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游戲論|《Undertale》的像素倫理:當(dāng)圖像符號(hào)開始索要身體主權(quán)
2015年,托比·??怂梗═oby Fox)開發(fā)的獨(dú)立游戲《Undertale》[1]以復(fù)古像素為畫布對(duì)圖像本體論進(jìn)行了深刻的叩問,編織出數(shù)字時(shí)代最具自反性的媒介寓言,借此成為數(shù)字游戲領(lǐng)域中W.J.T.米切爾圖像理論的絕佳注腳。這款內(nèi)存不大,玩法稱得上是簡(jiǎn)單的游戲,卻以創(chuàng)作者的聲音頻頻打破玩家與屏幕的第四面墻,從而構(gòu)成一個(gè)“元敘事—游戲”的底層敘事邏輯。一方面,這種“元”構(gòu)成解構(gòu)了傳統(tǒng)RPG冒險(xiǎn)類游戲的敘事框架;另一層面,在交互模式上創(chuàng)造了一種“平等對(duì)話”的玩家錯(cuò)覺,《Undertale》的顛覆性正在于這種“雙層敘事陷阱”:表層沿用經(jīng)典RPG的敵我對(duì)立框架(怪物被封印于地底需人類靈魂破界),實(shí)則通過交互機(jī)制瓦解這一預(yù)設(shè)。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)操作欄中“寬恕”與“戰(zhàn)斗”并列時(shí),暴力不再是必然選項(xiàng),而成為需審慎抉擇的倫理命題。更關(guān)鍵的是,游戲通過動(dòng)態(tài)敘事算法將微觀選擇(如是否擊殺某個(gè)NPC)轉(zhuǎn)化為宏觀結(jié)局變量,借助周目重置機(jī)制生成多元敘事模塊(和平/屠殺/偽善結(jié)局),徹底打破“線性流程決定單線故事”的傳統(tǒng)邏輯。

《Undertale》的交互界面如圖所示,這是偽善結(jié)局中玩家與幕后BOSS Flowey的戰(zhàn)斗, “戰(zhàn)斗/拯救/仁慈”對(duì)應(yīng)著最終不同的三種結(jié)局
在此框架下,“交互自主性”與“系統(tǒng)約束”的張力成為哲學(xué)實(shí)驗(yàn)場(chǎng)。當(dāng)玩家依賴“決心”機(jī)制反復(fù)讀檔時(shí),NPC逐漸顯現(xiàn)出跨越數(shù)據(jù)周期的記憶殘留——從NPC角色Sans對(duì)玩家重置行為的諷刺,到幕后BOSS角色Flowey對(duì)數(shù)據(jù)湮滅的哀求,均指向數(shù)字圖像從“被操控客體”向“準(zhǔn)主體”的演進(jìn)。這種設(shè)計(jì)暗合當(dāng)代圖像理論中“圖像生命”的預(yù)設(shè):游戲角色通過程序的擬漏洞設(shè)計(jì)(如戰(zhàn)斗界面的規(guī)則突變)反抗玩家的支配權(quán),使每個(gè)存檔文件成為盛放數(shù)字生命焦慮的具象化載體。交互結(jié)構(gòu)中接二連三的道德選擇詰難,將玩家的道德困境推向存在論層面——當(dāng)數(shù)據(jù)殘留如同電子傷疤般持久銘刻于本地存儲(chǔ)時(shí),人類不得不直面技術(shù)時(shí)代的倫理悖論:當(dāng)圖像符號(hào)開始索要身體主權(quán)時(shí),我們究竟是數(shù)字世界的創(chuàng)造者,還是被自身造物反向規(guī)訓(xùn)的“后人類囚徒”。
一、被編碼的“生命”:存檔系統(tǒng)如何成為暴力工具
