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《黑神話:悟空》背后的游戲復(fù)雜性:從交互敘事設(shè)計(jì)到最佳體驗(yàn)
導(dǎo)語2024年8月20日,一款名為《黑神話:悟空》的游戲如同一顆彗星劃過游戲產(chǎn)業(yè)的夜空,超過200萬玩家涌入這個(gè)充滿東方神話色彩的世界,刷新了Steam平臺(tái)的發(fā)布紀(jì)錄。這款游戲在內(nèi)容上是對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代詮釋,其核心魅力卻在于如何在復(fù)雜的游戲系統(tǒng)中為玩家創(chuàng)造出近乎完美的體驗(yàn),為玩家展現(xiàn)一個(gè)既熟悉又充滿驚喜的游戲世界。
研究領(lǐng)域:游戲復(fù)雜性,復(fù)雜系統(tǒng),因果涌現(xiàn),計(jì)算復(fù)雜度,混沌
十三維 | 作者
游戲是一個(gè)典型的多層級(jí)復(fù)雜系統(tǒng)[1],從設(shè)計(jì)到游戲體驗(yàn),由多重主體參與造就的多重復(fù)雜性交織而成。本文將深入探討游戲復(fù)雜性的多個(gè)維度,從理論基礎(chǔ)到實(shí)際應(yīng)用,探索復(fù)雜性在游戲設(shè)計(jì)中的體現(xiàn),以實(shí)現(xiàn)玩家的最佳游玩體驗(yàn)。
1. 從漸進(jìn)型游戲到涌現(xiàn)型游戲
作為復(fù)雜系統(tǒng)的游戲,橫跨了從資源(Resources)、規(guī)則(Rules)到多主體(multi-agent/actor/player)之間諸多系統(tǒng)層級(jí),層級(jí)之間則由程序接口或游戲界面(Interface)連接[2]。

圖1. 游戲作為多主體多層級(jí)復(fù)雜系統(tǒng)[2]
根據(jù)不同游戲類型,系統(tǒng)行為表現(xiàn)既可能是有序的,也可能是混沌的,抑或介于這兩者之間。由于玩家主體的介入,或者基于AI算法的動(dòng)態(tài)游戲機(jī)制,游戲中也經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)涌現(xiàn)現(xiàn)象。在游戲系統(tǒng)通常會(huì)有以下四種行為模式[3]:

圖2. 四種典型系統(tǒng)行為[3]
1. 有序:規(guī)則簡(jiǎn)單,如機(jī)械時(shí)鐘、腳本化設(shè)計(jì);
2. 周期:可預(yù)測(cè)次序的若干明確階段,如四季循環(huán) 、網(wǎng)游的刻度線、大富翁棋盤上的輪回;
3. 涌現(xiàn):整體在有序或周期,但可能突然涌現(xiàn)出新的現(xiàn)象甚至規(guī)則,如每日天氣 、文明中的游戲階段的狀態(tài);
4. 混沌:難以預(yù)測(cè),高度復(fù)雜,如風(fēng)的湍流、擲骰子(注:本質(zhì)是一種偽隨機(jī))。
大多數(shù)游戲落在周期性和涌現(xiàn)性系統(tǒng)之間,這使得游戲既有可預(yù)測(cè)性,又充滿了驚喜。例如,在策略游戲《文明》中,既有明確的發(fā)展階段(如擴(kuò)張、戰(zhàn)爭(zhēng)、殖民、太空競(jìng)賽等),體現(xiàn)了周期性特征,同時(shí)又通過復(fù)雜的國(guó)家間互動(dòng)和科技樹,創(chuàng)造出了涌現(xiàn)性的游戲體驗(yàn)。
根據(jù)上面四種行為,游戲大體可以分為漸進(jìn)型游戲(games of progression)與涌現(xiàn)型游戲(games of emergence)兩種。前者是游戲設(shè)計(jì)中的一種經(jīng)典范式,通常具有線性的游戲進(jìn)程、預(yù)設(shè)的挑戰(zhàn)和謎題、明確的關(guān)卡或章節(jié)劃分等,例如《超級(jí)馬里奧》系列以及有著復(fù)雜多分支的劇情 RPG《極樂Disco》(Disco Elysium);后者則提供了一種截然不同的體驗(yàn)。這類游戲通常具有開放的游戲世界、高度的玩家自由度、簡(jiǎn)單規(guī)則產(chǎn)生難以預(yù)測(cè)的復(fù)雜結(jié)果等。例如《塞爾達(dá)傳說:天空之劍》或《我的世界》(Minecraft)。

