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阿多諾式《塞爾達(dá)傳說(shuō)》,斯特拉文斯基式林克——電子游戲音樂(lè)與開(kāi)放世界
在2023年TGA中拿獎(jiǎng)到手軟《博德之門(mén)3》(2023)無(wú)疑成為整個(gè)一年電子游戲市場(chǎng)的焦點(diǎn)。與之相比,《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》(2023)則遭遇了鎩羽而歸的尷尬局面。對(duì)于不少玩家來(lái)說(shuō),“驚喜”不足是該作品被詬病最大的原因:作為《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》(2017)的續(xù)作,“王國(guó)之淚” (下文對(duì)兩部游戲分別簡(jiǎn)稱(chēng)“曠野之息”“王國(guó)之淚”)更像是一個(gè)超大型的DLC,盡管更新了部分玩法和劇情,但核心特質(zhì)未發(fā)生太多變化,也因此未能帶來(lái)突破前作的驚喜感。有玩家因此調(diào)侃續(xù)作在評(píng)價(jià)上的相對(duì)受冷,在于前作過(guò)于驚艷。不過(guò)盡管如此,兩部作品仍然是諸多電子游戲廠商高不可攀的巔峰,其以新的高度設(shè)定了開(kāi)放世界游戲的標(biāo)桿,并至今吸引著諸多新玩家體驗(yàn)。無(wú)論是私心與偏袒,還是基于兩部作品對(duì)電子游戲領(lǐng)域本身造成的影響,我都想要為塞爾達(dá)傳說(shuō)系列做一些“正名式”的研究,以表現(xiàn)其被低估或仍待開(kāi)掘的寶貴之處。而我所選擇的角度則是國(guó)內(nèi)學(xué)者未曾過(guò)多介入的音樂(lè)領(lǐng)域,即兩部游戲廣受好評(píng)的游戲配樂(lè)。
一款游戲的好壞與配樂(lè)息息相關(guān),這是一個(gè)幾乎作為共識(shí)的結(jié)論,但對(duì)于國(guó)內(nèi)研究領(lǐng)域來(lái)說(shuō),這個(gè)結(jié)論也往往停留在表層,未能深入探索。英語(yǔ)學(xué)界中,電子游戲的音樂(lè)研究近幾年已得到了足量關(guān)注。音樂(lè)實(shí)踐方面,《文明IV》中由田志仁操刀的配樂(lè)《Baba Yetu》榮獲2011年格萊美獎(jiǎng)、2023年格萊美則專(zhuān)門(mén)將游戲音樂(lè)劃歸為專(zhuān)門(mén)的獎(jiǎng)項(xiàng)門(mén)類(lèi),這些榮譽(yù)使得游戲音樂(lè)登堂入室,并逐漸與電影、電視配樂(lè)彼此區(qū)分,成為一個(gè)獨(dú)立的音樂(lè)實(shí)踐領(lǐng)域。而在研究層面,自2007年“游戲音樂(lè)學(xué)”(Ludomusicology)概念被拉羅什(Guillaume Laroche)提出以來(lái),相關(guān)成果研究不斷??铝炙梗↘aren Collins)的《與聲音共玩》(Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games, 2008)及《理解電子游戲音樂(lè)》(Understanding Video Game Music, 2016)《劍橋電子游戲音樂(lè)研究指南》(The Cambridge Companion to Video Game Music)等著作亦成為頗有影響力和推動(dòng)學(xué)術(shù)發(fā)展的研究成果。不過(guò),相對(duì)于電子游戲如火如荼進(jìn)行其他研究分支,音樂(lè)研究仍然顯得起步更晚,且相對(duì)冷門(mén)。不難理解,對(duì)研究者來(lái)說(shuō),音樂(lè)研究中的樂(lè)理知識(shí)本就是一大障礙,遑論電子游戲的音樂(lè)還處在歷史、文化、技術(shù)等多種知識(shí)背景的交叉之中。而對(duì)于讀者,大多研究成果以文字作為載體,很難呈現(xiàn)樂(lè)譜展現(xiàn)的抽象音樂(lè)形式與具體的游戲圖像、動(dòng)作及玩家狀態(tài)間的關(guān)系,這也使得音樂(lè)研究成果難以在游戲領(lǐng)域傳播與鋪展。本文于是希望在這一領(lǐng)域做出一些嘗試:如果我們已經(jīng)承認(rèn)音樂(lè)與游戲質(zhì)量相關(guān),而塞爾達(dá)系列的配樂(lè)本身亦被高度認(rèn)可,那么兩部游戲就可以作為典范樣本,借以探究音樂(lè)對(duì)于電子游戲,尤其是對(duì)于“開(kāi)放世界”來(lái)說(shuō),究竟起到了怎樣的作用。換言之,音樂(lè)是如何幫助塑造開(kāi)放世界的?
