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Voodoo布局新玩法like,國(guó)內(nèi)廠商已跟上!爆款潛力如何?
近日,DataEye研究院觀察到一款名為《Gear Fight》的產(chǎn)品,其Google Play 詳情頁(yè)所顯示的發(fā)行商更改為Voodoo。

據(jù)悉《Gear Fight》是一款以“齒輪”為核心玩法的產(chǎn)品,該產(chǎn)品早在去年12月就有媒體對(duì)進(jìn)行報(bào)道。
如今該產(chǎn)品由海外市場(chǎng)輕度休閑游戲巨頭發(fā)行,側(cè)面證明了這個(gè)產(chǎn)品玩法原型被擁有嚴(yán)苛數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)的Voodoo所認(rèn)可。
值得注意的是,國(guó)內(nèi)已有團(tuán)隊(duì)著手研齒輪like產(chǎn)品,目前已經(jīng)有產(chǎn)品在海外市場(chǎng)測(cè)試。
這新玩法like的市場(chǎng)表現(xiàn)如何?爆款潛力如何?今天,DataEye研究院就來(lái)聊一聊。
為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見(jiàn)解為主,評(píng)論區(qū)見(jiàn)。
一、市場(chǎng)數(shù)據(jù)產(chǎn)品分析
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
2024年12月《Gear Fight》在部分市場(chǎng)進(jìn)行了前期測(cè)試,直到今年2月7日才正式上架美國(guó)市場(chǎng)。而此時(shí)產(chǎn)品所上架的市場(chǎng)并不多,除了美國(guó)市場(chǎng)之外,還有部分歐洲市場(chǎng),以及中國(guó)香港地區(qū)。目前仍未上線日韓等主流市場(chǎng)。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《Gear Fight》從2月7日至2月15日的雙端預(yù)估下載量只有1.9萬(wàn)次,其中Google Play下載量占比63%,明顯優(yōu)于App Store。從地區(qū)方面來(lái)看,美國(guó)市場(chǎng)下載量接近1.6萬(wàn)次,占比總量約83%。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
《Gear Fight》中文直譯為“齒輪戰(zhàn)斗”,這意味著該產(chǎn)品本身的核心玩法離不開(kāi)“齒輪”。
具體來(lái)看,進(jìn)入游戲后玩家需要在特定的4x6區(qū)域上部署基礎(chǔ)齒輪、兵種齒輪等單位,玩家還可以通過(guò)合并相同等級(jí)的齒輪來(lái)提升等級(jí),而高等級(jí)的基礎(chǔ)齒輪能加快單位生成速度。這形成了游戲初期的策略體驗(yàn)。

直到玩家部署好之后就可以進(jìn)入自動(dòng)出兵-戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),消滅敵人就獲得一定數(shù)量的資源金幣。關(guān)卡設(shè)定上,每個(gè)大關(guān)卡會(huì)有10波敵人的進(jìn)攻,而每次成功抵御敵人進(jìn)攻之后就可以購(gòu)買刷新的齒輪單位,增加對(duì)局內(nèi)的戰(zhàn)斗部署。
隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),所刷新的齒輪單位也變得強(qiáng)力,例如可以生產(chǎn)英雄角色的齒輪,或是更高等級(jí)的基礎(chǔ)齒輪。目前來(lái)看,整體玩法就是提升各兵種的生產(chǎn)效率,通過(guò)人海戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)勝對(duì)手。
而在局外培養(yǎng)方面,《Gear Fight》游戲大關(guān)結(jié)束后,玩家就可以利用齒輪升級(jí),開(kāi)發(fā)新的兵種、英雄等,同時(shí)還有世界樹(shù)升級(jí)設(shè)定,本質(zhì)上就是豐富攻擊手段以及增加提升后續(xù)游戲強(qiáng)度。

《Gear Fight》的合成玩法以及利用齒輪傳動(dòng)提升效率的題材相對(duì)新穎,與目前市場(chǎng)上的玩法存在一定的差異化。可是該產(chǎn)品目前的市場(chǎng)表現(xiàn)顯示,整體下載量并不突出。而且該游戲的商業(yè)模式為IAA廣告變現(xiàn)。
DataEye研究院認(rèn)為,新玩法like需要面對(duì)不確定的市場(chǎng)因素,以及用戶的接受程度。盡管《Gear Fight》具備了一定的創(chuàng)新性和獨(dú)特性,但整體玩法內(nèi)容相對(duì)單一。不過(guò)考慮到《Gear Fight》仍處于產(chǎn)品初期階段,產(chǎn)品仍有優(yōu)化打磨的空間。
二、買量投放
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢(shì)
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Gear Fight》在去年11月24日就進(jìn)行了測(cè)試素材投放,至今一共測(cè)試了三次,整體力度也不算大。而在第三次測(cè)試之后(1月23日)就基本停止了買量投放,這或許是游戲產(chǎn)品在測(cè)試階段已經(jīng)收集到足夠的數(shù)據(jù),為下一輪投放進(jìn)行準(zhǔn)備、調(diào)整。

(二)投放市場(chǎng)
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Gear Fight》在近90天主投亞洲市場(chǎng),其中印度、韓國(guó)、日本以及東南亞都是項(xiàng)目組側(cè)重投放的地區(qū)。投放全地區(qū)TOP10中,亞洲地區(qū)占據(jù)9個(gè)席位,美國(guó)地區(qū)投放占比并不高。

(三)創(chuàng)意素材
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Gear Fight》目前投放的所有測(cè)試素材類型均為視頻素材,占比達(dá)100%。