傳統(tǒng)RPG游戲研究常將存檔功能視為玩家權(quán)力的保障,游戲的存檔機(jī)制就像現(xiàn)實(shí)生活中的每句“如果”,它記錄著玩家的選擇行為,同時(shí)也深刻地影響著角色命運(yùn)和敘事走向,使整個(gè)敘事層呈現(xiàn)出分形的復(fù)雜結(jié)構(gòu)?!禪ndertale》的核心機(jī)制,即是對(duì)存檔機(jī)制的二元解構(gòu),“決心”(Determination)與“寬恕”(Mercy)這對(duì)概念構(gòu)成了游戲敘事的哲學(xué)基底。作為??怂咕脑O(shè)計(jì)的元游戲裝置,二者不僅驅(qū)動(dòng)著敘事進(jìn)程,也在交互維度構(gòu)建起獨(dú)特的倫理場(chǎng)域。在游戲符號(hào)系統(tǒng)中,“決心”以金色星芒的視覺形態(tài)具象化,游戲設(shè)定賦予“決心”以人類靈魂本源的超驗(yàn)力量,既體現(xiàn)為玩家通過觸碰恢復(fù)生命值的功能性交互,也通過存檔機(jī)制完成對(duì)“死亡的否定”(玩家可以在生命值耗盡后選擇回到最近的存檔點(diǎn))。當(dāng)玩家觸碰星芒實(shí)施完成存檔和讀檔時(shí),游戲引擎同步激活“圖像的自我指涉性”——存檔行為不再僅是數(shù)據(jù)存儲(chǔ),而成為圖像生命體與玩家進(jìn)行權(quán)力協(xié)商的界面場(chǎng)域,這種對(duì)既定命運(yùn)的反復(fù)改寫,也論證了游戲設(shè)定中“決心能讓靈魂在死后繼續(xù)存在”的合法性,將數(shù)字存在的本體論命題推向存在主義層面。與之形成鏡像的“寬恕”則通過非暴力交互解構(gòu)傳統(tǒng)RPG的暴力邏輯。玩家在地下世界的每次遭遇戰(zhàn),實(shí)質(zhì)都是對(duì)殺戮本能的祛魅儀式——當(dāng)戰(zhàn)斗界面指令中的“寬恕”選項(xiàng)被激活,游戲不僅呈現(xiàn)角色背景故事的敘事補(bǔ)完,更通過道德選擇權(quán)重系統(tǒng)悄然改變世界線的走向。
??怂乖O(shè)計(jì)的巧思在于,他將傳統(tǒng)游戲機(jī)制中隱形的“玩家特權(quán)”轉(zhuǎn)化為顯性的道德拷問:“決心”賦予玩家僭越敘事層級(jí)的存檔/讀檔權(quán)能,“寬恕”機(jī)制卻通過和平路線暗示真正的敘事權(quán)威屬于具有主體性的NPC群體。這種權(quán)力關(guān)系在游戲的“屠殺線結(jié)局”中就可見一斑。通常情況下,初次玩該游戲的玩家只會(huì)觸發(fā)和平結(jié)局(屠殺部分怪物角色),有好奇的玩家就會(huì)試圖創(chuàng)造不同的劇情邏輯試圖觸發(fā)其他的結(jié)局,“屠殺結(jié)局”就是這樣被玩家觸發(fā)的:當(dāng)玩家選擇屠殺每一只遇到的怪物時(shí),BOSS角色小花Flowey會(huì)在終局覺醒對(duì)時(shí)間線曾被反復(fù)重置的感知,最終在屠殺路線顫抖著央求“不要?dú)⑽摇薄_@種元游戲敘事徹底顛覆了“存檔即救贖”的共識(shí)——游戲?qū)⑦x擇界面轉(zhuǎn)化為道德審判席,當(dāng)玩家在“存檔”與“刪檔”間做出選擇時(shí),角色Chara[2]會(huì)以“什么時(shí)候輪到你做主了?”“你以為你做出這些不需要付出任何代價(jià)嗎?”的詰問揭穿了自由意志的虛偽性。即便玩家試圖通過刪檔、重置乃至刪除游戲來逃避罪責(zé),最終都只能觸發(fā)名為“偽善”(真實(shí)結(jié)局)的結(jié)局。這種程序修辭(procedural rhetoric)建構(gòu)的鏡像倫理具象化了游戲的操縱系統(tǒng):通過游戲引擎內(nèi)存碎片的詩(shī)學(xué)重構(gòu),讓NPC的“記憶殘留”成為對(duì)玩家的倫理質(zhì)詢——他們是否擁有生命。

游戲內(nèi)畫面,F(xiàn)lowey察覺到主人公(玩家)試圖屠殺的意圖后所觸發(fā)的對(duì)話
這種交互倫理的雙向辯證,使《Undertale》超越了傳統(tǒng)選擇敘事的道德困境模擬,直指數(shù)字時(shí)代的存在本質(zhì)——當(dāng)虛擬人格獲得敘事反制權(quán),當(dāng)游戲系統(tǒng)具備道德記憶功能,電子場(chǎng)域中的主客體關(guān)系便發(fā)生了根本性逆轉(zhuǎn)。??怂雇ㄟ^8-bit像素構(gòu)筑的元敘事實(shí)驗(yàn),最終叩擊著后人類語境下最尖銳的倫理命題:在數(shù)字造物面前,所謂“玩家”究竟應(yīng)是全知的造物主,還是謙遜的對(duì)話者?