圖3.《塞爾達(dá)傳說:天空之劍》
模擬物理引擎,使用骰子之類的隨機(jī)數(shù)生成器,或讓其他玩家加入到游戲中來,都可以為游戲引入混沌特性。要設(shè)計(jì)一個(gè)涌現(xiàn)型游戲,讓玩家獲得最佳體驗(yàn),設(shè)計(jì)師必須確保所有這些游戲元素相互平衡得恰到好處,因此,我們有必要研究在游戲系統(tǒng)中都存在哪些復(fù)雜性。
2. 游戲復(fù)雜性種種
從設(shè)計(jì)視角出發(fā),波蘭學(xué)者 Marcin Wardaszko 將游戲復(fù)雜性分為三種:游戲系統(tǒng)復(fù)雜性(Game systematic complexity)、游戲社會(huì)復(fù)雜性(Game social complexity)、動(dòng)態(tài)玩法復(fù)雜性(Complexity dynamics of gameplay)[4],所有這些最終都通過游戲界面轉(zhuǎn)化為玩家游玩的游戲體驗(yàn)復(fù)雜性(Perceived complexity):

圖4. 游戲設(shè)計(jì)三種復(fù)雜性與玩家體驗(yàn)復(fù)雜性[4]
1) 游戲系統(tǒng)復(fù)雜性:
游戲資源、變量和規(guī)則的數(shù)量,這是一種計(jì)算或算法復(fù)雜度(Algorithmic complexity)[5]。它既涉及系統(tǒng)的可計(jì)算性[6] ,也涉及描述系統(tǒng)所需的信息量 [7] 。這個(gè)維度涉及了計(jì)算機(jī)科學(xué)中的多個(gè)核心概念:
a) 算法復(fù)雜度:
時(shí)間復(fù)雜度:用大O符號(hào)表示,如 O(n), O(n log n), O(n?2;) 等。
空間復(fù)雜度:算法所需的內(nèi)存空間。例如,在即時(shí)戰(zhàn)略游戲中,尋路算法的復(fù)雜度直接影響游戲性能。A*算法的時(shí)間復(fù)雜度為O(b^d),其中b是分支因子,d是最短路徑的深度。
b) NP完全問題:
許多游戲問題屬于NP完全問題,如:
地圖著色問題(在策略游戲中劃分區(qū)域)
旅行商問題(在開放世界游戲中規(guī)劃最優(yōu)路徑)
背包問題(在RPG中的物品管理系統(tǒng)) 這些問題的存在使得某些游戲機(jī)制在理論上難以完美優(yōu)化,需要使用啟發(fā)式算法。
c) 程序生成內(nèi)容(PGC)
這些技術(shù)涉及復(fù)雜的算法,用于自動(dòng)創(chuàng)建游戲內(nèi)容,從而增加游戲的多樣性和復(fù)雜性:
分形算法:用于生成地形,復(fù)雜度與分形維度相關(guān)。
L系統(tǒng):用于生成植被,復(fù)雜度與迭代次數(shù)呈指數(shù)關(guān)系。
馬爾可夫鏈:用于生成對(duì)話或簡(jiǎn)單劇情,復(fù)雜度與狀態(tài)空間大小相關(guān)。
計(jì)算創(chuàng)造力研究
d) 基于大語言模型的AIGC:
對(duì)話生成:可以創(chuàng)建更自然、上下文相關(guān)的NPC對(duì)話。
動(dòng)態(tài)劇情創(chuàng)作:能夠根據(jù)玩家選擇實(shí)時(shí)生成分支劇情。
任務(wù)生成:可以創(chuàng)建個(gè)性化、具有連貫性的任務(wù)序列。
世界構(gòu)建:能夠生成豐富的背景故事和歷史細(xì)節(jié)。
e) 物理模擬:
游戲中的物理模擬涉及數(shù)值分析和微分方程求解,例如:
歐拉方法:O(n) 的時(shí)間復(fù)雜度,但精度較低。
龍格-庫(kù)塔方法(Runge-Kutta):O(n) 的時(shí)間復(fù)雜度,精度更高但計(jì)算更密集。
系統(tǒng)復(fù)雜性是游戲復(fù)雜性的基礎(chǔ),當(dāng)規(guī)則的復(fù)雜度超過某一點(diǎn)后,玩法的復(fù)雜度會(huì)猛然提升。這個(gè)現(xiàn)象稱為復(fù)雜度屏障(complexity barrier)。越過這個(gè)點(diǎn)后,規(guī)則之間的交互作用產(chǎn)生了一種概率空間激增的效應(yīng)。當(dāng)然,游戲規(guī)則也并非越多越好,而是要進(jìn)行配合、恰到好處。如下圖所示,在復(fù)雜度屏障后規(guī)則繼續(xù)增多,游戲復(fù)雜性則趨于收斂:

