夠預(yù)料到,僅僅這一視角的轉(zhuǎn)換,就足以引出“水面”下盤根錯節(jié)的新故事。因為在這片湖水里,平靜永遠是風(fēng)暴的前奏。
在《湖之仆從》中,玩家將回到 1890年代的范德布姆大宅,扮演三天的“仆從“。玩家破解謎題,完成日常侍奉工作,接待來訪者,協(xié)助阿道司和威廉兩兄弟實現(xiàn)煉金術(shù)夢想,并如銹湖一貫的風(fēng)格,探尋隱藏的故事和彩蛋。
從2015年至今,“銹湖”宇宙推出了18款作品,市面上不乏“用銹湖風(fēng)格打開XX”的二創(chuàng)佳作(《銹湖》爆改《甄嬛傳》,得到的“啟示”),但工作室仍維持5名全職成員的規(guī)模。
龐大、復(fù)雜的“銹湖宇宙”怎么構(gòu)建?為何在10年里堅持一個IP系列創(chuàng)作,又如何保持靈感與新意?前不久借著Weplay2025的契機,游戲藝術(shù)家參與了和銹湖系列主創(chuàng)團隊的交流。

(左起為銹湖系列主創(chuàng)團隊的Crystal、Robin、Andreea)
對于新作《湖之仆從》,Robin描述:“當(dāng)你踏入那座房子,這將是一個……會發(fā)生很多事的漫長周末?!?/p>
而 Andreea也補充道,這次回歸將帶來一種“懷舊感”,玩家將有機會重新遇到一些久未露面的舊角色,同時也會結(jié)識新的面孔,并在此過程中發(fā)現(xiàn)他們?nèi)绾闻c整個銹湖宏大故事產(chǎn)生新的連接?!跋M婕覀儠矚g這種熟悉感和新奇感交織的體驗。”
盡管從目前略顯簡短,且停在了非常吊人胃口部分的《湖之仆從》Demo,不太容易預(yù)測游戲最終會發(fā)展成何種模樣,但Robin說話時嘴角和眼神中略帶“期待陰謀得逞”的“壞笑”,已經(jīng)讓我們開始期待玩家這次重返范德布姆大宅,會從熟悉中找到怎樣的未知。
Robin坦言,最初并沒有構(gòu)想出“銹湖宇宙”完整的時間線,是用6、7款游戲才奠定了這一敘事宇宙的基石。
但這其實也是游戲作為有別于小說、電影的互動式敘事媒介的獨特之處。能根據(jù)玩家的選擇,反饋,以及制作組的興趣點,讓創(chuàng)作重心不斷發(fā)散擴展。
而五人小團隊,也便于工作室“更專注地行動”——獨立游戲開發(fā)確實不能陷入勞動力誤區(qū),銹湖系列始終由兩名創(chuàng)始人Robin和Maarten把控所有核心決策,具體事項找具體人選進行項目制工作,也是保證銹湖那獨特、純粹且不容混淆的氣質(zhì)的關(guān)鍵。

當(dāng)然,銹湖團隊也在不斷通過“做一些不一樣的事”來保持創(chuàng)作的活力。正如Andreea所言:“我們努力通過消費各種媒介來保持靈感……并努力保持開放,這樣我們就能吸收盡可能多的養(yǎng)分?!?nbsp;
Robin曾說過銹湖系列的很多靈感來自大衛(wèi)·林奇導(dǎo)演的美劇《雙峰》,《銹湖:天堂島》則受到1973年的老電影《柳條人》的啟發(fā)。而這次,他也蓋章《銹湖:根源》里“家庭的族譜”(Family Tree)概念,是從《百年孤獨》獲得的靈感。
最終,這一切都服務(wù)于獨一無二的“銹湖氛圍”。正如Robin所定義的,他們追求一種“起初看似正常,但你會很快意識到‘這里不對勁’”的體驗。
這種在平靜與詭異間走鋼絲的至高藝術(shù),是銹湖真正的靈魂。就像新作《銹湖:湖之仆從》,不僅是一次懷舊的歸家之旅,更是一次在源點之上,對未知的再度叩問。
以下是交流節(jié)選,包含更多銹湖工作室對故事架構(gòu)、ARG設(shè)計、新續(xù)作、新IP系列的想法。

