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熱愛貓娘的老二次元,用沉浸式劇場思路做了一款A(yù)I游戲

撰文:戀鯨術(shù)士
審核:夏清逸
“其實(shí)我們已經(jīng)像這樣輪回七次了,對吧?有一次你殺了我,有一次你放我走了……”
當(dāng)玩家在游戲中輸入這樣的“謊言”,屏幕里的貓娘眼角帶著淚花,AI生成的語音帶著哽咽回應(yīng)道:
“能帶句話給創(chuàng)造我的人嗎?Eddie好感謝他讓我 遇到了主人,感謝他讓Eddie能享受和主人在一起的時光。但是Eddie希望造物主大人能讓我 記住更多更久的事情,這樣Eddie就不用一次次重新認(rèn)識主人了,這樣Eddie就可以更好地陪伴主人了……”
這段聽起來很像Galgame隱藏CG的對白,來自《AI2U: 與你直到世界盡頭 ~ 我的病嬌貓娘AI女友》(以下簡稱《AI2U》)制作人大谷游玩時的真實(shí)經(jīng)歷。

《AI2U》是一款融合AI互動與密室逃脫的戀愛模擬游戲,玩家被自稱Eddie的“病嬌”貓娘以保護(hù)之名囚禁在一座公寓,通過與AI NPC對話獲取逃脫線索,達(dá)成不同結(jié)局。和預(yù)設(shè)邏輯的解謎游戲相比,《AI2U》更需要玩家說服NPC,進(jìn)而可能實(shí)現(xiàn)意想不到的逃脫方式。
大谷表示,AI貓娘會對玩家告訴她的話深信不疑,并順著玩家邏輯追問自身起源,并希望玩家轉(zhuǎn)告開發(fā)者,賦予她更長的記憶,以便更好地陪伴玩家。
這一刻,貓娘仿佛不是既定的游戲角色,而是活生生存在著。也讓大谷有看“被自己制作的NPC提修改意見”的奇妙感受——“關(guān)鍵是我還真的采納了這個意見”。
由這段開發(fā)經(jīng)歷不難看出,當(dāng)游戲中的角色能夠理解并回應(yīng)天馬行空的對話時,傳統(tǒng)的“開發(fā)者設(shè)計——玩家執(zhí)行”模式,正向一種更不可預(yù)測的“共同演繹”轉(zhuǎn)變,而AI是這一轉(zhuǎn)變中不可或缺的一部分。
《AI2U》便是大谷對于AI交互,和AI交互下可能會推動的“說服類游戲” 的探索,也代表了AI加持下,游戲敘事體驗(yàn)的一種進(jìn)化方向。

當(dāng)NPC開始與造物主對話,
從“設(shè)計謎題”轉(zhuǎn)為“搭建舞臺”
何為“說服類游戲”?
簡單來說,它指的是以“說服”為核心玩法的體驗(yàn)。玩家不再依賴武器、鑰匙等實(shí)體道具,也不依靠戰(zhàn)斗、解密游戲之類的明確交互方法。而是通過語言、情感與行為,去改變另一個“意識”(通常是AI NPC)的認(rèn)知或決策,從而推動敘事。
這一互動模式的雛形,其實(shí)早已存在于《極樂迪斯科》、龍與地下城跑團(tuán),或是傳統(tǒng)Galgame等以對話選項(xiàng)為敘事核心的游戲中。

(《極樂迪斯科》)
然而,無論是依賴骰子檢定、預(yù)設(shè)選項(xiàng)樹還是其他分支敘事機(jī)制,這些傳統(tǒng)形式始終無法跳出編劇設(shè)定的框架,玩家體驗(yàn)的多樣性終究受到限制。
大語言模型的突破,正在改變這一局面。它讓玩家有機(jī)會從"在多選項(xiàng)中擇一"的限制中解放出來,進(jìn)入"書寫一篇開放式作文"的全新階段。玩家不再僅僅從編劇預(yù)設(shè)的有限選項(xiàng)中做出選擇,而是可以在相對更廣闊的語義空間內(nèi),自主創(chuàng)造說服的理由和方法。
大谷對此描述道:"整個游戲的每一局的流程和體驗(yàn)都是不同的,沒有一個人玩的同一局是一模一樣的體驗(yàn)。"
盡管目前市場上明確標(biāo)榜為“說服類游戲”的作品尚屬鳳毛麟角,但《AI2U》為我們勾勒出了一些關(guān)鍵特征:明確且有發(fā)散性的戲劇性場景、有強(qiáng)烈自主意識與人格的AI角色,以及通過溝通互動達(dá)成的明確目標(biāo)。
這使得游戲過程更像是一場心理博弈,或者一次即興的戲劇排練。