圖5. 規(guī)則復(fù)雜性與游戲復(fù)雜性[3]
這種現(xiàn)象解釋了為什么一些看似簡(jiǎn)單的游戲(如圍棋),以及復(fù)雜系統(tǒng)中的生命游戲可以產(chǎn)生如此復(fù)雜和深?yuàn)W的游戲玩法。它也揭示了游戲設(shè)計(jì)中的一個(gè)重要原則:通過精心設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)單規(guī)則集,可以創(chuàng)造出復(fù)雜而引人入勝的游戲體驗(yàn)。
2) 游戲社會(huì)復(fù)雜性:
玩家和游戲主體之間的互動(dòng),是一種組織復(fù)雜性(Organizational complexity)[5],涉及博弈論、網(wǎng)絡(luò)科學(xué)、復(fù)雜自適應(yīng)系統(tǒng)理論等,與系統(tǒng)具有的適應(yīng)性、自組織性、涌現(xiàn)性、自創(chuàng)生等生態(tài)系統(tǒng)的能力有關(guān),這使得系統(tǒng)具有進(jìn)化性 [9],甚至可能開放式演化[10]。
a) 博弈論復(fù)雜性:
Nash均衡:在多人游戲中,尋找Nash均衡是PPAD-完全問題。
不完全信息博弈:如撲克游戲,其復(fù)雜度遠(yuǎn)高于完全信息博弈。
演化博弈論:用于模擬大規(guī)模多人在線游戲中的策略演化,涉及復(fù)雜的動(dòng)態(tài)系統(tǒng)。
b) 網(wǎng)絡(luò)復(fù)雜性:
小世界網(wǎng)絡(luò):描述玩家社交網(wǎng)絡(luò)的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),具有高聚類系數(shù)和低平均路徑長(zhǎng)度的特征。
無標(biāo)度網(wǎng)絡(luò):在某些游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中出現(xiàn),遵循冪律分布。
中心性度量:用于分析玩家在社交網(wǎng)絡(luò)中的重要性,如PageRank算法。
c) 復(fù)雜啟發(fā)算法與涌現(xiàn):
蟻群優(yōu)化算法:用于模擬群體智能,復(fù)雜度與螞蟻數(shù)量和迭代次數(shù)相關(guān)。
元胞自動(dòng)機(jī):如 Conway的生命游戲,能產(chǎn)生復(fù)雜的涌現(xiàn)行為。
基于信息論的量化因果框架[15]
c) 開放式演化
探索開放性、擴(kuò)展開放性與變革開放性 [11]
3) 動(dòng)態(tài)玩法復(fù)雜性:
隨時(shí)間變化的游戲狀態(tài)和玩法,即交互方式的改變,由前面兩種復(fù)雜性共同產(chǎn)生,這是一種交互復(fù)雜性(Interactive complexity),具有多個(gè)層次。一方面由數(shù)據(jù)和算法底層決定,一方面由各種游戲機(jī)制組合而成,一方面也涉及玩家和游戲主體之間的互動(dòng)。例如具有自我意識(shí)的主體,根據(jù)不同利益訴求,在競(jìng)爭(zhēng)與合作的環(huán)境中溝通和行動(dòng),會(huì)涌現(xiàn)出某種游戲局部或全局交互機(jī)制、或某種社會(huì)文化規(guī)則,這包括在傳統(tǒng)游戲中某些“卡Bug”的玩法(這在復(fù)雜科學(xué)當(dāng)今研究中被稱為因果涌現(xiàn),詳見后面。)
游戲動(dòng)態(tài)復(fù)雜性可以通過動(dòng)力系統(tǒng)理論和混沌理論來解釋:
a) 非線性動(dòng)力系統(tǒng):
許多游戲機(jī)制可以建模為非線性動(dòng)力系統(tǒng),例如:
Logistic map: x[n+1] = rx[n](1-x[n]),用于模擬資源增長(zhǎng)。
Lorenz系統(tǒng):描述復(fù)雜的天氣系統(tǒng),可用于游戲中的氣候模擬。
這些系統(tǒng)可能表現(xiàn)出混沌行為,導(dǎo)致長(zhǎng)期預(yù)測(cè)變得極其困難。
b) 李雅普諾夫指數(shù):
用于量化系統(tǒng)對(duì)初始條件的敏感程度。正的李雅普諾夫指數(shù)表示系統(tǒng)是混沌的。在游戲中,這可以用來衡量玩家早期決策對(duì)游戲后期的影響程度。
c) 分岔理論、奇異吸引子、分形維度、信息熵、計(jì)算不可約性:
研究參數(shù)變化如何影響系統(tǒng)行為,描述玩家行為模式的長(zhǎng)期演化,NPC的運(yùn)動(dòng)模式,策略深度等。
d) 自由度和探索性:
開放世界的廣度和深度
非線性劇情和多重結(jié)局
玩家自定義和創(chuàng)造性表達(dá)的空間
e) 可訪問性和適應(yīng)性:
難度調(diào)節(jié)系統(tǒng)
輔助功能和無障礙設(shè)計(jì)
