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王者榮耀KPL年度總決賽走進(jìn)鳥(niǎo)巢,成都AG超玩會(huì)衛(wèi)冕

澎湃新聞?dòng)浾??陳均?
2025-11-09 10:10
來(lái)源:澎湃新聞
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11月8日,第二屆王者榮耀KPL年度總決賽在國(guó)家體育場(chǎng)舉行,這也是移動(dòng)電競(jìng)賽事首次進(jìn)入“鳥(niǎo)巢”。本次賽事吸引了62196名觀眾到場(chǎng),打破吉尼斯世界紀(jì)錄成為現(xiàn)場(chǎng)觀眾人數(shù)最多的單場(chǎng)電競(jìng)賽事。最終經(jīng)過(guò)六局激烈對(duì)抗,成都AG超玩會(huì)以4比2擊敗重慶狼隊(duì),成功蟬聯(lián)2025KPL年度總決賽冠軍。

本屆KPL年度總決賽不僅奉獻(xiàn)了一場(chǎng)競(jìng)技盛宴,更以其火爆現(xiàn)象展現(xiàn)出數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)帶動(dòng)經(jīng)濟(jì)的強(qiáng)勁潛力。11月,賽事門(mén)票分兩批次在多平臺(tái)發(fā)售,分別在15秒和12秒內(nèi)全部售罄。值得一提的是,在10月26日舉行的“2025王者榮耀共創(chuàng)之夜”上,《王者榮耀》公布的最新數(shù)據(jù)再次證明了其強(qiáng)大的用戶影響力,2025年王者榮耀國(guó)服DAU(日活躍用戶數(shù))突破1.39億,全球MAU(月活躍用戶數(shù))超過(guò)2.6億。很顯然,依托廣泛的用戶基數(shù),為電競(jìng)賽事提供了持續(xù)的內(nèi)容消費(fèi)動(dòng)力。

賽場(chǎng)之外,相關(guān)賽事也對(duì)俱樂(lè)部、內(nèi)容制作、場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)、周邊衍生品等產(chǎn)業(yè)鏈上下游提供帶動(dòng)。以KPL為例,其作為全球用戶體量最大、影響力最大的移動(dòng)電競(jìng)賽事,培育了大量本土電競(jìng)俱樂(lè)部,還創(chuàng)造了從選手、教練、運(yùn)營(yíng)到賽事執(zhí)行、內(nèi)容創(chuàng)作等多元化就業(yè)崗位。

據(jù)KPL相關(guān)負(fù)責(zé)人介紹,當(dāng)下電競(jìng)周邊衍生品市場(chǎng)已迎來(lái)蓬勃發(fā)展。從戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)服、手辦盲盒,到與3C數(shù)碼、美妝、餐飲等合作推出的IP聯(lián)名產(chǎn)品,這些承載著用戶情感與俱樂(lè)部文化的實(shí)體產(chǎn)品,成功將線上賽事熱度延伸至線下消費(fèi)場(chǎng)景,形成“觀賽-認(rèn)同-購(gòu)買(mǎi)-傳播”的完整消費(fèi)閉環(huán),提升著賽事商業(yè)價(jià)值與用戶黏性。

這股力量還輻射至更廣闊的消費(fèi)領(lǐng)域。據(jù)悉,賽事期間,北京相關(guān)區(qū)域的酒店預(yù)訂、交通出行、餐飲娛樂(lè)及周邊產(chǎn)品消費(fèi)訂單量實(shí)現(xiàn)顯著增長(zhǎng)。現(xiàn)場(chǎng)觀眾中以“Z世代”為主的年輕群體占據(jù)了絕對(duì)主力,其中不乏專(zhuān)程從外地趕來(lái)的電競(jìng)愛(ài)好者,形成了“為一場(chǎng)賽,赴一座城”的新消費(fèi)風(fēng)尚,為核心商圈帶來(lái)了客流增長(zhǎng)。

KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽負(fù)責(zé)人、KPL聯(lián)盟主席黃承接受采訪時(shí)表示:“這次鳥(niǎo)巢購(gòu)票情況而言,只有不到15%的觀眾來(lái)自北京本地,而85%觀眾來(lái)自外地。”電競(jìng)賽事為城市帶去了客流和曝光,為激發(fā)消費(fèi)活力注入了新動(dòng)能,電競(jìng)主場(chǎng)的持續(xù)建設(shè)則進(jìn)一步強(qiáng)化了“電競(jìng)+文旅”模式滲透力,為城市吸引力增添源源不斷的“活水”。

從推行地域化戰(zhàn)略以來(lái),KPL相繼在成都、武漢、上海、南京、廣州、重慶等城市落地俱樂(lè)部主場(chǎng)。這一模式使電競(jìng)產(chǎn)業(yè)深度嵌入城市生活,不僅推動(dòng)了場(chǎng)館、演藝、傳媒等配套業(yè)態(tài)升級(jí),也帶動(dòng)了電競(jìng)主題酒店、電競(jìng)旅游線路等常態(tài)化產(chǎn)品的增長(zhǎng),成為區(qū)域文旅消費(fèi)的新引擎。

以“AG超玩會(huì)”主場(chǎng)成都為例,其全國(guó)性電競(jìng)賽事承辦比例達(dá)到了15.3%。近年來(lái),成都以電競(jìng)賽事為媒介,推出“跟著電競(jìng)來(lái)成都”文旅融合新模式,發(fā)布旅游、美食、文創(chuàng)等路線,讓觀眾感受賽事和城市生活的聯(lián)動(dòng)。數(shù)據(jù)顯示,AG主場(chǎng)比賽吸引超70%省外觀賽群體,賽事帶動(dòng)直接消費(fèi)超1.5億元,催生小酒館觀賽打卡等新業(yè)態(tài)。

此番“鳥(niǎo)巢”首次迎來(lái)移動(dòng)電競(jìng)賽事也極具象征意義,黃承坦言:“從五棵松到新工體,再到現(xiàn)在的鳥(niǎo)巢,辦賽規(guī)模不斷地?cái)U(kuò)大,代表著移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的一個(gè)趨勢(shì),電競(jìng)的火熱促使我們的賽事從室內(nèi)場(chǎng)館走向更大的室外體育場(chǎng)……”當(dāng)然,這與北京打造“國(guó)際賽事名城”,激活體育消費(fèi)市場(chǎng)、培育產(chǎn)業(yè)新動(dòng)能,以賽事經(jīng)濟(jì)賦能城市發(fā)展的重要舉措也密不可分。當(dāng)下,北京市為各類(lèi)電競(jìng)賽事提供了明確的政策支持,比如對(duì)首次在京落地的重點(diǎn)電競(jìng)賽事給予最高不超過(guò)100萬(wàn)元獎(jiǎng)勵(lì),對(duì)國(guó)際級(jí)重大電競(jìng)賽事可給予最高500萬(wàn)元資金支持。在此趨勢(shì)下,越來(lái)越多城市開(kāi)始積極擁抱電競(jìng)產(chǎn)業(yè),將電競(jìng)納入城市發(fā)展戰(zhàn)略之中。

2025王者榮耀KPL年度總決賽是一次里程碑的賽事,超6萬(wàn)名觀眾齊聚鳥(niǎo)巢,完美詮釋了移動(dòng)電競(jìng)的魅力以及頭部電競(jìng)項(xiàng)目拉動(dòng)經(jīng)濟(jì)消費(fèi)、賦能城市的巨大潛力,今年是《王者榮耀》十周年,也是KPL電競(jìng)職業(yè)化發(fā)展的第九年,透過(guò)年前的盛況,我們有理由相信屬于中國(guó)電競(jìng)的明天會(huì)更加美好。

    責(zé)任編輯:張喆
    校對(duì):張亮亮
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