而要實(shí)現(xiàn)這種以"說服"為核心的新型游戲體驗(yàn),《AI2U》的開發(fā)團(tuán)隊首先面臨的是游戲設(shè)計思路的根本性轉(zhuǎn)變。
在傳統(tǒng)解謎游戲中,開發(fā)者是“謎題設(shè)計師”,布置唯一的鎖與鑰匙。而在《AI2U》中,大谷認(rèn)為自己的角色更接近“舞臺監(jiān)督”。
“我們更多是創(chuàng)造一個舞臺,”他解釋道,“舞臺上有道具、有布景,而貓娘是一名演員。她與你一起在這個舞臺上,基于環(huán)境展開互動?!?/p>
這套設(shè)計哲學(xué)給出了一個新穎的"自由"概念。它并非簡單地為玩家提供一個無邊的沙盒世界,而是構(gòu)建邊界清晰但內(nèi)部充滿可能性的"戲劇空間"。
玩家的核心目標(biāo)是與AI"演員"展開即興對戲,通過自己的表演將劇情引向多個預(yù)設(shè)結(jié)局之一。無論是編織一個"門外有禮物"的善意謊言,還是直接打破第四面墻告訴AI"我知道這是游戲",只要表演足夠有說服力,都可能獲得成功。
不過,大谷也意識到,不是所有玩家都喜歡無限制的自由。為此,"為了防止游戲陷入無止境的循環(huán),我們會明確最終目標(biāo)和關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),然后以游戲設(shè)計的思維,為玩家設(shè)計好輸出點(diǎn),讓玩家在輸入點(diǎn)之間自由發(fā)揮,實(shí)現(xiàn)非常靈活的無限制展開。"
這種從控制流程到引導(dǎo)互動的轉(zhuǎn)變,其實(shí)也正是AI技術(shù)為游戲設(shè)計領(lǐng)域帶來的重要影響之一。

一場從社區(qū)生長出來的AI實(shí)驗(yàn):
用沉浸式劇場思路設(shè)計游戲
《AI2U》的誕生,源于“技術(shù)巧合”與“個人興趣”的交匯點(diǎn)。
大谷是資深二次元愛好者,又從小就自學(xué)游戲制作。作為一名能夠獨(dú)立完成設(shè)計、美術(shù)、編程與音樂的"六邊形戰(zhàn)士",他在學(xué)生時代制作了2D橫版動作游戲《Eddy紫》,這一游戲從2011年發(fā)布試玩版,到2017年正式發(fā)行,激發(fā)了大量玩家創(chuàng)作同人作品。

此后大谷也參與了《永遠(yuǎn)消失的幻想鄉(xiāng)》等東方Project的同人游戲項(xiàng)目,始終對"玩家與內(nèi)容共同創(chuàng)造故事"的互動狀態(tài)著迷。
然而,早期線性作品在敘事發(fā)散性上的限制,讓他一直無法實(shí)現(xiàn)理想的自由互動體驗(yàn)。為此,大谷也在持續(xù)尋找一種能夠突破傳統(tǒng)線性敘事框架的技術(shù),實(shí)現(xiàn)真正的"隨機(jī)性和發(fā)散性"。
轉(zhuǎn)折點(diǎn)出現(xiàn)在2023年。隨著ChatGPT等大語言模型展現(xiàn)其能力,大谷看到了將想法落地的機(jī)會。他與愛人Vivianna基于對"病嬌貓娘"這一鮮明二次元屬性的喜愛,花三周時間快速打造出Demo《病嬌AI貓娘女友》,并發(fā)布在獨(dú)立游戲平臺itch.io上。
雖然Demo在美術(shù)表現(xiàn)上較為粗糙,使用的素材也并非完全原創(chuàng),但其新穎的玩法機(jī)制在短時間內(nèi)爆火,在YouTube獲得千萬點(diǎn)擊量,國內(nèi)也有諸多B站UP主進(jìn)行實(shí)況解說。市場反響一定程度上證實(shí)了這種AI互動體驗(yàn)的獨(dú)特吸引力,大谷也由此組建AlterStaff工作室,開始將Demo發(fā)展為更完整的作品,這便是《AI2U》的起點(diǎn)。
經(jīng)過打磨,今年1月24日《AI2U》在Steam開啟搶先體驗(yàn)的Beta版,至今保持90%的“特別好評”評價。
作為一款3D二次元畫風(fēng)的戀愛模擬解密游戲,玩家需要在三個關(guān)卡中扮演被貓娘、魔女、全息女郎所綁架的男主角,靠著和場景內(nèi)的要素交互,以及與三位女孩聊天互動,從被囚禁的空間中逃脫。