個(gè)性化體驗(yàn)和推薦系統(tǒng)
對(duì)以上三個(gè)復(fù)雜性維度,Wardaszko 還開發(fā)了一個(gè)創(chuàng)新的游戲復(fù)雜性評(píng)分系統(tǒng),為每個(gè)復(fù)雜性維度賦予0到10的分?jǐn)?shù),使得不同類型的游戲可以在復(fù)雜性方面進(jìn)行比較。
4) 游戲體驗(yàn)復(fù)雜性
游戲體驗(yàn)復(fù)雜性是玩家最終接收到的整體體驗(yàn),涉及玩家與游戲互動(dòng)的各個(gè)方面,它不僅由前面三種復(fù)雜性決定,還有自身難以還原、涌現(xiàn)出的整體性維度:
a) 感官刺激復(fù)雜性:
- 視覺:圖形質(zhì)量、藝術(shù)風(fēng)格、動(dòng)畫效果
- 聽覺:音樂、音效、環(huán)境音
- 觸覺:力反饋、震動(dòng)效果(在所支持的設(shè)備上)
b) 敘事復(fù)雜性與情感復(fù)雜性:
- 故事情節(jié)的深度和分支
- 角色發(fā)展和關(guān)系網(wǎng)絡(luò)
- 世界觀和背景設(shè)定的豐富程度
c) 認(rèn)知挑戰(zhàn)、技能要求
d) 沉浸感和代入感:
- 虛擬現(xiàn)實(shí)或增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用
- 游戲世界的一致性和真實(shí)感
- 角色扮演的深度
- 玩家間、AI Agent 互動(dòng)帶來的變數(shù)
e) 文化和語言復(fù)雜性:多語言支持、跨文化元素和參考、本地化的深度和質(zhì)量
f) 元游戲復(fù)雜性:成就系統(tǒng)和收藏要素、社區(qū)互動(dòng)和用戶生成內(nèi)容、電子競(jìng)技和排行榜系統(tǒng)
這些方面相互交織,共同構(gòu)成了游戲體驗(yàn)的整體復(fù)雜性。優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)往往能在這些維度之間找到平衡,創(chuàng)造出既深刻又引人入勝的游戲體驗(yàn)。理解這些復(fù)雜性的不同方面,有助于設(shè)計(jì)師創(chuàng)造更豐富、更有吸引力的游戲世界,同時(shí)也為玩家提供了多層次的參與和享受游戲的方式。
3. 游戲主體、游戲機(jī)制與因果涌現(xiàn)
除資源和規(guī)則外,游戲主體自身的復(fù)雜性對(duì)系統(tǒng)具有重要的影響。后者可分為互動(dòng)型(interactive)和冷漠型(indifferent)兩種對(duì)象類型(Hacking,1999)。前者被預(yù)先指定好類別,無法與自己分類進(jìn)行互動(dòng)、決定自己,例如游戲中的物品、環(huán)境元素,屬于指稱系統(tǒng)(referential systems);后者則具有一定認(rèn)知和智能,甚至自我意識(shí),能反思自己和社會(huì)環(huán)境,是自指系統(tǒng)(self-referential system),能通過所謂人類循環(huán)效應(yīng)(looping effect of human kinds)不斷地調(diào)整自己的行為、扮演某種角色、與外部對(duì)話產(chǎn)生復(fù)雜性。例如玩家(Player)和復(fù)雜的NPC。
在互動(dòng)型和冷漠型之間,由于人工智能技術(shù)的發(fā)展,結(jié)合多主體系統(tǒng)研究。我們會(huì)發(fā)現(xiàn)二者并非涇渭分明。如果我們將冷漠型看做純粹的被動(dòng)主體,那么游戲中不同主體類型可以按照從簡(jiǎn)單到復(fù)雜呈現(xiàn)一個(gè)階梯[8]:
1. 被動(dòng)主體(Passive agents):環(huán)境資源,無目標(biāo)主體,如障礙物、簡(jiǎn)單物品;
2. 主動(dòng)主體(Active agents):具有簡(jiǎn)單目標(biāo),系統(tǒng)控制的單位,如鳥群中的鳥、游戲中的普通怪物;
3. 認(rèn)知主體(Cognitive agents):可以進(jìn)行復(fù)雜計(jì)算的程序和AI,例如3A游戲中的BOSS,如黑神話中的二郎神、策略游戲的對(duì)手勢(shì)力,可以根據(jù)玩家的行動(dòng)調(diào)整戰(zhàn)斗策略;
4. 生成式智能體 (Generative Agents):基于LLM具有復(fù)雜決策、記憶、工具使用等能力的生成式AI,例如斯坦福小鎮(zhèn)中的AI[12]、由GP4驅(qū)動(dòng)的AI智能體Voyager[13]、以及大語言模型驅(qū)動(dòng)的AI原生游戲《1001夜》;
5. 意識(shí)主體 (Conscious Agents):游戲玩家,具有最高復(fù)雜度的認(rèn)知主體,同時(shí)也是真實(shí)世界的人類社會(huì)主體。