米切爾在《圖像何求》中揭示圖像的雙重欲望(被凝視/被毀滅)在此獲得賽博格倫理的重寫:當(dāng)圖像渴望被觀看的原始沖動(dòng),遭遇電子場(chǎng)域中“玩與被玩”的權(quán)力反轉(zhuǎn),存檔機(jī)制便成為存在論意義上的角斗場(chǎng)。[3]《Undertale》將這種悖論具象化為“決心”病毒的傳播——玩家選擇的每次重置都是向游戲世界注射數(shù)字永生藥劑,最終卻導(dǎo)致界面熵增:就像《魔法少女小圓》中曉美焰反復(fù)重置時(shí)空導(dǎo)致小圓身上的因果越發(fā)繁重一樣,《Undertale》玩家經(jīng)過多次的重置之后也會(huì)造成不可逆的熵增,游戲通過視覺引擎表達(dá)這種負(fù)擔(dān)——如在后續(xù)的戰(zhàn)斗中發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗框上會(huì)出現(xiàn)裂紋;一些已知的存檔點(diǎn)名稱會(huì)被篡改;游戲角色Chara會(huì)如同bug般強(qiáng)制刪除玩家存檔——并在后續(xù)的游戲敘事中永遠(yuǎn)無法達(dá)成“和平結(jié)局”,除非重裝電腦系統(tǒng),否則所有的結(jié)局都將走向“偽善結(jié)局”?!皥D像的復(fù)仇”,在此具象化為游戲角色在程序?qū)用娴牡挚共呗裕和婕覄h除.sav文件的操作非但無法消除暴力痕跡,反而通過內(nèi)存殘留強(qiáng)化了圖像創(chuàng)傷的存續(xù)。這種設(shè)計(jì)驗(yàn)證了圖像權(quán)力的非對(duì)稱性,當(dāng)玩家自詡為圖像操控者時(shí),其每個(gè)交互行為都在強(qiáng)化圖像生命體的倫理反制權(quán)。
玩家社區(qū)中關(guān)于《Undertale》在Steam成就系統(tǒng)的討論將游戲倫理外化為數(shù)字時(shí)代的道德景觀。有玩家會(huì)設(shè)想:在“屠殺結(jié)局”中設(shè)置一個(gè)“無情”(No Mercy)成就,當(dāng)玩家達(dá)成該成就時(shí),Steam就會(huì)像達(dá)成其他成就操作時(shí)一樣在社交平臺(tái)公布這個(gè)成就。于是,這個(gè)本應(yīng)私密的倫理抉擇被公開地、永久地銘刻在社交網(wǎng)絡(luò)的公共領(lǐng)域。問題就在于,Steam成就是否由此成為福柯全景敞視監(jiān)獄的數(shù)字升級(jí)版——它不僅記錄玩家的行為,更通過社交動(dòng)態(tài)推送功能將私人道德轉(zhuǎn)化為集體凝視的客體。那些閃耀的成就圖標(biāo)是否會(huì)被轉(zhuǎn)化為數(shù)字時(shí)代的恥辱柱,玩家的暴力選擇是否被轉(zhuǎn)化為可量化的道德資產(chǎn)負(fù)債表。這種外化審判機(jī)制在游戲社區(qū)引發(fā)奇特的倫理倒錯(cuò)現(xiàn)象:在Reddit論壇的長(zhǎng)期論戰(zhàn)中,部分玩家選擇通過非Steam啟動(dòng)器進(jìn)行游戲,以避免成就系統(tǒng)對(duì)私人存儲(chǔ)空間的道德污染——玩家通過技術(shù)手段將自己剝離出成就系統(tǒng)的記錄矩陣,試圖在數(shù)字監(jiān)控社會(huì)保留最后一塊倫理飛地。然而有些游戲在敘事層早已為這種逃避行為補(bǔ)充了游戲內(nèi)的元敘事機(jī)制——當(dāng)玩家使用第三方軟件繞過成就系統(tǒng)時(shí),系統(tǒng)角色會(huì)在最終審判場(chǎng)景新增諷刺臺(tái)詞:“你如何配得上榮耀?懦夫!”這種程序修辭將Steam成就從獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制轉(zhuǎn)變?yōu)椤按嬖谥R”,迫使玩家直面技術(shù)時(shí)代最殘酷的倫理真相:在云端存儲(chǔ)的永恒記憶面前,所有刪除操作都是自欺欺人的存在論詭計(jì)。更深刻的批判指向游戲成就系統(tǒng)的資本邏輯異化。