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下載量暴增30倍、海內(nèi)外“通吃”!華南大廠又跑出新素材,被做成小游戲依舊火爆?

2025-03-19 11:34
來(lái)源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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近期,DataEye研究院發(fā)現(xiàn),冰川網(wǎng)絡(luò)近期又跑出一個(gè)副玩法模型。

并且移植至產(chǎn)品后,下載量居然爆增30倍!?

具體情況如何?副玩法素材暴漲背后的核心邏輯是什么?其投放的副玩法內(nèi)容又有著怎樣創(chuàng)意?

今天,DataEye研究院對(duì)冰川網(wǎng)絡(luò)投放的新式副玩法內(nèi)容進(jìn)行詳細(xì)剖析。

一、“割草”玩法變形,下載量暴增30倍

DataEye研究院發(fā)現(xiàn)冰川網(wǎng)絡(luò)旗下《Epic War》在近一段時(shí)間開(kāi)始大量投放同一類型的素材,具體來(lái)看,這類素材就是“割草”玩法的變形。

根據(jù)DataEye-ADX顯示的數(shù)據(jù)來(lái)看,《Epic War》高曝光量的素材中,展示的核心亮點(diǎn)有:割草玩法、武器可升級(jí)(白刀到綠刀到紅刀等)、隧道逃生、擊敗敵人收獲層數(shù)等。

該素材預(yù)估曝光量超110萬(wàn)次

該素材預(yù)估曝光量超100萬(wàn)次

值得關(guān)注的是,《Epic War》的相關(guān)素材還會(huì)引用部分IP角色的形象,如鳩摩智、一拳超人、包租婆等。而且多數(shù)素材都會(huì)以“戰(zhàn)斗失敗”為結(jié)局,目的或許是期望通過(guò)“故意”失敗的戲劇性來(lái)吸引玩家的注意。

可以看到,相比于初代割草素材,《Epic War》的素材更具有視覺(jué)沖擊效果,同時(shí)也因?yàn)楦黝怚P嵌入及炫酷特效可以更具吸引力。

具體這一效果如何?點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《Epic War》是從24年9月12日開(kāi)始上線這一副玩法版本。

而根據(jù)DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Epic War》開(kāi)始上線這一副玩法版本后,第二天就開(kāi)始投入了相關(guān)素材的創(chuàng)作。

且《Epic War》從9月份起,素材投放量就開(kāi)始飆升,并在11月下旬迎來(lái)巔峰期。

下載量方面,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,自從《Epic War》上線該副玩法素材后,其在美國(guó)、巴西的下載量迎來(lái)飆升。上線15天后,該游戲全球下載量激增30倍!

值得關(guān)注的是,在冰川網(wǎng)絡(luò)發(fā)現(xiàn)這一副玩法有著較強(qiáng)吸量能力后,也在今年1月23日移植至另一款產(chǎn)品《Titan War》中。但上線之后,并沒(méi)有如同《Epic War》一般出現(xiàn)下載量飆升的情況,反而是環(huán)比一月上旬有一定幅度的下滑。

具體原因,DataEye研究院認(rèn)為或許是因?yàn)檫@一素材是去年9月上線,距離1月已經(jīng)有4個(gè)月時(shí)間,因此,素材吸引力有顯著的下滑。

從這兩款產(chǎn)品的表現(xiàn)可以看出,雖然一類副玩法確實(shí)存在一定的吸量能力,但副玩法存在窗口期,沒(méi)有及時(shí)上線的產(chǎn)品,很難再?gòu)闹谐缘降案狻?/p>

二、多數(shù)廠商仍在投放副玩法素材,但實(shí)際效應(yīng)卻在下滑

DataEye研究院統(tǒng)計(jì)了最近一段時(shí)間,海外產(chǎn)品投入的副玩法素材。如

《文明霸業(yè)》(《Eyony》)、《Puzzles Survival》、《菇勇者傳說(shuō)》、《向僵尸開(kāi)炮》:以跑酷+射擊+數(shù)字疊加類素材為主;

《向僵尸開(kāi)炮》素材

《超能世界》、《Hero Clash》、《主公快逃》:畫(huà)線鏈接、抓小偷、擰螺絲;

《超能世界》素材

《咸魚(yú)之王》:數(shù)字戰(zhàn)力爬塔。

綜合而言,當(dāng)下投放副玩法的產(chǎn)品中,有兩個(gè)主要趨勢(shì):

其一,多數(shù)投放過(guò)副玩法素材的產(chǎn)品,仍會(huì)持續(xù)性的進(jìn)行副玩法投放;其二,素材類型仍是以老版本的創(chuàng)意為主,最多是在素材畫(huà)質(zhì)方面有所升級(jí)。

也就是說(shuō),在大趨勢(shì)方面,副玩法營(yíng)銷仍是眾多產(chǎn)品主要的營(yíng)銷路徑。包括冰川、4399在內(nèi)的廠商依舊會(huì)投放大量的副玩法素材。

但從實(shí)際效應(yīng)來(lái)看,不可否認(rèn)冰川網(wǎng)絡(luò)近期依托于新式的副玩法素材,將《Epic War》的下載數(shù)據(jù)拉高了一個(gè)檔位。但如果把時(shí)間線拉長(zhǎng),根據(jù)冰川網(wǎng)絡(luò)的財(cái)報(bào)顯示。其2024年三季度預(yù)計(jì)凈利潤(rùn)同比下滑315%。

公告披露,報(bào)告期內(nèi),影響公司業(yè)績(jī)變動(dòng)的主要原因:

1.報(bào)告期內(nèi),冰川網(wǎng)絡(luò)的主力產(chǎn)品每款都花費(fèi)了過(guò)億元的推廣費(fèi)用。公司上半年的銷售費(fèi)用達(dá)到14億元,同比增長(zhǎng)53%。其中《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》《Merge Topia》《Kingdom Go!》合計(jì)花費(fèi)了9億元,占銷售費(fèi)用的65%。