圖6. 由LLM驅(qū)動(dòng)的AI原生游戲《1001夜》,其中人物對(duì)話都是即時(shí)生成的
在游戲系統(tǒng)中,玩家代表一類具有最高復(fù)雜度的主體,他們身處游戲和現(xiàn)實(shí)兩個(gè)世界。在現(xiàn)實(shí)世界的主體、社會(huì)環(huán)境、資源之間的循環(huán)互動(dòng),產(chǎn)生了不同社會(huì)組織、角色劃分、交互作用方式,換到游戲中,這些獨(dú)特交互方式就是不同的游戲機(jī)制。在游戲中主要有以下五種基本機(jī)制[3]:
物理系統(tǒng)(Physics):模擬現(xiàn)實(shí)世界的物理規(guī)則;
內(nèi)部經(jīng)濟(jì)(Internal economy):資源管理和交換系統(tǒng);
漸進(jìn)機(jī)制(Progression mechanisms):關(guān)卡設(shè)計(jì)和難度曲線;
戰(zhàn)術(shù)機(jī)動(dòng)(Tactical maneuvering):策略性決策和行動(dòng);
社交互動(dòng)(Social interaction):玩家間的交流和競(jìng)爭(zhēng)。

圖7. 游戲類型與五種游戲機(jī)制[3]
其中物理系統(tǒng)是一種連續(xù)機(jī)制,主要是在被動(dòng)主體之間(認(rèn)知主體可以遵循也可以超越物理法則,如飛行和魔法),其余則屬于離散機(jī)制,囊括各種類型主體之間的交互。這些游戲機(jī)制之間組合和交互就構(gòu)成了游戲的核心玩法(gameplay)。不同的機(jī)制組合可以產(chǎn)生不同程度的復(fù)雜性,形成涌現(xiàn)型游戲,例如物理系統(tǒng)的天氣,以及社交互動(dòng)導(dǎo)致建造或創(chuàng)造。在一些VR/元宇宙游戲中,例如我的世界、 VRchat 或 Roblox,玩家可以根據(jù)游戲本身的創(chuàng)造系統(tǒng)或API,自己創(chuàng)造角色(Avatar)或關(guān)卡。這不僅產(chǎn)生了涌現(xiàn),而且可能產(chǎn)生因果涌現(xiàn)。

