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從電子游戲到政治-歷史敘事:如何抵達(dá)“他者的政治”?

漂移周、夢話課
2019-03-13 18:21
來源:澎湃新聞
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政治-歷史敘事的游戲化意味著一種新的政治形態(tài)的可能性。那些進(jìn)行本己的選擇,從而在敘事的某一環(huán)節(jié)說“不”的人們,最終試圖建立的就是這樣一個真正的游戲空間:它自覺地將敘事披露為敘事,并在這種敘事中重建屬于游戲的“神圣的嚴(yán)肅性”,政治參與從此不再意味著對敘事的無條件認(rèn)同,而是在政治敘事與本己身份之間的空曠地帶展開游戲。要不我們說——這是一種“他者的政治學(xué)”?“他者”意味著抗拒任何同一化,擺脫對任何處所、任何位置的滯留,因為它們閉合成一個又一個總體想把我們涵蓋其中。

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》截屏

1.

自誕生以來,電子游戲不斷試圖增強(qiáng)自身的擬真性從而給予玩家一種更為現(xiàn)實的體驗,它不僅僅滿足于傳統(tǒng)電影所帶來的視覺體驗,同時還通過交互設(shè)計令玩家參與其中,并使其扮演整個劇情往往最為關(guān)鍵的角色:玩家的手攥緊鼠標(biāo),眼睛直視著屏幕,游戲里的角色就是他的化身。隨著電子游戲在技術(shù)上的成熟,玩家在游戲中的權(quán)能越來越大,他不斷地質(zhì)問“我能做什么”而不僅僅是“我該怎么做”,不再滿足于受困在既定的劇本當(dāng)中,換言之,它允許多樣化的選擇,并為這些選擇提供了各自的結(jié)局。越來越多的游戲往“沙盒化”、“開放世界”靠攏,開發(fā)商努力讓消費(fèi)者相信:他所購買的是一個仿生的、限制感最小化的世界,玩家可以在20世紀(jì)初的美國西部自由馳騁(《荒野大鏢客2》),在洛杉磯燈火通明的黑夜中定制他的人生(《俠盜獵車手5》)。通過這種方式,游戲企圖將玩家的選擇加入其中,以減少因為旁觀帶來的陌異感和受操縱感,并且將這一故事變成玩家自己的故事。

看起來這就是我們現(xiàn)實中所做的事,即不斷來臨的選擇,每一種都將導(dǎo)向我們無法預(yù)測的未來。通過選擇機(jī)制的引入,游戲試圖讓玩家將真實的自身,包括其性格、行為、思想,都代入角色。很大程度上,它確實做到了這一點(diǎn),玩家與其角色之間的距離似乎通過這種方式被消除了。但這一機(jī)制同時也使得角色從這一故事中以某種方式“脫穎而出”,并且轉(zhuǎn)身面向正在進(jìn)行操控的玩家:它的命運(yùn)就交付在這一進(jìn)行選擇的人手中,難道角色不曾意識到嗎?這一來自游戲世界的注視使得玩家被迫反觀自身。近期在Netflix上發(fā)行的交互電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)就采用了類似的概念,玩家控制著劇中角色的人生軌跡,替他做決定(就連角色吃哪個品牌的麥片都能決定),觀賞他的結(jié)局。這就是我們常常談?wù)摰摹翱刂普摗闭Z境:我們憂心自己的人生是否能夠由自己掌控,萬一有更高的存在者在我們恍然不知時決定著我們的一舉一動呢?在這部劇當(dāng)中,主角就沖破了橫亙在他和玩家之間的“第四面墻”,也就是屏幕。他會有那么一瞬間望向屏幕之外,質(zhì)問是否有人控制著他——這并非由于整個劇本不夠真實,相反,正是因為它過于真實,玩家與角色之間的距離反而以一種“被消除”的方式重新得到強(qiáng)調(diào)。這一機(jī)制打破了玩家安然自若的旁觀姿態(tài),從而阻止了玩家對于故事的完全投入,并且將其打回他原本就應(yīng)當(dāng)面對的關(guān)于真實的自我之抉擇的問題。