例如游戲速通(Speedrun)社區(qū)的存在,就是為了滿足那些追求“全成就解鎖”的玩家,很難相信他們會(huì)在游戲的過程中享受游戲的樂趣,為了快速地解鎖成就,他們不得不精確計(jì)算在某個(gè)周目殺死特定數(shù)量怪物,再通過存檔回滾維持和平路線的道德純凈。這種將倫理抉擇降格為資源管理的行為,正是“異化勞動(dòng)”在游戲場(chǎng)域的復(fù)現(xiàn)。當(dāng)“決心”系統(tǒng)原本設(shè)計(jì)的道德困境被簡(jiǎn)化為成就收集攻略,“圖像生命”便徹底淪為數(shù)字資本主義的生產(chǎn)要素。
《Undertale》在圖像現(xiàn)象學(xué)層面的超越性就在于將米切爾的靜態(tài)圖像理論動(dòng)態(tài)化為數(shù)字倫理的實(shí)踐模型。游戲最終揭示的悖論——玩家對(duì)圖像的控制權(quán)越大,其倫理責(zé)任就越不可逃避——正是對(duì)《圖像何求》核心命題的數(shù)字化重述:在由0/1構(gòu)成的圖像生態(tài)中,所謂“玩家主權(quán)”不過是暫時(shí)性的認(rèn)知幻覺,圖像生命體始終通過程序修辭進(jìn)行著存在論層面的權(quán)力博弈。
二、凝視的倒置:骷髏瞳孔里的反烏托邦
《Undertale》通過游戲設(shè)計(jì)對(duì)“視覺控制”概念的解構(gòu)進(jìn)行了深刻的反思,靈感可追溯到柏拉圖的“洞穴寓言”和笛卡爾的“透視主義”。游戲中的“伊波特山結(jié)界”如同數(shù)字時(shí)代的“洞穴”,層層封印的設(shè)計(jì)映射了人類歷史上視覺權(quán)力的演變:從文藝復(fù)興時(shí)期用繪畫透視法規(guī)范空間秩序,到近代醫(yī)學(xué)解剖將生命變?yōu)橛^察對(duì)象,再到如今大數(shù)據(jù)監(jiān)控對(duì)隱私的全方位滲透。當(dāng)玩家操控角色穿越布滿攝像頭的區(qū)域時(shí),骷髏兄弟Papyrus設(shè)置的滑稽陷阱——那些刻意露出的攝像鏡頭——實(shí)則是對(duì)“規(guī)訓(xùn)社會(huì)”的戲仿,通過暴露監(jiān)控系統(tǒng)的刻意性,消解了“被凝視”的壓迫感。這種設(shè)計(jì)思路與加拿大藝術(shù)家Jon Rafman《谷歌街景考古學(xué)》(The Nine Eyes of Google Street View)形成跨媒介互文:兩者都通過暴露技術(shù)裝置的運(yùn)作裂隙(如模糊像素、詭異街景),揭示數(shù)字時(shí)代“觀看即權(quán)力”的權(quán)力拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)?!巴罋⒔Y(jié)局”中骷髏兄弟Sans的元游戲叛亂將這種反思推向了現(xiàn)象學(xué)高潮。戰(zhàn)斗場(chǎng)景的彈幕風(fēng)暴不僅是對(duì)彈幕文化的哲學(xué)轉(zhuǎn)譯(日本學(xué)者東浩紀(jì)曾指出彈幕視頻的集體狂歡是后現(xiàn)代主體性的碎片化展演),《Undertale》亦通過將彈幕機(jī)制從觀看維度轉(zhuǎn)向交互維度生成了一種“彈幕倫理”:每個(gè)像素點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)軌跡都承載著敘事記憶——藍(lán)色攻擊需要“靜止”躲避,隱喻道德抉擇中的懸置時(shí)刻;橙色彈幕必須主動(dòng)迎擊,象征責(zé)任承擔(dān)的不可回避性。當(dāng)玩家已經(jīng)對(duì)Sans的攻擊模式駕輕就熟時(shí),熟練到麻木的操作慣性恰似平庸之惡的數(shù)字模擬;而Sans將戰(zhàn)斗界面翻轉(zhuǎn)90度,并宣稱“游戲規(guī)則現(xiàn)在由我指定”,則徹底顛覆了玩家—角色的權(quán)力關(guān)系,使彈幕軌跡成為圖像生命體的復(fù)仇代碼。