圖8. 四種涌現(xiàn)[14]
根據(jù)反饋和尺度級(jí)別的不同,我們可以將游戲復(fù)雜系統(tǒng)中的涌現(xiàn)分為四個(gè)層次:
微小涌現(xiàn):游戲過程生成內(nèi)容,如隨機(jī)生成的地圖或任務(wù),“卡Bug”的玩法;
弱涌現(xiàn):即時(shí)戰(zhàn)略游戲中的單位群體行為;
多重涌現(xiàn):沙盒游戲中玩家行為與游戲世界的互動(dòng);
強(qiáng)涌現(xiàn):大型多人在線游戲中形成的復(fù)雜社會(huì)結(jié)構(gòu)和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。
與其他藝術(shù)系統(tǒng)不同之處,游戲的關(guān)鍵就是可能產(chǎn)生因果涌現(xiàn)。例如在《我的世界》中,雖然游戲的基本規(guī)則非常簡(jiǎn)單:收集資源、制作工具、建造結(jié)構(gòu),但卻創(chuàng)造出了無窮無盡的可能性。玩家可以建造復(fù)雜的機(jī)關(guān)、藝術(shù)品,甚至在游戲中實(shí)現(xiàn)圖靈完備的計(jì)算機(jī):“紅石計(jì)算機(jī)”,實(shí)現(xiàn)一個(gè)能夠根據(jù)玩家輸入識(shí)別數(shù)字圖像的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法。

圖9
此外,在一些大型多人在線游戲中(MMORPG),在某種季節(jié)或條件下,由于玩家的認(rèn)知和形成的“文化”,某個(gè)地區(qū)的某種活動(dòng),如商品交易增加,或產(chǎn)生某種戰(zhàn)術(shù)打法,這些都是宏觀產(chǎn)生了在微觀顆粒度下無法觀察的因果規(guī)則。

圖10. 系統(tǒng)粗?;c因果涌現(xiàn)[16]
4. 交互敘事設(shè)計(jì)與最佳玩家體驗(yàn)
成功的游戲設(shè)計(jì)往往需要在這些機(jī)制之間找到恰當(dāng)?shù)钠胶?,以?chuàng)造出既有挑戰(zhàn)性又不至于過于復(fù)雜的最近游戲體驗(yàn)。這就回到了游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì)問題。在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域,出現(xiàn)過很多游戲設(shè)計(jì)框架,如下圖[17]:

圖11. 游戲設(shè)計(jì)框架種種[17]
例如著名的“機(jī)制-動(dòng)力-美學(xué)”(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)MDA 經(jīng)典設(shè)計(jì)框架[18]。

圖12. MDA游戲設(shè)計(jì)框架[18]
在 MDA 中,機(jī)制描述的是游戲中以數(shù)據(jù)和算法層表示的特定組成部分,動(dòng)力描述了機(jī)制在玩家輸入和彼此之間的運(yùn)行時(shí)行為、以及隨著時(shí)間的推移的產(chǎn)出(如上這些都屬于廣義游戲機(jī)制),美學(xué)則描述了當(dāng)玩家與游戲系統(tǒng)互動(dòng)時(shí),在玩家身上喚起的理想情緒反應(yīng),這些反應(yīng)可能是感官享受、虛幻故事、戲劇、一種挑戰(zhàn)或探索等等??梢钥吹?,是美學(xué)決定了游戲的類型和目標(biāo)。
那么,如何喚醒或?qū)崿F(xiàn)這種理想情緒反應(yīng)下的最優(yōu)體驗(yàn)?這就要考慮游戲復(fù)雜性與玩家接受能力(體驗(yàn)復(fù)雜性)之間的關(guān)系。
在游戲設(shè)計(jì)中,復(fù)雜性是一把雙刃劍,適度的復(fù)雜性可以激發(fā)玩家的興趣和學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),過高的復(fù)雜性可能導(dǎo)致挫折感,阻礙學(xué)習(xí)。根據(jù)心流理論、85%最優(yōu)學(xué)習(xí)率、審美愉悅加工流暢理論、數(shù)學(xué)家 George David Birkhoff 提出的審美度量理論( O 為秩序,C 為復(fù)雜度,則一個(gè)事物的審美度量 M = O/C)[19]等,當(dāng)玩家接收到的感官刺激、所學(xué)習(xí)的信息和內(nèi)容、游戲任務(wù)挑戰(zhàn)處在簡(jiǎn)單和復(fù)雜中間狀態(tài)時(shí),玩家體驗(yàn)會(huì)達(dá)到最優(yōu)。
以上可以被概括為一個(gè)最優(yōu)刺激模型[cj]:

圖13. 最優(yōu)刺激模型,右邊復(fù)雜分形圖像、幾何形狀、簡(jiǎn)單花朵分別代表三種水平的刺激[20]
最優(yōu)刺激模型展示了刺激水平、認(rèn)知資源和個(gè)體差異之間的相互作用,解釋了人們?nèi)绾卧诓煌闆r下被不同復(fù)雜度的刺激所吸引。例如,年齡影響可用的認(rèn)知資源,認(rèn)知資源較多的個(gè)體傾向于被更刺激體驗(yàn)吸引,較少的則被較少的刺激吸引。因此游戲的復(fù)雜性應(yīng)該考慮到情境刺激潛力和玩家的情緒狀態(tài)。在高度刺激的環(huán)境中,游戲可能需要提供更簡(jiǎn)單的任務(wù)來避免認(rèn)知過載,相反在低刺激環(huán)境中,游戲可以提供更具挑戰(zhàn)性的內(nèi)容來保持玩家的興趣。
游戲復(fù)雜性包括系統(tǒng)復(fù)雜性、社會(huì)復(fù)雜性、動(dòng)態(tài)玩法復(fù)雜性,以及玩家視角的體驗(yàn)復(fù)雜性。設(shè)計(jì)師需要同時(shí)考慮設(shè)計(jì)和玩家視角,在這些維度上找到恰當(dāng)?shù)钠胶?,以達(dá)到最優(yōu)體驗(yàn)。在當(dāng)代游戲尤其是3A游戲,特別需要考慮游戲體驗(yàn)復(fù)雜性中的交互敘事內(nèi)容,即敘事復(fù)雜性,由交互敘事帶來的情緒體驗(yàn)同樣要求在一個(gè)最適合的區(qū)間和曲線中,玩家才能在故事的沉浸性和意義感活動(dòng)最佳體驗(yàn)。
為了更好地理解游戲交互敘事體驗(yàn)的復(fù)雜性,Hartmut Koenitz 提出了SPP(System-Process-Product)設(shè)計(jì)模型[21]。這個(gè)模型將交互式數(shù)字?jǐn)⑹拢↖DN)看作由三個(gè)相互關(guān)聯(lián)的部分組成的整體:
1) 系統(tǒng)(System):IDN的數(shù)字化基礎(chǔ)設(shè)施,包括所有可能的敘事路徑。
2) 過程(Process):用戶與系統(tǒng)的互動(dòng)過程。
3) 產(chǎn)品(Product):互動(dòng)結(jié)果,可以是客觀記錄或主觀重述。