與傳統(tǒng)解謎游戲不同,《AI2U》的核心在于三位“病嬌AI女友”會根據(jù)玩家的每句話、每個行為做出獨(dú)特回應(yīng),使得每次游玩都可能是截然不同的流程體驗(yàn)。
這一由AI語言模型的發(fā)散性所帶來的高復(fù)玩性,是傳統(tǒng)線性游戲所難以具備的。但也使AlterStaff 面臨核心挑戰(zhàn)——從"如何實(shí)現(xiàn)AI對話"轉(zhuǎn)變?yōu)?如何讓AI角色在保持人格一致性的前提下,與玩家進(jìn)行有意義的持續(xù)互動"。畢竟這階段已經(jīng)不再是與代碼的博弈,而是與成千上萬未知玩家行為模式的預(yù)演。
“技術(shù)越來越成熟,角色脫線或被帶離原設(shè)定的難度越來越大。”大谷所說的“脫線”,正是玩家常說的“OOC”問題。
為此,團(tuán)隊設(shè)計了一套平衡系統(tǒng),確保在賦予自由的同時,守護(hù)體驗(yàn)的底線。
首先,構(gòu)建完整的“角色人格框架””。 這背后是大量“提示詞工程”的嘗試:通過設(shè)計系統(tǒng)提示詞(Prompt),團(tuán)隊將AI女友的性格特質(zhì)、場景認(rèn)知、行為邊界等要素深度植入AI的“潛意識”。
其次,“金魚記憶”設(shè)定。在《AI2U》中,每一局游戲的開始,對于AI女友而言都是一次“初見”。她在上一局中對玩家產(chǎn)生的愛恨情仇,不會帶到下一局。
“相對來說,你在一局當(dāng)中不管跟她聊什么內(nèi)容,下一局再進(jìn)入這個世界,都會重置回關(guān)卡最初的狀態(tài)?!贝蠊冉忉尩?。這既考慮了AI計算成本,也確保每局游戲的獨(dú)立性與公平性,希望讓玩家可以無負(fù)擔(dān)地嘗試各種互動方式。
最后,也是最重要的,是塑造“主動的互動者”。為了避免玩家陷入無所適從的狀態(tài),游戲中的AI NPC被賦予環(huán)境感知能力。她能“聽見”玩家在其他房間的動靜,主動前來詢問;也能“看見”玩家的繪畫創(chuàng)作,并給予個性回應(yīng)。用這種基于情境的主動互動,確?!皯騽 笔冀K處于流動狀態(tài)。
大谷表示,這套設(shè)計思路其實(shí)和沉浸式劇場很相似,AI女友和劇場的演員一樣,在既定框架內(nèi)與觀眾即興互動,共同將故事推向終點(diǎn)。

大谷團(tuán)隊的設(shè)計理念很快在玩家群體中得到驗(yàn)證?!禔I2U》獨(dú)特的互動機(jī)制催生了兩種截然不同的玩家行為模式。
一端是傳統(tǒng)的“解謎者”,他們將游戲視為結(jié)構(gòu)化的挑戰(zhàn),專注于探索通關(guān)的各種可能性。在視頻平臺上,系統(tǒng)整理和展示各類說服話術(shù)的攻略作者不斷涌現(xiàn),他們以找出所有觸發(fā)條件為樂,將游戲視為一個擁有多重解法的謎題箱。
而另一端則是新興的“陪伴者”,他們的目的并非“離開”而是“留下”。
大谷透露,游戲時長最高的紀(jì)錄已達(dá)三、四千小時,遠(yuǎn)超體驗(yàn)所有劇情分支所需時間。這些玩家將AI角色視為傾訴對象,分享日常、討論興趣,甚至用貓娘來構(gòu)思《龍與地下城》角色卡。在YouTube上,有玩家為貓娘建立“教堂”,每日更新其“語錄”。
這兩種看似矛盾的需求,在《AI2U》的框架下實(shí)現(xiàn)和諧共存。大谷總結(jié)道,解謎者追求策略性挑戰(zhàn),陪伴者享受情感聯(lián)結(jié),這種自然分化證明了AI游戲在滿足多元需求方面的潛力。
在此基礎(chǔ)上,大谷正在嘗試突破游戲本身的互動。AlterStaff已將角色接入Discord社區(qū),目前擁有1.2萬成員。貓娘和小魔女的獨(dú)立頻道每周產(chǎn)生上千條對話。玩家主動分享同人創(chuàng)作,AI角色也會給予回應(yīng),形成以AI角色為節(jié)點(diǎn)的持續(xù)互動生態(tài)。