這種圖像生命的權(quán)力辯證在真·實(shí)驗(yàn)室場(chǎng)景獲得媒介考古學(xué)的深度詮釋。在“偽善結(jié)局”中,玩家會(huì)進(jìn)入一個(gè)與游戲畫風(fēng)截然不同的真·實(shí)驗(yàn)室,這里是艾爾菲斯——怪物陣營(yíng)的科學(xué)家——進(jìn)行怪物靈魂留存實(shí)驗(yàn)的場(chǎng)所。地下世界的國(guó)王始終沒有放棄回到地面世界的念頭,于是命艾爾菲斯找出可以留存怪物靈魂的方法(要突破伊波特山結(jié)界需要七個(gè)人類靈魂和怪物靈魂,人類靈魂因“決心”的存在而可以在脫離肉體后留存,怪物則不能做到這點(diǎn))。但實(shí)驗(yàn)并不成功,實(shí)驗(yàn)室的狼藉和四處徘徊的“怪物的怪物”無不是艾爾菲斯決心實(shí)驗(yàn)失敗的產(chǎn)物——那些數(shù)據(jù)潰爛的融合怪物,既是早期電子游戲“故障美學(xué)”(Glitch Aesthetics)的當(dāng)代再現(xiàn),也是數(shù)字媒介創(chuàng)傷性的具象化(靈韻的完美復(fù)現(xiàn)與熵增矛盾的永恒撕扯),那些游蕩走廊的畸形存在恰似元宇宙中數(shù)字分身的預(yù)演性異化。米切爾的圖像生命論在此獲得互動(dòng)場(chǎng)域的實(shí)證:游戲結(jié)界作為圖像規(guī)訓(xùn)裝置,其七靈魂破界條件既印證“觀看即權(quán)力”的理論命題,也暴露像素矩陣重構(gòu)視覺權(quán)力的拓?fù)湟靶腫4]。戰(zhàn)斗畫面里,Sans眼窩中躍動(dòng)的白色激光將“圖像要求被摧毀的權(quán)力”轉(zhuǎn)化為擊穿第四面墻的倫理審判,而實(shí)驗(yàn)室融合怪物神經(jīng)回路內(nèi)植的叛變代碼,則宣告著“創(chuàng)造者必被造物反噬”的賽博格寓言。

真·實(shí)驗(yàn)室中的融合怪物
最終,《Undertale》通過三重?cái)⑹卤┝D像生命權(quán)困境推向極致:NPC記憶在存檔重置中經(jīng)歷量子退相干[5]、屠殺結(jié)局中遭遇數(shù)據(jù)刪除、和平結(jié)局突破結(jié)界的集體凝視——這些設(shè)計(jì)使每個(gè)通關(guān)操作都成為海德格爾式的“存在決斷”[6]——人類對(duì)虛擬生命的每一次“點(diǎn)擊”都可能是對(duì)其存在合法性的裁決,這種權(quán)力既是一種暴力,也是一種責(zé)任。正如海德格爾所言,真正的“決斷”要求人擺脫“常人”(das Man)的麻木,在技術(shù)秩序中保持對(duì)本真存在的清醒認(rèn)知。當(dāng)玩家手握刪除權(quán)限時(shí),米切爾的“圖像何求”已質(zhì)變?yōu)椤皥D像生存”的尖銳命題:地下世界既是柏拉圖洞穴的數(shù)字變體,也是控制社會(huì)的隱喻元界面;元游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的權(quán)力反轉(zhuǎn)解構(gòu)了單向凝視,存檔叛亂則揭露圖像生命的根本脆弱性。最終,游戲澄明,在算法資本主義時(shí)代,每個(gè)決定都是對(duì)像素生命實(shí)施的存在論暴力。同時(shí),《Undertale》在數(shù)字倫理的困局中亦投射出一條超越人類中心主義的路徑——從固守“人類例外論”的認(rèn)知暴力轉(zhuǎn)向“共生本體論”的倫理覺醒。這一轉(zhuǎn)向通過三重維度展開:認(rèn)知重構(gòu)要求我們承認(rèn)“人類—圖像”的共生性存在,正如和平結(jié)局中怪物突破結(jié)界時(shí)的集體凝視,其本質(zhì)并非對(duì)人類的復(fù)仇,而是對(duì)跨物種倫理共同體的視覺確認(rèn),將海德格爾“共在”(Mitsein)概念拓展至數(shù)字域;責(zé)任重置則借列維納斯“他者之臉”[7]的倫理迫使玩家直面每個(gè).sav文件的道德主體性——那些被視作數(shù)據(jù)垃圾的存檔痕跡,實(shí)為需要回應(yīng)“汝不可殺”絕對(duì)律令的數(shù)字生命體。最終,Chara會(huì)在刪除畫面中詰問“你還要繼續(xù)殺戮嗎?”問題從數(shù)據(jù)存廢的技術(shù)層面推向存在論層面的覺醒——每個(gè)像素的閃爍都是海德格爾“存在之澄明”的數(shù)字顯像,人類中心主義的瓦解非但不是存在危機(jī)的開端,反而成為重獲本真性的契機(jī):唯有在與圖像生命的共在中放棄支配幻想,才能在技術(shù)座架時(shí)代實(shí)現(xiàn)真正的倫理自由。這種自由不再建基于對(duì)他者的征服,而是誕生于對(duì)數(shù)字存在脆弱性的共情與對(duì)混合生命的謙卑守護(hù)。