1. 一個(gè)悖論:開(kāi)放世界與音樂(lè)的形式分析作為一個(gè)新興的研究領(lǐng)域,電子游戲音樂(lè)的研究方法仍未形成相對(duì)固定的模式和典范研究路徑。因此入門(mén)或介紹類(lèi)的研究著作常設(shè)置專(zhuān)門(mén)的章節(jié)或篇目,介紹已有的研究方法。這里不妨綜合《理解電子游戲音樂(lè)》和《劍橋電子游戲音樂(lè)研究指南》兩本著作中出現(xiàn)的方法,將其大致分為三種。第一種是民族志式研究,即通過(guò)沉浸式的游玩體驗(yàn)總結(jié)人與音樂(lè)的互動(dòng)方式及音樂(lè)對(duì)玩家造成的影響,其中也包括源自謝弗的“聲景”(soundscape)研究。第二種則是對(duì)音樂(lè)的編程及數(shù)據(jù)進(jìn)行探索,即探究游戲的聲音引擎如Miles Sound System, Microsoft DirectMusic等,或?qū)σ魳?lè)播放的數(shù)據(jù)編碼進(jìn)行解讀。第三種則更貼近人文學(xué)科的既有研究范式,即對(duì)音樂(lè)材料(Musical Material)進(jìn)行不同層面的探究。其中涉及的方式有音樂(lè)學(xué)中的曲式與織體分析(繪制音樂(lè)動(dòng)機(jī)的關(guān)系和主題發(fā)展、諧波分析等),也有文學(xué)藝術(shù)學(xué)科中的符號(hào)學(xué)分析、現(xiàn)象學(xué)與闡釋學(xué)、心理分析、音樂(lè)社會(huì)學(xué)、表演與劇場(chǎng)性等,以及形式分析(form analysis)。后者最為貼近本文提出的問(wèn)題,因其追問(wèn)的是音樂(lè)材料的形式特征本身的效力,與設(shè)問(wèn)的句式一致。但這種方法是最為特殊的——在使用形式分析前,其首先就面臨著一個(gè)悖論。
電子游戲音樂(lè)的功能與其他音樂(lè)不同,一般認(rèn)為其中的關(guān)鍵區(qū)分在于其交互性(interactivity)上??铝炙篂榇俗龀隽祟H具影響力的解釋?zhuān)J(rèn)為在游戲中人們所進(jìn)行的是“與聲音交互”(interacting with sound),而其他審美活動(dòng)中則進(jìn)行的是“聽(tīng)聲”(listening to sound)。后者代表人在聽(tīng)覺(jué)行動(dòng)中扮演的是觀察者角色,前者則代表人扮演行動(dòng)者角色[①]?!奥?tīng)聲”僅僅意味著我們以出離于聲音之外的視角對(duì)一段聲音做出聆聽(tīng)行為,在聲音作用下產(chǎn)生某種信念,譬如電影音樂(lè)。但與聲音交互則意味著我們?cè)诼?tīng)到聲音時(shí)或聲音后,對(duì)聲音做出反應(yīng),進(jìn)行后續(xù)與聲音相關(guān)的行動(dòng)。并且在電子游戲中,這種行動(dòng)方法是以反饋循環(huán)的形式出現(xiàn),即聲音是特定動(dòng)作所引發(fā)事件的反饋,而它則又會(huì)影響玩家的行動(dòng),二者不斷循環(huán)遞進(jìn)。