事實上,即使是其他的視覺藝術(shù)形式也并非一種純粹的旁觀。在20世紀(jì)初,人們駐足在康定斯基的抽象繪畫前,緊盯著它,卻完全不知道該如何解讀,除非觀看者進(jìn)行“立義”,在他和藝術(shù)家的內(nèi)在世界之間尋找共振;幾乎同一年代,電影誕生,在一開始,它就給人帶來了一種無法在現(xiàn)實中找到的支離感。與戲劇相比,電影要求觀看者一種主動的、并且往往是需要經(jīng)過訓(xùn)練和努力的美學(xué)感知。這就是本雅明眼中的電影的革命性潛能:“在觀看這些形象時,觀看者的聯(lián)想過程被這些形象不停的、突然的變化打斷了。這構(gòu)成了電影的震驚效果,同所有震驚一樣,這也應(yīng)該由提高了的內(nèi)心現(xiàn)實來加以緩解”。(《機(jī)械復(fù)制時代的藝術(shù)品》)在今天,這種交互游戲多少扮演著電影在上世紀(jì)初的角色,在人們對鏡頭變換習(xí)以為常的時候,交互式的游戲重新使人們意識到,只有自己才是最終的整合者,玩家只有在劇中角色反噬他的時候才能充分地認(rèn)識到,他參與到游戲中不僅僅是為了遵循給定的腳本和代碼,他還能夠通過“游玩”這種行為來創(chuàng)造出自己的能動性。

然而這種整合在賦予玩家與角色交集的同時,必然意味著玩家與角色的分離。德勒茲論述電影的時候說,影像使我們的感官-機(jī)能產(chǎn)生斷裂,揭示了“日常生活之平庸的持久狀態(tài)。人自身就是一個他在其中體驗難以忍受并深感困頓的世界。”(《電影Ⅱ:時間-影像》)而在游戲中,玩家也會感受到相似的張力,他通過行動(敲擊鍵盤、擺弄鼠標(biāo))與游戲連結(jié)而成的統(tǒng)一體總會在某些時刻遭遇挫折。比如在《隱形守護(hù)者》這款諜戰(zhàn)背景的文字互動游戲中,玩家需隨劇情發(fā)展,不斷在系統(tǒng)給出的選項中作出抉擇,他的最終目標(biāo)是選出對于主角來說‘正確’的選項,從而使主角能順利完成潛伏任務(wù)。如果玩家不幸選擇錯誤,那等待著他的就是“GAME OVER”。盡管玩家飾演著“肖途”(主角的名字),然而玩家也擁有一個自己的名字,一個由玩家為自己所取的、卻從未在故事中被稱呼的名字,玩家是一個獨(dú)立的行動者,在面臨選擇時,這一身份使得玩家去做他們想做的事,而不僅僅是滿足劇情需要的事。越是關(guān)鍵的時刻,這兩種身份的沖突就越是強(qiáng)烈,在某些時刻,屬于玩家的選擇將會直接導(dǎo)致“潛伏失敗”。

這兩種身份之間的沖突,實際上也就是游戲所試圖提供的敘事,與玩家作為行動者的本己選擇之間的沖突。我們可以設(shè)想一種完全出于本己的選擇而行動的玩家,在潛伏的一開始,他就選擇了“錯誤”的選項,終止了潛伏任務(wù),但他會滿足于此,因為對于他而言這就是他所選擇的生活。與之相對的,也有玩家會懸擱作為自身行動者的身份,試圖成為角色肖途,努力尋找通往“正統(tǒng)結(jié)局”的那條路。除此之外,存在一種或許更加普遍的情況,在這種情況中,玩家既不只按照自己的意愿去行動,也沒有完全陷進(jìn)他的角色,他在兩者間游移不定,只是想探索游戲的諸多可能性,因此會窮盡每一種可能的選擇,觀看每一種不同的結(jié)局。