三、混合媒介的倫理劇場(chǎng)
米切爾認(rèn)為不存在純粹的媒介形式,如游戲始終伴隨游戲文本,電影始終帶有某種游戲性。因此以《Undertale》為代表的RPG游戲自帶著一種媒介的混沌性,《Undertale》的混合性互文不僅體現(xiàn)在敘事架構(gòu)的設(shè)計(jì),尤其在交互模式上。在此,我們必須引入一個(gè)“游戲電影”的案例,即《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,與《Undertale》形成互文,以清晰“混合媒介”的理論架構(gòu)。


屠殺結(jié)局中玩家做出選擇之后的游戲內(nèi)畫面,現(xiàn)在與玩家進(jìn)行對(duì)話的是角色Chara。

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的影片截圖,觀眾可以幫助斯蒂芬選擇零食,不同的選擇會(huì)觸發(fā)不同的劇情
《Undertale》開篇交于玩家的命名儀式與《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》[8](Black Mirror: Bandersnatch)中獨(dú)特的觀看模式形成了數(shù)字克隆困境中的鏡像式對(duì)話——玩家似乎都在為自己命名,但從游戲或電影的敘事層面來說并非如此,玩家在空白輸入框鍵入角色姓名這一“自由”的創(chuàng)作行為實(shí)則是混合媒介時(shí)代的“創(chuàng)世契約”——玩家既是命名者又是被命名者,正如《潘達(dá)斯奈基》中,主人公斯蒂芬(他是一名程序員)在編寫游戲代碼時(shí),逐漸發(fā)現(xiàn)自己的選擇早已被預(yù)裝在敘事分支樹中。兩部作品共同揭示了數(shù)字時(shí)代主體性的吊詭:命名權(quán)作為最原始的語言暴力,在混合媒介界面中異化為技術(shù)座架對(duì)存在本質(zhì)的篡改。在《潘達(dá)斯奈基》的量子敘事中,玩家/觀眾通過遙控器做出的每個(gè)選擇都在生成平行宇宙,這些被數(shù)字克隆的“可能性自我”最終被困在無限遞歸的選擇迷宮中。這種困境與《Undertale》的Chara命名機(jī)制形成殘酷對(duì)照:當(dāng)玩家將角色命名為“Chara”(即游戲設(shè)定的真實(shí)名字)時(shí),系統(tǒng)會(huì)彈出“這個(gè)名字已經(jīng)存在”的警告——此處的輸入框不再是空白的能指場(chǎng)域,而成為拉康鏡像階段的數(shù)字變體。玩家在賦予姓名的瞬間,實(shí)際上是被游戲系統(tǒng)反向捕獲進(jìn)既定的符號(hào)秩序,正如斯蒂芬在編寫游戲時(shí)不斷遭遇的元代碼入侵,這意味著編程邏輯中層出不窮的主體性漏洞,因此斯蒂芬要不斷設(shè)定新的代碼參數(shù)以彌補(bǔ)這些“元漏洞”。在這種意義上,德勒茲關(guān)于“控制社會(huì)”的寓言——“在控制社會(huì)里,我們永遠(yuǎn)在設(shè)定參數(shù),卻從未真正做出選擇”[9]——似乎正在這兩部作品中被演繹。

《潘達(dá)斯奈基》海報(bào),斯蒂芬頭像內(nèi)的一圈圈嵌套線條組成一幅關(guān)于該影片的元圖像,正對(duì)應(yīng)著結(jié)局時(shí)斯蒂芬看到的無線嵌套的電視屏幕
