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11天1000萬!美國(guó)大廠做了個(gè)率土Like?具體情況如何?

2025-07-15 13:36
來源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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6月19日,由2k公司研發(fā)的SLG新游《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》在港澳臺(tái)、新馬泰、韓國(guó)等市場(chǎng)上線。

但具體在收入、下載方面的表現(xiàn),《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》也交出了較為不錯(cuò)的答卷,11天時(shí)間收入破1000萬。

具體情況如何?《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》在海外市場(chǎng)營(yíng)銷策略上又有著怎樣的打法?對(duì)于2k而言,《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》又意味著什么?今天DataEye研究院對(duì)《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》進(jìn)行詳細(xì)的剖析。

一、市場(chǎng)表現(xiàn)

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

收入情況:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至6月29日,《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》上線11天,雙平臺(tái)預(yù)估收入約為1022萬元。(扣除平臺(tái)分成)其中韓國(guó)市場(chǎng)提供超45%的收入來源。

下載情況:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至6月29日,《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》上線11天,雙平臺(tái)下載量約為42萬次。(含17、18日預(yù)下載)其中韓國(guó)市場(chǎng)提供超51%的下載來源。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

11天收入千萬元收入,具體緣由可能是以下幾點(diǎn)因素所促成的:

在核心玩法方面,《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》延續(xù)了《文明》系列的特性,玩家可以自己選擇不同的文明特性,每個(gè)文明擁有專屬的科技樹、戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格和奇觀(如金字塔、大本鐘)。

并且區(qū)別于傳統(tǒng)《文明》系列的回合制,本作采用了「率土Like」玩法,包括走格子、占領(lǐng)、行軍等內(nèi)容,與《率土之濱》有一定的共通之處。

在社交內(nèi)容方面,游戲以限時(shí)賽季為核心,每個(gè)賽季引入新的地圖規(guī)則、勝利條件和專屬獎(jiǎng)勵(lì)(如限定領(lǐng)袖皮膚、資源加速道具)。玩家需與聯(lián)盟成員(最多200人)合作建造奇觀、制定外交策略或發(fā)動(dòng)大規(guī)模戰(zhàn)役,例如聯(lián)合盟友圍攻敵方首都或爭(zhēng)奪地圖中央的 “科技高地”。賽季結(jié)束后,聯(lián)盟排名將決定成員的獎(jiǎng)勵(lì)等級(jí),激勵(lì)長(zhǎng)期協(xié)作與戰(zhàn)術(shù)迭代。

當(dāng)然,在實(shí)際內(nèi)容上,《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》在《文明》系列之外,作出了不同的內(nèi)容設(shè)計(jì)。如弱化了《文明》系列游戲的勝利條件(傳統(tǒng)的文化、科技、宗教勝利等),轉(zhuǎn)而以賽季目標(biāo)(如領(lǐng)土控制、奇觀建造)和聯(lián)盟排名為核心,強(qiáng)調(diào)即時(shí)對(duì)抗與團(tuán)隊(duì)成就。

同時(shí),游戲采用免費(fèi)下載 + 內(nèi)購(gòu)模式,可購(gòu)買資源加速、領(lǐng)袖招募券或外觀皮膚。部分玩家擔(dān)憂內(nèi)購(gòu)可能影響平衡性(如付費(fèi)獲取強(qiáng)力領(lǐng)袖或跳過關(guān)鍵任務(wù)),但官方強(qiáng)調(diào)核心玩法仍依賴策略而非付費(fèi)強(qiáng)度。媒體評(píng)價(jià)認(rèn)為其成功將《文明》的深度策略移植到移動(dòng)端,但部分機(jī)制(如實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗的微操?gòu)?fù)雜度)對(duì)新手不夠友好。

總的來說,《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》在保留《文明》系列 4X 核心(探索、擴(kuò)張、開發(fā)、征服)的基礎(chǔ)上,通過實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗、賽季制和聯(lián)盟協(xié)作開創(chuàng)了移動(dòng)端策略游戲的新范式。盡管在平衡性與操作門檻上存在爭(zhēng)議,但其豐富的歷史內(nèi)容、動(dòng)態(tài)的全球地圖和深度社交機(jī)制,仍為策略愛好者提供了獨(dú)特的樂趣。

二、買量投放

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)投放量

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,從投放趨勢(shì)來看,《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》在今年4月份就開始著手布局素材投放,但整體素材投放量并不突出,日均素材投放維持在個(gè)位數(shù)的區(qū)間。直到上線當(dāng)天,素材投放量才有了明顯的提升。

(二)素材創(chuàng)

DataEye-ADX顯示,高曝光量素材創(chuàng)意形式中,基本以展示類UGC廣告素材以及游戲?qū)嶄浰夭臑橹鳌?/p>

(三)創(chuàng)意內(nèi)容

具體在素材包裝方面:

類UGC廣告素材主要是以玩家的口吻來突出各個(gè)游戲角色人物形象以及游戲?qū)嶋H玩法,以此為吸睛點(diǎn)。

游戲?qū)嶄浰夭模饕侵苯诱故居螒蛲娣?、美術(shù)特效等內(nèi)容。

除此之外,《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》的真人素材是以素人為核心,主要通過素人來介紹游戲玩法、福利等內(nèi)容。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》的買量投放呈現(xiàn)出三個(gè)特點(diǎn):