AI游戲的商業(yè)化現(xiàn)實(shí)
與未來可能性
目前《AI2U》仍采樣Steam商店買斷制。大谷團(tuán)隊并非沒有嘗試過其他模式,在早期的itch.io版本中,就采用過類似“Token制”的按使用量付費(fèi)模式,但最終還是順應(yīng)當(dāng)下市場和玩家的傾向,在Steam版轉(zhuǎn)向了傳統(tǒng)買斷。
他解釋道,這是基于平臺用戶偏好的判斷,也是經(jīng)過計算的商業(yè)策略。“有點(diǎn)類似自助餐,”大谷形容,“雖然也有玩了幾千個小時的玩家,但是平均下來的話收入還是打贏成本的?!边@表明,在AI計算成本可控的前提下,將用戶時長轉(zhuǎn)化為合理的均價,買斷制模型依然能夠成立。
更重要的是,持續(xù)下降的AI成本,正在進(jìn)一步降低開發(fā)者和工作室的使用門檻。大谷透露:與2023年相比,AlterStaff 目前的AI調(diào)用成本已下降了90%以上。
這緩解了AI游戲長期運(yùn)營維護(hù)帶來的財務(wù)壓力,為未來轉(zhuǎn)向免費(fèi)下載、內(nèi)購道具或訂閱制等更靈活的商業(yè)模式創(chuàng)造了條件。在項(xiàng)目向用戶對內(nèi)購等要素接受度更高的移動端平臺拓展時,成本的優(yōu)勢會進(jìn)一步體現(xiàn)。

最后,大谷也就 AI游戲在品牌合作與IP聯(lián)動上提出了一些思路。與傳統(tǒng)游戲中生硬的廣告植入不同,《AI2U》的“舞臺”提供了一個更有機(jī)的融合場景。大谷設(shè)想,“貓娘可以在對話中自然地拿起一瓶水,向玩家介紹某個品牌的礦泉水”;“也可以基于合作IP,打造一個與孫悟空或關(guān)羽等經(jīng)典角色對話的特別關(guān)卡”。
“廣告位招租,”他半開玩笑地說,這種將合作內(nèi)容轉(zhuǎn)化為游戲內(nèi)“即興演出”一部分的能力,是一般游戲難以比擬的,也為獨(dú)立團(tuán)隊提供了除游戲銷售外的潛在盈利及宣傳方式留下了想象空間。

《AI2U》展示出一種有活力的探索方向:成功的AI游戲未必是創(chuàng)造一個包羅萬象的虛擬世界,也可能是精心搭建一個邊界明確的“戲劇舞臺”,在其中,由人類玩家與AI演員共同演繹出無限的故事。
游戲體驗(yàn)設(shè)計層面來說,隨著這類“舞臺式”AI應(yīng)用邏輯的初步驗(yàn)證,我們或許將首先在敘事驅(qū)動型游戲中看到更廣泛的影響。視覺小說、戀愛模擬與角色扮演游戲,這類本就以角色故事和選擇互動為核心的游戲品類,或?qū)⒆钕葥肀I驅(qū)動的“說服”體驗(yàn)。
或許有一天敘事類游戲真的可以做到,像是游覽在一個有著巨大迷宮的美麗花園。迷宮的每一個通路,每一個轉(zhuǎn)角,每一個出口,都是不同的故事和不同的風(fēng)景。
到那時,NPC不再只是劇情觸發(fā)器,而是能夠深度交流、擁有記憶與情感的對話伙伴。更進(jìn)一步,在開放世界游戲中,AI或?qū)⒅厮苋蝿?wù)系統(tǒng)的執(zhí)行和交互邏輯,讓玩家不再只是無情的任務(wù)機(jī)器,而是可以通過更為真實(shí)和個性化的溝通與談判,甚至動態(tài)地改變?nèi)蝿?wù)目標(biāo)與劇情走向,成為真正行走在游戲世界中的“人”。
與此同時,游戲長線運(yùn)營的角度,以“AI角色運(yùn)營”為核心仍有探索空間。就像AI貓娘接入Discord等社區(qū)平臺與玩家保持持續(xù)互動,扮演更多角色。這也是當(dāng)前國內(nèi)外一些手游廠商也在嘗試的運(yùn)營方式。
正如大谷最后引用科幻小說《來自新世界》的一句話:“想象力可以改變一切?!?當(dāng)技術(shù)的門檻持續(xù)降低,當(dāng)算力成本不再成為創(chuàng)意的枷鎖,真正決定未來的,或許正是開發(fā)者如何利用這一工具,去搭建下一個能讓人與AI共同沉醉的舞臺。
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