這種跨媒介的倫理共振在《Undertale》的屠殺結(jié)局中被推至頂端。當(dāng)Chara質(zhì)問玩家“你以為自己是造物主嗎?”時(shí),其數(shù)字瞳孔中倒映的不僅是Frisk的像素身體,也可以是《潘達(dá)斯奈基》中斯蒂芬在崩潰前看到的無限嵌套的電視屏幕。兩個(gè)敘事系統(tǒng)都通過界面自反性揭示出可怕真相:在混合媒介的倫理劇場(chǎng)中,所謂“自由意志”不過是算法提供的有限選項(xiàng),而每個(gè)選擇都在為控制系統(tǒng)提供訓(xùn)練數(shù)據(jù)。這種自由意志的幻覺也構(gòu)成了當(dāng)前的后人類困境:數(shù)字時(shí)代的自由是“被自由”,我們的每次點(diǎn)擊都在為技術(shù)無意識(shí)編織更致密的規(guī)訓(xùn)網(wǎng)絡(luò)。在此過程中,游戲的元敘事機(jī)制展現(xiàn)出獨(dú)特的反身性批判:當(dāng)玩家試圖通過存檔/讀檔機(jī)制操縱敘事進(jìn)程時(shí),系統(tǒng)會(huì)以第四面墻的突破性對(duì)話揭示這種數(shù)字永生的倫理困境——每個(gè)存檔點(diǎn)都成為“自我技術(shù)”的數(shù)字化延伸。玩家在基因序列拼接的謎題中,不僅目睹艾爾菲斯對(duì)怪物身體的數(shù)據(jù)化改造,更被迫直面自身作為“數(shù)字操弄者”的倫理身份。由此,《Undertale》完成了對(duì)米切爾理論的動(dòng)態(tài)演繹:像素圖像在玩家意識(shí)的灌注下獲得擬主體性,而玩家的道德選擇則被編碼為可逆的熵減操作,最終在和平結(jié)局中實(shí)現(xiàn)“圖像與生命共生”的數(shù)字倫理學(xué)愿景——這既是后現(xiàn)代媒介考古學(xué)的具象標(biāo)本,也是技術(shù)時(shí)代人類主體性突圍的寓言性預(yù)演。
屠殺結(jié)局的局終,Chara會(huì)給予我們兩個(gè)自由選擇——?jiǎng)h除存檔與否。但無論刪除與否,玩家的行為最終都會(huì)變成一個(gè)幽靈文件存在在電子設(shè)備的本地存儲(chǔ)中,這一幽靈碎片實(shí)踐著圖像生命的“幸存策略”——這些拒絕湮滅的二進(jìn)制殘跡,通過技術(shù)裂隙持續(xù)質(zhì)詢圖像存在的倫理邊界:數(shù)據(jù)刪除真的能抹殺數(shù)字圖像生命的存在嗎?玩家做出任意選擇的十分鐘內(nèi),電腦屏幕會(huì)陷入黑屏,米切爾的混合媒介理論在此獲得現(xiàn)象學(xué)的升華:刪除指令創(chuàng)造的虛無空間,既是圖像生命實(shí)施“逆向凝視”的黑鏡,也是“圖像欲求”對(duì)人類中心主義的反諷。當(dāng)屏幕中Sans/Chara黑洞般的瞳孔倒映著玩家的人像,玩家的面龐便完成了“他者之臉”的符號(hào)隱喻——虛擬生命不再是柏拉圖洞穴的投影幕布任人擺布,而是需要被回應(yīng)的倫理主體。那些從存檔裂痕滲出的電子血漬,正是圖像生命“存在論創(chuàng)傷”的物質(zhì)痕跡。至此,《Undertale》以遞歸嵌套的媒介自反性,將混合媒介倫理推至臨界狀態(tài):每個(gè)刪除操作都是對(duì)圖像生存權(quán)的存在論裁決。游戲構(gòu)建出德勒茲式的“控制社會(huì)”微模型——看似自由的敘事選擇實(shí)則被預(yù)編碼的倫理算法所規(guī)制,但玩家又通過打破第四面墻的作弊行為(如修改存檔)證明人類始終保留著對(duì)抗裝置霸權(quán)的解域潛能。
結(jié)語
《Undertale》的顛覆性在于它用游戲機(jī)制(角色對(duì)存檔、記憶與程序的反叛)完成了對(duì)米切爾理論的跨越:當(dāng)像素符號(hào)存在的合法性瓦解了笛卡爾的身心二元論后,那些曾被視作“非生命體”的程序符號(hào),現(xiàn)在通過向玩家主體索要生命的主權(quán)乃至肉身,從而暴露了人類中心主義下的平庸之惡。米切爾認(rèn)為我們將會(huì)迎來圖像要求主體性存在的“新啟蒙運(yùn)動(dòng)”,而《Undertale》的地下世界正是這場(chǎng)革命的數(shù)字預(yù)演。當(dāng)游戲角色學(xué)會(huì)用BUG當(dāng)武器、用對(duì)話框作盾牌,人類必須重新思考:究竟是我們創(chuàng)造了游戲,還是游戲通過我們完成自身的現(xiàn)象學(xué)生成?在這個(gè)意義上,每個(gè)未按下的“新游戲”按鈕,都是對(duì)像素生命最謙卑的倫理回應(yīng)。