做了10年的“銹湖”系列,
依然還有很多新點子想實現(xiàn)

《銹湖》IP系列創(chuàng)作至今已經(jīng)十年,制作組是如何保持源源不斷的靈感,不停地創(chuàng)作出新游戲?
Robin:我們有源源不斷的靈感來源?。ㄐΓ?。
說真的,其實每一款游戲的創(chuàng)作周期都比較長,所以在開發(fā)過程中,自然而然會有新的點子,甚至很想去開發(fā)另一款游戲。但是每到這時候都要控制自己回歸到現(xiàn)在開發(fā)的游戲上,因為要在規(guī)定時間內(nèi)把項目完結(jié)。
但是這些靈感都不會白費,比如去年就開始放慢腳步,因為有很多需要頭腦風(fēng)暴的東西,尤其是要去考慮,下一部《銹湖》作品的方向。
Andreea:我們也會想辦法,從不同的媒介中吸收靈感,比如參加一些團建活動,比如密室逃脫,整個過程下來我們會想,“這個謎底(或是小巧思)好像能用得到”,又比如去看電影、電視劇、書籍,這些不同的媒介提供的靈感,最后都會變成制作游戲的養(yǎng)料。
Robin:我還想補充一點。在去年我們放慢腳步的同時,還做了一個迷你的密室逃脫游戲,就放在辦公室里,在我們設(shè)計一些ARG(Alternate Reality Game代替現(xiàn)實游戲,比如在虛擬和現(xiàn)實中來回切換)元素的時候,能給我們做很好的參考。
Andreea:你這么一說,我們還會做桌面游戲,用紙筆來規(guī)劃整個游戲流程。我們每次頭腦風(fēng)暴的時候,會通過這些產(chǎn)生新的靈感。


有考慮過在《銹湖》這個系列之外,開個新的作品系列嗎?
Robin:當(dāng)然是有的,我們也很想去做,但我們是個比較小的工作室,而且《銹湖》系列已經(jīng)運營了十多年,保持住玩家的熱情,維持用戶粘性是很重要的。從這個角度來說,我們還是會先專注開發(fā)《銹湖》系列的新作,可能未來會考慮挑戰(zhàn)開發(fā)新作品。
Andreea:還有一點,我們確實很想開發(fā)新作品,但《銹湖》的世界還很大,我們在開發(fā)的時候,都會驚訝于為什么還會有那么多新的點子和靈感出現(xiàn)。我們會先考慮把這些靈感用掉。
Robin:而且在開發(fā)《白門》的時候,我們覺得這已經(jīng)是一部和傳統(tǒng)《銹湖》系列不同的作品了,做著做著還會覺得,是不是有些脫離了《銹湖》原本的劇情,要不斷提醒自己,這還是個《銹湖》的游戲,得再拉回來。
還有就是,每次發(fā)行了新的游戲之后,會有很多粉絲開始催更,下一部是什么,什么時候才能玩到新游戲。這也變成了督促我們開發(fā)更多《銹湖》游戲的動力。

(《白門》)

那么制作組是如何保持一個很有效率、產(chǎn)出內(nèi)容質(zhì)量高、合作也比較好的狀態(tài)的呢?
Robin:其實直到兩年前,我們團隊只有我和Maarten兩個人,而兩年前Andreea也加入了工作室,所以現(xiàn)在團隊辦公室只有三個人。
目前的狀況是,全職的工作人員只有5個人,其他都是兼職,在不同的項目上會聘請不同的人去做對應(yīng)的工作。比如有人負責(zé)美術(shù),有人負責(zé)配音,有人負責(zé)音樂,他們都非常喜歡在這里做事,并一直支持我們到現(xiàn)在。
我們認為保持一個比較小的團隊是更有效率的。人太多的話,交流會變得復(fù)雜,也會在工作效率上有所損失。所以我認為現(xiàn)在這個環(huán)境是比較健康也比較有效率的,大家的配合都很好。

