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歐洲杯無冷門,游戲沒爆款

2024-07-08 14:31
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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7日凌晨,歐洲杯1/4決賽,英格蘭與瑞士鏖戰(zhàn)120分鐘戰(zhàn)成1-1平,最終英格蘭在點(diǎn)球大戰(zhàn)5-3戰(zhàn)勝對手晉級半決賽。

當(dāng)天的另一場比賽中,荷蘭2-1逆轉(zhuǎn)土耳其,時(shí)隔20年再進(jìn)歐洲杯四強(qiáng)。

至此,本屆歐洲杯四強(qiáng)球隊(duì)全部產(chǎn)生,半決賽西班牙將對陣法國,荷蘭則將迎戰(zhàn)英格蘭。

然而一覺醒來,才發(fā)現(xiàn),歐洲杯果然沒有冷門。

而在歐洲杯背后,體育游戲也沒爆款。

在歐洲杯賽事酣戰(zhàn)之際,足球類游戲也趁勢刷了一波存在感。

其中,EA旗下的《FIFA ONLINE 4》,以及網(wǎng)易游戲的《實(shí)況足球》均在歐洲杯期間更新版本。

“四年一屆的頂級足球盛會,24支球隊(duì)齊聚德國,一場屬于世界球迷的豪華盛宴即將拉開序幕!值此盛會,電競歐洲杯也將同步啟動,8大KOL攜手民間大神組隊(duì)角逐電競賽場。這一次,全員上場!”由EA SPORTS FC研發(fā),騰訊游戲代理運(yùn)營的3D足球網(wǎng)游《FC Online》在其官網(wǎng)中寫道。

《實(shí)況足球》則在歐洲杯開賽前推出“預(yù)測奪冠退全款”活動。

游戲中推出法國、英格蘭、德國、意大利四個(gè)國家的球員卡包,其中任意一個(gè)國家隊(duì)奪得冠軍,《實(shí)況足球》就將返還給玩家對應(yīng)國家隊(duì)卡包消耗的所有金幣。

可盡管如此,體育游戲卻并沒有因?yàn)闅W洲杯而火熱?

造成這一現(xiàn)象的原因是什么?

對此,《中國經(jīng)營報(bào)》記者李哲和書樂進(jìn)行了一番交流,本猴以為:

賽事年必然帶來一些增長,但說成是機(jī)遇也不現(xiàn)實(shí)。

體育游戲作為一個(gè)長青的游戲類型,其整體狀態(tài)就是長青但缺乏爆款,在垂直用戶處持續(xù)保持存在感。

體育類游戲,可以讓無法在足球、籃球領(lǐng)域真正走進(jìn)職業(yè)選手行列的球迷,除了去賽場吶喊以外,還有另一個(gè)比較便宜的選擇。

甚至于靠在虛擬世界里拿下冠軍,讓玩家用另外一種方式體驗(yàn)到開啟職業(yè)生涯的快樂。

當(dāng)然,體育游戲也有自己的護(hù)城河。以FIFA系列游戲?yàn)槔?/p>

FIFA系列游戲的迭代過程中,大多僅僅是微創(chuàng)新甚至不創(chuàng)新。

但對球迷來說,F(xiàn)IFA系列幾乎可以是唯一的“機(jī)會”。

這個(gè)機(jī)會指的是真實(shí)。

第一代FIFA還只是花錢拿下了國際足聯(lián)的名稱授權(quán),但足球比賽是球隊(duì)和球星的主場,光靠一個(gè)個(gè)數(shù)值平均的“機(jī)器人”,玩家的體驗(yàn)依然上不來。

于是,EA公司決定再花上一大筆錢,用于提升體驗(yàn),順便構(gòu)建護(hù)城河。

從1995年推出的《FIFA96》開始,這套游戲開始用真實(shí)的球員姓名和資料。到了《FIFA98》,則有了帶資格賽的完整世界杯賽程。

但僅僅靠真實(shí),并不能成為爆款,只是保持一定銷量。

世嘉的奧運(yùn)游戲系列就是典范,其從《雅典奧運(yùn)會2004》開始,就已經(jīng)在游戲中對實(shí)地場景進(jìn)行了還原,然而卻并沒啥用。

2008年奧運(yùn)時(shí),世嘉為了宣傳《北京奧運(yùn)會2008》,甚至4位知名運(yùn)動員作為游戲封面形象進(jìn)行宣傳,還增添了游戲內(nèi)的比賽項(xiàng)目,結(jié)果銷量不過120余萬而已……

為何會如此,源于體育游戲真實(shí)到一點(diǎn)都不真實(shí),只能在熱門體育項(xiàng)目上去吸引人。

以世嘉照例推出的《2020東京奧運(yùn)·官方授權(quán)游戲 》為例,其中的田徑項(xiàng)目,不管畫面多么舒坦,玩家的操作都是玩命的按一個(gè)按鍵,瘋狂拼手速來贏得勝利。

短跑還能承受,如果變長跑咋辦?

或許你會說,換成跨欄會不會不同?

答案是真的不同,你在瘋狂按同一個(gè)鍵之時(shí),也就是跑到欄架之時(shí),多按另一個(gè)鍵……

于是,整個(gè)玩游戲現(xiàn)場的畫風(fēng)就變成了一場手指運(yùn)動會,游戲的樂趣與競技的體驗(yàn)也變成了喜劇風(fēng)。

哪怕就是三大球,也有自己的難題。

與足球類似的還有籃球、橄欖球這樣的大熱球類運(yùn)動,游戲產(chǎn)品也還常青。

唯獨(dú)好像排球確實(shí)沒有太優(yōu)秀的游戲,最多也不過是一些養(yǎng)眼的沙灘排球游戲混混日子,比如《死或生:沙灘排球》系列。

為何三大球里,唯獨(dú)排球不太合適變身游戲去撈錢呢?

原因據(jù)說很多,不過我的一個(gè)游戲制作人朋友給出的答案卻別出心裁:

排球有網(wǎng),不能肉搏,如何體驗(yàn)(檢),如何熱血。

當(dāng)然,這個(gè)朋友還是補(bǔ)說了句大實(shí)話:籃球足球明星何其多,排球你說幾個(gè)唄。

好吧,這就是商業(yè)游戲……

對于國產(chǎn)體育游戲在未來的發(fā)展過程中要如何突圍,愚以為:

這需要國產(chǎn)體育游戲跳出此前體育游戲巨頭已經(jīng)根深蒂固的領(lǐng)域,可挖掘更為垂直且還可和國潮結(jié)合在一起的跨界賽道中,跳出巨頭和版權(quán)壓力,形成自己的獨(dú)特風(fēng)味。

但到底怎么搞?

確實(shí)還很迷茫。

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