素材投放量相對(duì)較少:?jiǎn)稳粘?00組素材的投放量,在海外市場(chǎng)的產(chǎn)品投放中并不突出,這從側(cè)面印證了《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》并不是完全通過買量進(jìn)行獲取。

注重游戲內(nèi)容自身亮點(diǎn):素材類別重點(diǎn)在突出游戲角色建模畫風(fēng)以及核心玩法,且整體風(fēng)格簡(jiǎn)單、直接,注重品牌格調(diào)。這一好處在于可以直接展示游戲的品質(zhì),同時(shí)通過品牌、畫風(fēng)的傳播,來吸引高質(zhì)量的用戶群體。

關(guān)鍵在于,《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》是脫胎于《文明》系列的手游,且后者在海外市場(chǎng)本身就擁有較大量級(jí)的粉絲群體。也就是說,用《文明》類玩法的素材,是可以保證吸引到核心的受眾用戶。

真人素材較為接地氣:《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》背靠大IP,核心用戶數(shù)量多基數(shù)大,更“接地氣”的素材內(nèi)容或許能建立起一座相對(duì)牢固的“橋梁”,穩(wěn)定地轉(zhuǎn)化端游用戶群。

三、社會(huì)化營(yíng)銷

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)社媒傳播

DataEye研究院觀察到,早在24年2月份,《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》就開始在FaceBook平臺(tái)建立英文市場(chǎng)賬號(hào)布局傳播內(nèi)容,多數(shù)內(nèi)容是以展示游戲相關(guān)角色以及突出游戲世界觀。

在推特平臺(tái)(X),《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》在今年4月創(chuàng)建日文市場(chǎng)賬號(hào)。

在YouTube平臺(tái),《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》會(huì)根據(jù)不同版本發(fā)布不同數(shù)量的視頻(如韓文版138條、繁體版8條、英文版39條),但整體播放量并不突出。

此外,《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》在推特上宣布游戲上線前達(dá)成了注冊(cè)人數(shù)破200萬的成績(jī)。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

DataEye研究院認(rèn)為,《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》在傳播側(cè)營(yíng)銷特點(diǎn)如下:

其一:重玩法式營(yíng)銷?;诋a(chǎn)品的畫面、玩法以及《文明》IP的加持,《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》在社交平臺(tái)取得了不錯(cuò)的播放量,并且在亞洲市場(chǎng)取得了超200萬人次的預(yù)約,這些用戶給游戲上線提供了充足的用戶來源。

其二:重視全球市場(chǎng),尤其是日韓。《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》在全球市場(chǎng)動(dòng)作頻頻,大搞線上傳播的同時(shí),格外重視日韓市場(chǎng)的傳播。事實(shí)來看,日韓市場(chǎng)也是《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》主要的收入來源。

值得關(guān)注的是,雖然《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》在英文市場(chǎng)也做有傳播內(nèi)容,但其并未上線英文市場(chǎng),后續(xù)上線,或許會(huì)迎來一次新的收入高峰。

四、通過SLG品類,打開公司局限

聊聊2K這家游戲公司。

這家公司在手游市場(chǎng),主要是依托于體育類產(chǎn)品的成績(jī)。但其新作《NBA 2K25 MyTEAM》今年以來在全球市場(chǎng)的收入僅有6000萬元,這與一線手游有著較為明顯的差異。(雖然2K核心是在PS、PC市場(chǎng))

2K亟需一個(gè)爆款在提升自身在手游市場(chǎng)的影響力,因此,DataEye研究院認(rèn)為,2K開發(fā)《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》的核心邏輯是基于IP價(jià)值最大化與市場(chǎng)機(jī)遇精準(zhǔn)捕捉的結(jié)合:

對(duì)玩家:提供輕量化、社交化的《文明》內(nèi)容體驗(yàn),滿足歷史策略愛好者與移動(dòng)端用戶的需求。

對(duì)2K:通過移動(dòng)端擴(kuò)展用戶基數(shù),探索新商業(yè)模式,拓展自身局限,從單一的體育產(chǎn)品,往SLG品類進(jìn)行延展。

對(duì)行業(yè):以“賽季制+聯(lián)盟協(xié)作”的重新定義移動(dòng)端策略游戲,推動(dòng)類型創(chuàng)新。

從當(dāng)下成績(jī)來看,《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》的表現(xiàn)并沒有太過亮眼,但仍有可發(fā)展的空間。

一方面,從品類來看,SLG本身就是慢熱型賽道,后續(xù)發(fā)力的產(chǎn)品并不罕見;另一方面,從地區(qū)來看,目前《文明帝國(guó):同盟時(shí)代》僅上線日韓、港澳臺(tái)、新馬泰等市場(chǎng),并未在歐美市場(chǎng)上線。

而根據(jù)騰訊在海外發(fā)行的《Age of Empires Mobile》成績(jī)表現(xiàn)來看(今年以來雙端收入超2億元),歐美市場(chǎng),尤其是美國(guó)市場(chǎng),對(duì)于這一類型/題材的產(chǎn)品是有著較高付費(fèi)能力。

    本文為澎湃號(hào)作者或機(jī)構(gòu)在澎湃新聞上傳并發(fā)布,僅代表該作者或機(jī)構(gòu)觀點(diǎn),不代表澎湃新聞的觀點(diǎn)或立場(chǎng),澎湃新聞僅提供信息發(fā)布平臺(tái)。申請(qǐng)澎湃號(hào)請(qǐng)用電腦訪問http://renzheng.thepaper.cn。

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