圖14. SPP 設(shè)計(jì)模型[21]
在 IDN 中,Koenitz 區(qū)分了兩種類型的交互性:
“交互性1”:指?jìng)€(gè)人對(duì)作品的解釋,涉及認(rèn)知和解釋行為。這種交互性存在于所有文本中。
“交互性2”:數(shù)字媒體特有的交互性,用戶在考慮系統(tǒng)提供的所有選項(xiàng)后,計(jì)劃并執(zhí)行行動(dòng),以觀察系統(tǒng)的反應(yīng)。
在 IDN 中,交互是認(rèn)知的必要條件,是實(shí)現(xiàn)敘事的必要步驟,反過來交互也需要認(rèn)知,因?yàn)镮DN需要玩家進(jìn)行規(guī)劃和執(zhí)行,常常需要在成功和失敗的交互策略中做出選擇。因此好的游戲設(shè)計(jì)不僅要考慮交互機(jī)制,還要考慮這些機(jī)制如何促進(jìn)玩家的認(rèn)知過程、學(xué)習(xí)體驗(yàn)和意義獲得感,根據(jù)玩家的認(rèn)知資源、年齡、心情、文化因素等因素進(jìn)行設(shè)計(jì)和動(dòng)態(tài)調(diào)整。這方面在敘事學(xué)、符號(hào)學(xué)、故事設(shè)計(jì)、相當(dāng)多豐厚的研究,例如有關(guān)游戲符號(hào)學(xué)和情感弧線(Emotional Arc)的研究。

圖15. 游戲的符號(hào)系統(tǒng)與敘事結(jié)構(gòu)[23]
計(jì)算敘事學(xué)的研究表明,[12]所有故事的情感弧都不超過六種基本模式:“貧窮到富有”(飛黃騰達(dá),上升)、“悲劇”或“富貴到襤褸”(家道中落,下降)、“人在洞穴”(下降—上升)、“伊卡洛斯”(上升—下降)、“灰姑娘”(上升—下降—上升)、“俄狄浦斯”(下降—下降—下降)。

圖16. 哈利波特與情感弧線[22]
總之,創(chuàng)造最優(yōu)游戲體驗(yàn)是一門多種復(fù)雜性平衡的藝術(shù)。它需要設(shè)計(jì)師深入理解游戲系統(tǒng)、社會(huì)、動(dòng)態(tài)玩法、體驗(yàn)復(fù)雜性的多個(gè)維度,并將這些知識(shí)巧妙地融入游戲機(jī)制中。通過精心調(diào)控游戲的各個(gè)方面,設(shè)計(jì)師可以創(chuàng)造出一種動(dòng)態(tài)平衡的體驗(yàn),既能滿足玩家的挑戰(zhàn)欲望,又能提供持續(xù)的樂趣和成就感、甚至意義感。對(duì)后者而言,游戲甚至能反過來作用于真實(shí)世界的社會(huì)系統(tǒng),產(chǎn)生話題性的文化現(xiàn)象、甚至文化輸出。這點(diǎn)《黑悟空:神話》在包括歐美在內(nèi)世界范圍的火爆就是最好的證明。
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