這幾種模式都是對上述沖突的解決方式。甚至可以說,人們之所以能以不同方式打開這一游戲,就是因為游戲通過選擇機(jī)制制造了這一沖突。游戲的游戲性并不僅僅在于它提供的劇情敘事——這一點(diǎn)并不能區(qū)分開游戲與電影等傳統(tǒng)敘事藝術(shù)——同時也在于劇情敘事與本己行動之間的沖突本身。由此,這一沖突本身也構(gòu)成了一個允許游戲得以可能的空曠地帶,它處于無涉的旁觀和嚴(yán)肅的現(xiàn)實之間,在劇情敘事和本己選擇之間,從而使得伽達(dá)默爾所說的“游戲活動與嚴(yán)肅東西”之間的本質(zhì)關(guān)聯(lián)得以可能:

“單純是游戲的東西,并不是嚴(yán)肅的。但游戲活動與嚴(yán)肅東西有一種特有的本質(zhì)關(guān)聯(lián)。這不僅是因為在游戲活動中游戲具有‘目的’,如亞里士多德所說的,它是‘為了休息之故’而產(chǎn)生的。更重要的原因是,游戲活動本身就具有一種獨(dú)特的、甚至是神圣的嚴(yán)肅?!保ā墩胬砼c方法》)

2.

如果我們更進(jìn)一步,處理更為普遍的政治-歷史敘事問題,那么或許可以通過這種游戲的觀念獲得一種解放模式。從黑格爾關(guān)于國家的合法性的論證,到現(xiàn)代國家對自身歷史的解釋及其關(guān)于未來的響亮口號,這些或思辨或流俗的敘事試圖將人們納入某一線性的軸線,并且保證著它最終抵達(dá)或者已經(jīng)抵達(dá)了完善。在馬克思的意識形態(tài)批判中,這些敘事具備著意識形態(tài)的特征,它將暫時的、人為的東西宣布為自然的、永恒的。羅蒂在《偶然、反諷與團(tuán)結(jié)》中,借用戴維森的語言觀把哲學(xué)理論和意識形態(tài)理解成各種各樣的“語匯”,人們進(jìn)入一個意識形態(tài)的過程與學(xué)習(xí)一門語言相仿,“真理是被制造出來的,而不是被發(fā)現(xiàn)到的”,這個過程就像中學(xué)生的考試,需要根據(jù)語境(“上下文”、“牛頓力學(xué)”)來填寫正確的選項,而“這個語境本身是否正確”則是被永久懸擱的問題。

我們是否可以將這種政治-歷史敘事看做“游戲”?這并非意味著我們能將游戲中的行為直接帶入政治生活,我們決不能設(shè)想一個置身事外的個體,因為不存在“游戲”之外的生活。在此我們要做的是一種視角的轉(zhuǎn)向:一旦我們開始意識到這種可疑的敘事,并清楚地把握到這種敘事的設(shè)計、套路及結(jié)局,以及我們在這一敘事之中所扮演的角色,那么我們同時也將意識到這一扮演行為本身。而這一行為屬于一個本己的身體。

通過“身體”這個詞,我們或許可以將生命政治的議題納入我們的考察。現(xiàn)代政治以“排除性的納入”的方式捕獲著赤裸生命,但盡管如此,依舊有一個赤裸的、非政治的身體可以作為革命潛能的儲倉。然而這一赤裸的本己身體并非一個既成事實,一切既成的事實都處于敘事的無可逃脫的掌控之下,“本己”并不意味著它能夠在敘事或意識形態(tài)的外域逍遙,拉康把人判定為象征界的動物,他所“游玩”的政治-歷史敘事就像沾染在指間的墨一樣,難以洗去。我們會談?wù)撜?,會談?wù)撋鐣?,比如以寫下這篇文字的方式去談?wù)摗o論是愛或恨,是敞開心扉還是閉口不言,這里都是我們賴以生存的語境。但是,在任何人們開始懷疑敘事的意識形態(tài)性的地方,都能在這種懷疑的背面發(fā)現(xiàn)這一本己身體,它更多地呈現(xiàn)為一種姿態(tài),一種或輕柔或猛烈地跳出“正確”和“錯誤”的二值邏輯的姿態(tài):我依然有不作選擇的權(quán)力。換言之,只有通過意識形態(tài)批判,通過意識到自身的非意識形態(tài)可能性,通過與敘事保持距離并且說“不”,真正具有決斷性的行動者才可能被孕育?!恫槔瓐D斯特拉如是說》里的獅子用“我意愿”反叛“我應(yīng)當(dāng)”,拒絕由基督教和傳統(tǒng)哲學(xué)所施加的重壓,然后卻變形為孩子——“一個神圣的肯定”,一種可能的、位于未來的革命者。

