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AI有貢獻(xiàn),騰訊第一季度游戲收入同比增長(zhǎng)24%

2025-05-17 07:12
來(lái)源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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2025年第一季度,騰訊旗下游戲《王者榮耀》和《穿越火線手游》創(chuàng)下流水歷史新高,本土市場(chǎng)游戲和國(guó)際市場(chǎng)游戲收入均實(shí)現(xiàn)雙位數(shù)增長(zhǎng)。騰訊董事會(huì)主席兼首席執(zhí)行官馬化騰表示,AI能力已對(duì)長(zhǎng)青游戲等業(yè)務(wù)產(chǎn)生了實(shí)質(zhì)性貢獻(xiàn)。

 騰訊游戲運(yùn)用AI技術(shù)提升長(zhǎng)青游戲的用戶黏性。圖為北京某展會(huì)的騰訊游戲展臺(tái)。(圖片由CNSPHOTO提供) 

《王者榮耀》流水創(chuàng)新高

2025年第一季度,騰訊多款長(zhǎng)青游戲再次取得亮眼成績(jī)。根據(jù)騰訊財(cái)報(bào),《王者榮耀》和《穿越火線手游》在2025年第一季度創(chuàng)下流水歷史新高。

與此同時(shí),騰訊本土市場(chǎng)游戲和國(guó)際市場(chǎng)游戲收入均實(shí)現(xiàn)了雙位數(shù)增長(zhǎng)。

騰訊財(cái)報(bào)顯示,2025年第一季度,騰訊本土市場(chǎng)游戲收入為429億元,較去年同期增長(zhǎng)24%,這得益于《王者榮耀》與《和平精英》的收入增長(zhǎng),以及近期發(fā)布的《地下城與勇士:起源》與《三角洲行動(dòng)》的收入貢獻(xiàn)。

國(guó)際市場(chǎng)游戲收入為166億元,同比增長(zhǎng)23%(按固定匯率計(jì)算增長(zhǎng)22%),是由于《荒野亂斗》《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》及《PUBG MOBILE》的收入增長(zhǎng)。

值得一提的是,《三角洲行動(dòng)》的本土用戶數(shù)量自游戲上線以來(lái)達(dá)到新高,日活躍賬戶數(shù)峰值于2025年4月突破1200萬(wàn)。按平均日活躍賬戶數(shù)計(jì)算,《三角洲行動(dòng)》在行業(yè)最受歡迎手游中排名第六,成為行業(yè)近三年發(fā)布的新游戲中平均日活躍賬戶數(shù)最高的游戲。

《三角洲行動(dòng)》是一款第一人稱射擊類游戲(FPS)。在業(yè)績(jī)電話會(huì)上,騰訊高管表示,推動(dòng)游戲業(yè)務(wù)長(zhǎng)期增長(zhǎng)的因素之一是游戲類型的調(diào)整,特別是在第一人稱射擊類游戲上的布局。

“以往,中國(guó)玩家對(duì)FPS的接受度較低,相比海外市場(chǎng)占比小得多。但我們判斷,中國(guó)市場(chǎng)會(huì)逐漸追趕這一趨勢(shì)。”騰訊高管表示,“我們提前布局了這一游戲品類,目前騰訊在中國(guó)市場(chǎng)FPS游戲領(lǐng)域中占據(jù)領(lǐng)先地位。本季度國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)重點(diǎn)突出了這些FPS游戲,包括《和平精英》《穿越火線手游》《使命召喚手游》《無(wú)畏契約》《三角洲行動(dòng)》等。在這些游戲中,有的增速較快,有的增速稍緩,但整體呈現(xiàn)良好增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)?!?/p>

“由于多個(gè)游戲同步增長(zhǎng),使得FPS整體表現(xiàn)亮眼,成為騰訊本季度國(guó)內(nèi)游戲收入增長(zhǎng)的支柱,并為未來(lái)的長(zhǎng)期增長(zhǎng)奠定了基礎(chǔ)?!彬v訊高管表示。

“騰訊一直是雙爆款驅(qū)動(dòng),這也讓它有青黃不接的危機(jī)感。多次探索IP+新品類賽道,是它的‘使命必達(dá)’,但遠(yuǎn)沒(méi)有到突破狀態(tài),只是有了可能?!被ヂ?lián)網(wǎng)分析師張書(shū)樂(lè)表示。