現(xiàn)在回望過去十多年的作品,有哪部作品是覺得比較遺憾,或是覺得可以有所改進的?
Robin:我并不覺得過往作品有遺憾,每一部作品都讓我十分驕傲。
當(dāng)然,很多早期游戲做得不太精致,有些場景或是UI設(shè)計不太完整,但那是因為早期我們做的非常快,所以質(zhì)量不會特別高,但這些游戲都有自己的獨到之處,所以也談不上后悔。
更重要的一點是,正因為過往游戲,我才知道那些地方有不足,我會在下一部游戲里針對性提高,我認為在過往作品的不足中內(nèi)耗并不明智,下一部做更好才是正確的。

保持銹湖IP宇宙的調(diào)性,
但也會不斷探索新樂趣

藝術(shù)風(fēng)格上,《銹湖》總是讓人覺得,表面風(fēng)平浪靜,直到深入了解才能感受到恐怖驚悚,這種定調(diào)是如何產(chǎn)生的?
Robin:(笑)這種風(fēng)格完全就是我們計劃之中。我們就是想讓玩家一開始覺得一切正常,甚至有些溫馨,但繼續(xù)下去會慢慢感覺到不正常。我們在每一個新作的開發(fā)中都會考慮這一點,要不然就不能算《銹湖》的游戲了。

總的來說,你們每次創(chuàng)作新作品的時候,是抱著什么期望,或者說,希望玩家有什么樣的心情或者感受,以此為基準(zhǔn)去創(chuàng)造游戲的?
Robin:視作品的不同,開發(fā)的方向也不同。比如新游戲《湖之仆從》,我們希望玩家能有熟悉的感覺,比如你走下馬車,走進Vanderboom的宅邸,你能夠一眼認出,這是《銹湖:根源》的房子,一切都很熟悉。然后你會馬上意識到,雖然現(xiàn)在看起來這里一切正常,但這果然也是《銹湖》的游戲,你會期待那種感覺。
Andreea:除此之外,當(dāng)你看到熟悉的人和環(huán)境之后,我們也會設(shè)計新角色,讓他們能馬上跟以前的游戲的劇情和角色連接到一起,而且能讓你馬上注意到這其中的聯(lián)系。這種對比和連接,我們是希望玩家能去自行發(fā)掘的。


《銹湖》IP的宇宙已經(jīng)很龐大了,在做游戲的時候,很多劇情都會互通,那么在你們構(gòu)架IP宇宙的時候,有哪些思路?
Robin:我們開始構(gòu)思銹湖宇宙的時候,大概總共有6-7款游戲,然后我們確立了一個基礎(chǔ)的框架。但是隨著銹湖宇宙的增長和擴大,我們需要每次都向其中注入新的概念和功能,讓整個構(gòu)架里呈現(xiàn)出新的元素和東西。
這確實很有挑戰(zhàn)性。因此我們在創(chuàng)作新游戲的時候,會把一些新的思路和架構(gòu)寫下來,然后融入到新的,更大的框架中去。

很多ARG設(shè)計,不光增加了趣味性和互動性,也增加了很多IP的可能性。所以當(dāng)初加入ARG設(shè)計的時候,有哪些想法?
Robin:《白門》是我們第一次嘗試在作品中加入ARG設(shè)計,整個過程花了大概6-7個月,開發(fā)時間很長,所以我們有很多時間去構(gòu)思。同時我們還招了一個全職的實習(xí)生來負責(zé)這一塊,在實習(xí)生走了之后,我們就要自己把剩下未完成的工作做完,這是當(dāng)時一個難點。
《The Past Within》的時候也有小的ARG設(shè)計,我們在接下來的作品中也非常希望能夠有ARG的元素。但與此同時也需要更謹慎地去做設(shè)計,因為不能影響到游戲本體的開發(fā),要保證游戲整體的質(zhì)量。

當(dāng)然也有一部分原因是,之前作品中已經(jīng)給ARG元素設(shè)定了一個標(biāo)準(zhǔn),我們希望能在后面的作品中把這個標(biāo)準(zhǔn)拔高一些,這需要更多的時間去構(gòu)思。
還有就是,中國的玩家群體也非常厲害,《白門》發(fā)布24小時之內(nèi)就破解了全部謎題,所以下次還是要做的更難一些。