我們并非是由于具有一個卓爾不群的非政治身體而將這種敘事“游戲”化,相反,唯有我們對此加以“游戲”化,我們才能塑造出我們的本己身體,盡管這一身體依舊處于潛在性之中。跳出意識形態(tài)所營造的幻象,這一任務(wù)所要求的是一種反諷者的姿態(tài)。這即是游戲在當(dāng)今時代所具有的政治解放意義。它不只是在理論層面瓦解敘事的合法性,在此過程中,它同樣塑造出一種革命性的懷疑主義。這意味著將“游戲”本身具備的戲謔與解構(gòu)氣質(zhì)帶入政治-歷史敘事之中,將這種敘事賦予自身的“神圣的嚴(yán)肅性”放置在一個游戲的空間中。

但對于現(xiàn)實的行動來說,對敘事的游戲化本身僅僅是一個開始,接下來的事情談不上任何快樂,它要求人們擁有說“不”的勇氣,這一點(diǎn)不僅意味著將承擔(dān)敘事者為其賦予的“失敗結(jié)局”;考慮到這些敘事總是宣稱,通過足夠令人滿意的“角色扮演”玩家將最終通向一個美好結(jié)局,對敘事的反抗進(jìn)一步意味著對這種令人心安的歷史必然性的突圍,意味著人們需要將自身置于一種徹底的無告狀態(tài):“歷史唯物主義者總是盡可能切斷自己同它們的聯(lián)系,他把同歷史保持一種格格不入的關(guān)系視為自己的使命”,與此相反,“沒有任何東西比這樣一種觀念更為致命地腐蝕了德國工人階級,這種觀念就是他們在隨時代潮流而動?!保ā稓v史哲學(xué)論綱》)

政治-歷史敘事的游戲化不僅意味著一種革命意識的建立,同時意味著一種新的政治形態(tài)的可能性。那些進(jìn)行本己的選擇,從而在敘事的某一環(huán)節(jié)說“不”的人們,換言之,革命者們,最終試圖建立的就是這樣一個真正的游戲空間:它自覺地將敘事披露為敘事,并在這種敘事中重建屬于游戲的“神圣的嚴(yán)肅性”,政治參與從此不再意味著對敘事的無條件認(rèn)同,而是在政治敘事與本己身份之間的空曠地帶展開游戲。要不我們說——這是一種“他者的政治學(xué)”?“他者”意味著抗拒任何同一化,擺脫對任何處所、任何位置的滯留,因為它們閉合成一個又一個總體想把我們涵蓋其中。這是純粹的暴力。列維納斯的“他者”是關(guān)于元-語境的語境,鼓勵我們向后退一步,來看清我們不自知地被裹挾于其中的颶風(fēng),同時又隱隱約約地肯定著否定者的姿態(tài)。這是一種最小化的肯定,指向一種低限度的政治,它將更為廣闊的空間留給了非政治的社會性場域,而在政治這一游戲中,人們所做的已經(jīng)無關(guān)于暴力與壓迫,而是一種作為高級樂趣的自我實現(xiàn)。

    責(zé)任編輯:伍勤
    校對:欒夢
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