一位游戲制作人表示:“騰訊的游戲業(yè)務(wù)布局具有典型的大平臺(tái)特點(diǎn)與穩(wěn)健風(fēng)格。其核心支柱依舊集中在MOBA、車槍球等大玩家市場(chǎng)類型,同時(shí)積極推出同類別新款游戲,以內(nèi)部賽馬競(jìng)爭(zhēng)的模式確保這些品類下的業(yè)務(wù)領(lǐng)先。近年來(lái),騰訊尤其注重射擊類動(dòng)作類游戲及其變種。”

“騰訊天然的大平臺(tái)優(yōu)勢(shì)與業(yè)務(wù)慣性,導(dǎo)致其更傾向于大用戶體量與占有率,而非產(chǎn)品力創(chuàng)新。其產(chǎn)品模式多為:成熟產(chǎn)品邏輯+頂級(jí)美術(shù)+頂級(jí)優(yōu)化+頂級(jí)市場(chǎng)成本=王道產(chǎn)品。而創(chuàng)新性游戲則以投資、內(nèi)部小成本孵化為主要邏輯,以平臺(tái)形式進(jìn)行支持居多。”上述游戲制作人表示。

AI為游戲作出實(shí)質(zhì)性貢獻(xiàn)

馬化騰表示,AI能力已對(duì)效果廣告與長(zhǎng)青游戲等業(yè)務(wù)產(chǎn)生了實(shí)質(zhì)性貢獻(xiàn)。

騰訊高管在業(yè)績(jī)電話會(huì)上表示,推動(dòng)游戲業(yè)務(wù)長(zhǎng)期增長(zhǎng)的重要因素包括AI技術(shù)的應(yīng)用,尤其是在大型競(jìng)技類多人游戲中,AI的作用格外突出。這類游戲占據(jù)了騰訊國(guó)內(nèi)游戲收入的大頭,所以AI的引入對(duì)其格外有幫助。

據(jù)悉,騰訊游戲運(yùn)用AI技術(shù)提升長(zhǎng)青游戲的用戶黏性。以《和平精英》為例,該游戲在今年3月初引入DeepSeek大模型,推出AI助手和AI隊(duì)友為玩家提供游戲指導(dǎo)和對(duì)局陪伴,提升游戲的用戶參與度。在AI技術(shù)應(yīng)用、新版本內(nèi)容等因素的共同推動(dòng)下,根據(jù)商業(yè)智能數(shù)據(jù)服務(wù)商QuestMobile的統(tǒng)計(jì),《和平精英》的用戶時(shí)長(zhǎng)在今年3月同比增長(zhǎng)16%。

“雖然AI在游戲中的應(yīng)用方式很多,但我們目前重點(diǎn)探索的是以下幾個(gè)方面:第一,幫助新玩家快速上手,通過(guò)AI提供指導(dǎo)和培訓(xùn);第二,陪伴現(xiàn)有玩家,提升游戲體驗(yàn);第三,防止作弊和黑客攻擊,保障游戲的公平性。”騰訊高管表示,“目前,我們主要把游戲AI應(yīng)用在大型競(jìng)技類游戲中,但其進(jìn)展還處于非常早期的階段。我們認(rèn)為,繼續(xù)深耕這一方向,才是最大機(jī)會(huì)。”

“最近,大中型游戲公司都在嘗試用AI技術(shù)提供差異化體驗(yàn),以提高游戲數(shù)據(jù)。每個(gè)玩家的游戲體驗(yàn)不一樣,AI會(huì)學(xué)習(xí)玩家的操作,自動(dòng)給出玩家想要的體驗(yàn)。不過(guò),只有大中型游戲公司才有能力引入AI技術(shù),也只有大體量用戶的游戲才有足夠的數(shù)據(jù)支持。”上述游戲制作人表示。

“AI可以輔助研發(fā)人員快速完成一些框架、文本、音樂(lè)、畫(huà)面,甚至一些有趣內(nèi)容相關(guān)的創(chuàng)意,也可以幫助人們‘打開(kāi)腦洞’,但關(guān)鍵還是主創(chuàng)人員自己的創(chuàng)意。目前,盡管AI可以植入游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)的全流程,但從整體而言其只是一個(gè)快捷工具,還遠(yuǎn)談不上更廣泛和深入地替代人類的創(chuàng)造性勞動(dòng)?!睆垥?shū)樂(lè)表示。(記者 趙熠如)

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