2.報(bào)告期內(nèi),隨著公司海外市場(chǎng)流量費(fèi)用大幅提升,海外投放回收周期相比國(guó)內(nèi)發(fā)行產(chǎn)品回收周期更長(zhǎng),兼之公司《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等受游戲生命周期延長(zhǎng)的影響,收入確認(rèn)周期延長(zhǎng)。

可以看出,隨著副玩法營(yíng)銷模式在海外市場(chǎng)吸引力的下滑,以冰川為代表的企業(yè)營(yíng)收表現(xiàn)呈現(xiàn)出明顯的下滑趨勢(shì)。這表明,副玩法營(yíng)銷模式經(jīng)歷過(guò)幾年時(shí)間的沉淀,當(dāng)下的吸量能力已經(jīng)大幅下滑,后續(xù)單純依托副玩法營(yíng)銷的路子,或許會(huì)愈發(fā)艱難。

三、對(duì)副玩法營(yíng)銷未來(lái)趨勢(shì)的三大研判

基于過(guò)往案例及數(shù)據(jù)表現(xiàn),DataEye研究院對(duì)副玩法營(yíng)銷趨勢(shì)作出三大研判——

研判一、高效創(chuàng)意會(huì)快速移植至大陸市場(chǎng)

DataEye研究院觀察到,目前已經(jīng)有廠商將《Epic War》的新式副玩法素材移植至小游戲平臺(tái)。是由深圳廠商發(fā)行的《轉(zhuǎn)刀我贏定了》,并且在微信小游戲人氣榜、暢玩榜都有著不錯(cuò)的排名。

基于此,DataEye研究院認(rèn)為未來(lái)微信小游戲一個(gè)重要的創(chuàng)意來(lái)源就是海外副玩法素材。

這雖然是便利、快捷的營(yíng)銷方式,但機(jī)遇與風(fēng)險(xiǎn)是并存的,從副玩法延伸至微信小游戲,存在知識(shí)產(chǎn)權(quán)風(fēng)險(xiǎn),以及平臺(tái)監(jiān)管審核風(fēng)險(xiǎn)。

而且移植延伸有時(shí)間窗口期、紅利期,受眾會(huì)對(duì)套路化素材麻木,審美品味會(huì)快速成熟,同時(shí)IP版權(quán)保護(hù)和監(jiān)管會(huì)趨嚴(yán)。這套打法,留給后來(lái)者的時(shí)間不多了。

研判二、IP嵌入更加多元?但需面臨風(fēng)險(xiǎn)

冰川網(wǎng)絡(luò)副總經(jīng)理曾保忠曾在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)中闡述過(guò):

“進(jìn)入存量市場(chǎng)之后,副玩法之所以還有比較大的增長(zhǎng)勢(shì)頭,原因是抓住了一些可能以前不太玩游戲,或者說(shuō)并非主力游戲玩家的用戶,那這些用戶可能更多的是比如刷短視頻那些更簡(jiǎn)單粗暴、更快速獲得爽快感的這種娛樂(lè)體驗(yàn),而不是去玩游戲。所以現(xiàn)在的增量,實(shí)際上是從非游戲的用戶裏去競(jìng)爭(zhēng)?!?/p>

也就是說(shuō),副玩法瞄準(zhǔn)是非重度核心游戲用戶,而是泛互聯(lián)網(wǎng)群體,這個(gè)群體更多是瀏覽于視頻、社交平臺(tái)之中。

在副玩法勢(shì)頭不再是鼎盛時(shí)期的當(dāng)下,如何更好的抓取這批用戶?許多廠商給出的解法是副玩法+IP嵌入。

除了《Epic War》加入了武俠、動(dòng)漫元素之外,DataEye研究院也觀察到,以日本、東南亞、中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)為主要市場(chǎng)的廠商們多會(huì)選擇當(dāng)下正火的熱門日漫IP,如《葬送的芙莉蓮》《鬼滅之刃》,以及長(zhǎng)紅數(shù)十年的經(jīng)典日漫IP,如《海賊王》《火影忍者》《死神》等。

《向僵尸開(kāi)炮》素材展示

通過(guò)IP的影響力,進(jìn)一步增強(qiáng)副玩法的吸量能力,是目前許多廠商都會(huì)嘗試的營(yíng)銷策略,而且當(dāng)下的IP嵌入更為多元,不僅有動(dòng)漫題材,還囊括了影視劇IP。但需要注意的是,這一打法也較易引起IP產(chǎn)權(quán)糾紛,需要提起警惕。

研判三、南美市場(chǎng)潛力巨大,或是今年重點(diǎn)區(qū)域

從《Epic War》、《Titan War》兩款產(chǎn)品的下載數(shù)據(jù)可以看出,兩款產(chǎn)品在南美市場(chǎng)的下載數(shù)據(jù)格外突出。尤其是前者,在巴西市場(chǎng)一下從個(gè)位數(shù)的下載量飆升至五位數(shù)。

此外,《Titan War》在阿根廷、哥倫比亞等市場(chǎng)也有著較高的市場(chǎng)歡迎度。

由此可見(jiàn),雖然巴西市場(chǎng)早已經(jīng)是眾多廠商關(guān)注的重點(diǎn),但其周邊的阿根廷、哥倫比亞等地的潛力并未被完全挖掘。而通過(guò)冰川網(wǎng)絡(luò)兩款產(chǎn)品的表現(xiàn),表明南美市場(chǎng)對(duì)于這類副玩法素材有著較高的接受度。后續(xù)或許會(huì)是副玩法素材推廣的主要市場(chǎng)。

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