在廣告素材創(chuàng)意方面,《Gear Fight》整體創(chuàng)意素材簡(jiǎn)單直白,主要展現(xiàn)齒輪like的核心玩法要素,例如展示齒輪物理引擎以及相關(guān)游戲內(nèi)容,并通過(guò)游戲畫面突出游戲具備解壓感。以下為DataEye-ADX海外版《Gear Fight》高熱度值素材內(nèi)容展示:
第一類:常規(guī)玩法展示
此類素材是《Gear Fight》熱度值最高的廣告內(nèi)容。通過(guò)類原生游戲畫面的方式,展示齒輪like相關(guān)玩法,如物理引擎特點(diǎn)、放置合成要素。這類素材展示游戲基本玩法。畫面表現(xiàn)上,則通過(guò)“人海戰(zhàn)術(shù)”增加突出游戲本身的戰(zhàn)斗元素,激發(fā)玩家興趣。

第二類:游戲玩法的多元性
此類素材是《Gear Fight》與第一類素材框架基本一樣,不過(guò)素材展示了更多游戲內(nèi)容,例如增加了不同兵種齒輪、技能齒輪等,使得整體戰(zhàn)斗內(nèi)容更加多元和豐富。

另外,素材還會(huì)把基礎(chǔ)兵種調(diào)整為“泡泡”,讓整體素材觀感上不再單一。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】
整體而言,《Gear Fight》無(wú)論是測(cè)試素材還是目前上線后,整體買量營(yíng)銷側(cè)以及創(chuàng)意層面上均表現(xiàn)相對(duì)低調(diào)。DataEye研究院認(rèn)為主要原因:
其一是面對(duì)不確定性的市場(chǎng),新玩法like產(chǎn)品切入市場(chǎng)需要將素材內(nèi)容分成幾個(gè)不同的維度,來(lái)測(cè)試哪個(gè)類型的更受潛在用戶關(guān)注。以ADX海外版投放數(shù)據(jù)來(lái)看,《Gear Fight》目前側(cè)重于對(duì)核心玩法內(nèi)容的展示與曝光,或許是為了加深對(duì)目標(biāo)用戶的印象,為后續(xù)產(chǎn)品大規(guī)模投放做鋪墊。
其二是《Gear Fight》玩法仍需要持續(xù)打磨以提升,特別是海外市場(chǎng)輕度休閑產(chǎn)品眾多,玩法局限性高的產(chǎn)品或難以吸引用戶的注意力,進(jìn)而導(dǎo)致買量投放的效果受限,所以項(xiàng)目組目前仍進(jìn)行小規(guī)模投放,同時(shí)也能降低產(chǎn)品本身運(yùn)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)。
三、新玩法like+“數(shù)字”要素,會(huì)成為趨勢(shì)?
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
齒輪like突然被行業(yè)所關(guān)注,除了玩法創(chuàng)新之外,更重要是當(dāng)下游戲玩家的愛(ài)好開(kāi)始轉(zhuǎn)變——
近1-2年,副玩法素材席卷了整個(gè)游戲行業(yè),而《Last War:Survival Game》更是將常見(jiàn)的“左右移動(dòng)加減乘除”的副玩法要素作為核心加入游戲,且該產(chǎn)品市場(chǎng)表現(xiàn)相當(dāng)出色。

《Last War:Survival Game》產(chǎn)品示意圖
DataEye研究院認(rèn)為,隨著這些相關(guān)案例的出現(xiàn),說(shuō)明了目前的手游玩家對(duì)于游戲中略帶“數(shù)字”“計(jì)算”相關(guān)要素的內(nèi)容非常感興趣。這樣的游戲內(nèi)容依然輕度,但加入了“數(shù)字算數(shù)”后,可以讓玩家在游戲過(guò)程中有更多思考的內(nèi)容,這不僅可以為玩家提供“成就感”,還可以增加用戶粘性。
而齒輪like相關(guān)產(chǎn)品亦是如此。齒輪物理傳動(dòng)的特點(diǎn)與生產(chǎn)速度相關(guān)要素有明確的“計(jì)算”元素,從而激發(fā)了目標(biāo)用戶思考、計(jì)算的能力。
只是《Gear Fight》目前所呈現(xiàn)的市場(chǎng)卻整體表現(xiàn)一般。這是否就意味著這一新玩法用戶接受程度一般,爆款潛力不足,并不值得持續(xù)挖掘?
對(duì)此,DataEye研究院認(rèn)為新玩法產(chǎn)品切入市場(chǎng)需要面對(duì)市場(chǎng)的不確定性,項(xiàng)目組也要進(jìn)行產(chǎn)品打磨以及市場(chǎng)沉淀,才能撬動(dòng)目標(biāo)用戶群體,新玩法like的成敗不宜過(guò)早下結(jié)論。
事實(shí)上,DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),已經(jīng)有國(guó)內(nèi)廠商推出相關(guān)齒輪like產(chǎn)品,例如齒輪合成+肉鴿放置防守《Gear Castle》以及齒輪合成+塔防《Gear Defense - Gear Fight》。
DataEye研究院認(rèn)為“齒輪like”有點(diǎn)類似于當(dāng)下熱門的“背包like”:一是兩玩法均具備了資源管理要素,且玩法門檻簡(jiǎn)單易上手;另外是齒輪like本身具有延展性特點(diǎn),整體適配性強(qiáng),意味著相關(guān)玩法可以與市場(chǎng)上主流玩法進(jìn)行融合,進(jìn)而形成“萬(wàn)物皆可齒輪like”的理想展望。
可以肯定的是,目前齒輪like仍處于目標(biāo)用戶探索階段,只是Voodoo的領(lǐng)銜入局,讓市場(chǎng)對(duì)齒輪like的期待更高了一點(diǎn)。后續(xù)或許會(huì)有越來(lái)越多齒輪like推出市場(chǎng),值得對(duì)這一玩法like持續(xù)關(guān)注。
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