提到《The Past Within》,除了ARG元素,雙人游戲也是很有意思的設(shè)計。你們會考慮再嘗試做雙人游戲嗎?
Robin:其實最開始我們宣布要做一個雙人合作游戲,收到的大多是反對聲音,很多玩家都在說,我沒有朋友,我都玩銹湖了,我怎么會有朋友。所我很慶幸,喜歡玩雙人游戲的玩家還不少。
其實在做《The Past Within》花了大概三年時間,這期間要不停地讓玩家試玩,然后去觀察兩個玩家之間這種溝通的方式,根據(jù)這些反饋去做改進,所以這個游戲花費了很長時間,我也對這部作品感到很驕傲。
現(xiàn)在我們確實也聽到了很多希望下一部雙人游戲的聲音,但是在開發(fā)新雙人游戲方面是有比較大的困難的,首先就是我們不希望和《The Past Within》太過相似,所以肯定要想一些新的方式,肯定需要很多時間。

IP運營,
希望更多中國玩家參與進來

很多玩家喜歡將《銹湖》IP宇宙中的事件,按照時間順序整理出來,分享給玩家社區(qū)。制作組有考慮把《銹湖》系列作品重新整理,按照時間順序去重新發(fā)布一版內(nèi)容嗎?
Robin:在系列作品最開始的時候,就是《Cube Escape》系列的設(shè)計的時候,確實是有一個順序的時間線索。但后來的游戲設(shè)計就并非按這個方式,更注重的是劇情之間的關(guān)聯(lián)。
有些玩家可能會在游戲中看到相同的元素,這之間的聯(lián)系全靠玩家的猜測和聯(lián)想,這也是玩家喜歡《銹湖》IP的一個特點。所以我更希望玩家能在游戲中,靠自己的猜測和聯(lián)想去重構(gòu)完整劇情,而不是嚴(yán)格按照時間先后順序去玩游戲。


考慮到《銹湖》IP系列的運營,會更傾向于把在社交媒體上更多地宣傳自己,當(dāng)作市場營銷的策略嗎?
Robin:其實最開始的時候,我們在設(shè)計上就融入了宣傳。比如當(dāng)你免費游玩了其中一個游戲,它會引導(dǎo)你去玩另一個系列里的游戲,因為游戲之間是有連接的。
當(dāng)然社交媒體的宣傳我們也很重視,但我們認為,《銹湖》不是單純的解謎游戲,社交媒體的宣傳會吸引一些休閑游戲玩家,而實際上我們核心的、成熟的玩家群體更為獨特。

說到中國市場的宣傳,很多玩家都覺得驚喜(抽象)的是,在《銹湖》系列的10周年紀(jì)念作《兔子先生的魔術(shù)秀》的時候,玩家發(fā)現(xiàn)其中隱藏了一段視頻,中國的玩家點擊之后會直接跳進百度網(wǎng)盤里。這個本地化策略是出于什么想法?
Crystal:當(dāng)時的情況就是,我們希望在10周年紀(jì)念游戲里面加入這個游戲的宣傳片,給大家一個驚喜,告訴大家,我們又有一個新的游戲馬上要出來了。

游戲里的機制就是,必須要通過解密去獲得一個密碼,然后你才能去打開這個視頻的。B站這類平臺不具備這些功能,比如有一個隱藏的視頻,然后有一個什么密碼你才能進去。
我們在上傳視頻的時候就要考慮到,不能被所有的人都看到,不然就會破壞這種驚喜。所以當(dāng)時我們認為,從中國玩家能夠接觸到的資源來講,百度網(wǎng)盤是一個比較好的選擇,因為它正好有提取碼的機制,所以剛好可以和謎題的密碼結(jié)合在一起,這個是我當(dāng)時能想到一個最好的機制。
Robin:我們知道我們在中國有大量的、很強大的玩家群體,所以我們無論如何也想讓中國玩家也能體會到這種驚喜。
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