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三國演義,被日本魔改了啥
光榮公司的《三國志》開了個壞頭。
以至于多少年來,三國游戲越來越魔幻。

不得不說一下日本的“三國熱”。
盡管從《三國演義》傳入日本后就一直火熱,但在1970年代開始,這個熱度變得更加炙熱。
1971年,橫山光輝開始連載漫畫版《三國志》。

1982年,日本播放《三國志》木偶劇,更掀起了“三國熱”。
于是,三國游戲在日本大行其道。
事實上,整個“三國熱”,都是日本人用日本文化對三國故事在重構(gòu),而在游戲之上,則變成“魔改”。

卡普空的《吞食天地2:赤壁之戰(zhàn)》(1989),其本來只是作為一款漫畫改編、質(zhì)素中等并無過人之處的街機游戲。

就因為其采用了《三國演義》的劇情和人物,一躍成為那個時代最為流行的街機游戲之一。
只是,游戲里的三國故事被修改得面目全非,比如在赤壁之戰(zhàn)中并未登場黃忠、魏延,就莫名地參與到了游戲混戰(zhàn)之中。

光榮公司則在魔改之路上走得更遠,往往套上一身“三國皮膚”,骨子里都是“日本文化”。
其中以2000年代開始風(fēng)靡的《真·三國無雙》系列最為典型。
該游戲玩法簡單,選擇操作一位三國武將參與各個經(jīng)典戰(zhàn)役,,以一人之力單挑千萬人,體驗百萬軍中取上將首級的快感。

這種萬人敵的開端,來自中國古典演義小說。
當(dāng)然,真實歷史中也有項羽學(xué)萬人敵的記載,但那其實是兵法。
至于項羽亥下之圍中斬將奪旗事跡,則是發(fā)生在窮途末路之時,不得不為、不可不為。
真正在現(xiàn)實中實踐中國“小說家言”的,反而是古代日本,即所謂武將對武將單挑定勝敗的“一騎討”。

或許是看多了中國小說,彼時的日本人大都以為武士就應(yīng)該單打獨斗,比如戰(zhàn)國時代著名武將上杉謙信和武田信玄就傳出過一騎討的傳說。
于是乎,古代兩軍對壘,雙方武將先單挑這檔子事,就在中國小說演義里、日本戰(zhàn)國現(xiàn)實中,高頻出現(xiàn)啦。

這不,到了現(xiàn)代,日本游戲制作中,就潛意識中認為三國武將本該一夫當(dāng)關(guān),萬夫莫敵,也就由此誕生了這么個游戲。
隨后,設(shè)計更完備的《真·三國無雙2》成為光榮創(chuàng)立后,首款銷量超過100萬份的作品。
當(dāng)然,和其他三國游戲都出現(xiàn)日本戰(zhàn)國換皮版一樣,果然出現(xiàn)了戰(zhàn)國無雙系列,以及走機甲風(fēng)的高達無雙系列。
這種一路只需大砍大殺、相當(dāng)無腦的日式風(fēng)格,后來也影響到了中國制造的三國游戲。
1991年,智冠科技發(fā)售首款中文三國游戲《三國演義》,銷量17萬份,但其實是光榮《三國志2》的高仿。

至于1998年奧汀科技發(fā)售的《三國群英傳》,則走混搭路線。
內(nèi)政系統(tǒng)借鑒《三國志》。
對戰(zhàn)系統(tǒng)則和1996年的日本游戲《龍之力量》相似,兩軍會分居屏幕兩側(cè),由玩家下達指令,各兵種捉對廝殺。

更有甚者,直到2010年代,國產(chǎn)網(wǎng)游已然占據(jù)中國游戲市場主導(dǎo)地位,仍有大批國產(chǎn)游戲廣告中的人物立繪、動作音效照搬《三國志》和《真·三國無雙》,其中關(guān)羽、曹操、趙云等角色,則被搬運的“大寶天天見”。
盡管有太多槽點,但國產(chǎn)游戲在網(wǎng)游時代的大爆發(fā),也還是扎根于三國:公認國內(nèi)第一款網(wǎng)絡(luò)游戲是2000年的《萬王之王》,隨后出現(xiàn)的就是《網(wǎng)絡(luò)三國》,第一款三國題材的中國網(wǎng)游。

盡管影響力遠不如前者,也不如隨后問世的《大話西游》,但也從此開啟了“三國、悟空撐起國產(chǎn)游戲半壁江山”的傳說。
別不信,2020年就有統(tǒng)計顯示,三國游戲品類的廣告投放量就占整個國內(nèi)買量大盤的7.13%……
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