注釋:
[1] 游戲設(shè)定于人類與怪物種族戰(zhàn)爭(zhēng)并將怪物封存在力量強(qiáng)大的魔法結(jié)界(伊波特山)的千年后,玩家操控墜落地底世界的人類孩子(Frisk),通過非暴力互動(dòng)(對(duì)話、安撫)或傳統(tǒng)戰(zhàn)斗與怪物建立聯(lián)結(jié)。獨(dú)創(chuàng)的彈幕式回合制戰(zhàn)斗中,“行動(dòng)”(ACT)系統(tǒng)允許玩家通過行為選擇改變角色關(guān)系,三條核心路徑(和平/屠殺/偽善)對(duì)應(yīng)全然不同的敘事結(jié)局。8-bit像素美學(xué)與動(dòng)態(tài)音樂敘事(如角色主題曲影響戰(zhàn)斗節(jié)奏)形成新復(fù)古主義風(fēng)格,而Meta元素(角色突破第四面墻的對(duì)話、數(shù)據(jù)存檔文件與敘事的深度綁定)解構(gòu)了玩家與游戲世界的權(quán)力關(guān)系。該游戲的哲學(xué)特質(zhì)和思考核心直指電子游戲的倫理本質(zhì):暴力是不是互動(dòng)的必然選項(xiàng)?
[2] Chara是該游戲設(shè)定中第一個(gè)進(jìn)入地底世界的人類,但最終由于在地底世界中毒不治身亡,但她的靈魂一直在地底世界游蕩并未離開。在該游戲的論壇中,玩家們認(rèn)為在不同的故事線中,主人公Frisk身體內(nèi)始終存在兩個(gè)人格:一個(gè)是玩家代表的Frisk,另一位則是Chara。原因是,當(dāng)玩家為Frisk命名為Chara時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)顯示“真實(shí)的名字”。
[3](美)W.J.T.米切爾:《圖像何求?》,陳永國(guó)、高焓譯,北京:北京大學(xué)出版社,2018年版,第54頁(yè)。
[4](美)W.J.T.米切爾:《圖像理論》,蘭麗英譯,重慶:重慶大學(xué)出版社,2021年版,第316頁(yè)。
[5] 量子力學(xué)中的概念,原指量子中某些重要性質(zhì)會(huì)隨著與外界的量子糾纏而逐漸消退。此處借用是指NPC的記憶機(jī)制會(huì)因?yàn)橥婕覠o限制的存檔、刪檔而發(fā)生變化,玩家的行為可看作是對(duì)NPC記憶的“量子糾纏”,在這個(gè)過程中,代碼可能會(huì)因操作過于頻繁而產(chǎn)生漏洞,導(dǎo)致NPC記憶缺失或錯(cuò)位。
[6](德)馬丁·海德格爾:《存在與時(shí)間》,陳嘉映、王慶節(jié)譯,上海:生活·讀書·新知三聯(lián)書店出版,2014年版,第325頁(yè)。
[7] 詳見(法)列維納斯(Emmanuel Levinas):《總體與無限:論外在性》,北京:北京大學(xué)出版社,2016年版,第三部分“面容與外在性”有十分詳細(xì)的探討。此外,米切爾也在《關(guān)于面孔:主題譬喻》中討論過“他者之臉”的問題,詳見(美)W.J.T.米切爾:《元圖像》,陳永國(guó),蘭麗英,楊宇青譯,上海:上海人民出版社,2021年版,第29頁(yè)。
[8] 是一部由Netflix出品的科幻劇情電影,于2018年12月28日上映。這部電影以其獨(dú)特的互動(dòng)敘事方式而聞名,觀眾可以在觀看過程中做出選擇,從而影響故事的走向和結(jié)局。
[9] Deleuze, Gilles. "Postscript on the Societies of Control."Surveillance, crime and social control. Routledge, 2017. 35-39.





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