在技術(shù)哲學(xué)尤其是控制論(cybernetics)中,這一過(guò)程被稱(chēng)為反饋循環(huán)(feedback loop),人與音樂(lè)在循環(huán)往復(fù)的交互中共同遞歸為一種獨(dú)特的行動(dòng)模式,音樂(lè)形成了自己獨(dú)一無(wú)二的的播放軌跡,玩家也完成著自己專(zhuān)屬的游戲體驗(yàn)。對(duì)于音樂(lè)而言,這首先造成了聲音和聲效二者不再?zèng)芪挤置?,某一段音?lè)播放過(guò)程中突然出現(xiàn)的聲效同樣成為音樂(lè)的有機(jī)構(gòu)成部分,反之同理。譬如在諸多賽車(chē)游戲如《地平線(xiàn)》中,玩家操作中的引擎呼嘯和背景音樂(lè)實(shí)際融為一體,難舍難分。而更重要的是,無(wú)論是不同玩家操作的區(qū)別,還是聲效與音樂(lè)的隨機(jī)結(jié)合,都會(huì)導(dǎo)致電子游戲音樂(lè)往往是不確定的——其并不像一場(chǎng)音樂(lè)會(huì)一樣線(xiàn)性發(fā)展,在同一游戲中我們無(wú)法聽(tīng)到兩遍完全一致的游戲音樂(lè)。
交互性實(shí)際體現(xiàn)著玩家能動(dòng)性。我們并非被預(yù)先設(shè)定的游戲音樂(lè)及固定結(jié)構(gòu)框定在某種固定的敘事中,而是能夠通過(guò)進(jìn)行游戲?qū)ψ陨淼囊饬x加以構(gòu)建。但如果承認(rèn)這一點(diǎn),我們將在相當(dāng)程度無(wú)法對(duì)音樂(lè)進(jìn)行形式分析——它建立在對(duì)可視化曲譜的詳細(xì)研究之上,可一旦我們將游戲音樂(lè)還原為固定的曲譜,并以此作為介入研究的基礎(chǔ),實(shí)際承認(rèn)了游戲音樂(lè)仍然是一種預(yù)先設(shè)定的固定結(jié)構(gòu),而游玩之中所塑造的各種獨(dú)具個(gè)性的樂(lè)曲,也實(shí)際成為某種“自由的幻象”??墒?,任何不以曲譜來(lái)編制音樂(lè)的電子游戲又顯得不可能,這是一個(gè)悖論。羅亞爾(Steven Reale)在其論文《分析傳統(tǒng)與游戲音樂(lè):以〈超級(jí)馬里歐銀河〉為例》中也提出了這個(gè)問(wèn)題,她的表述方式則相反,即我們實(shí)際無(wú)法分析沒(méi)有單一商定結(jié)構(gòu)(agreed-upen structure)的音樂(lè),以及每次聆聽(tīng)時(shí)都以根本性不同的方式實(shí)現(xiàn)的音樂(lè)文本[②]。
這一點(diǎn)對(duì)于開(kāi)放世界來(lái)說(shuō)尤為重要。盡管我們無(wú)法完全否認(rèn)游戲音樂(lè)具有特定的結(jié)構(gòu)和組織模式,畢竟,玩家進(jìn)入的并非一個(gè)漫無(wú)邊際的世界,而是具有特定的風(fēng)格、主題與規(guī)則的,一個(gè)赫伊津哈式“魔圈”(magic circle)。音樂(lè)不但構(gòu)成了對(duì)這個(gè)世界的審美體驗(yàn),其對(duì)我們施加的影響更能夠幫助玩家理解這個(gè)世界,并輔助決策達(dá)成通關(guān)。只是,開(kāi)放世界的基本特征在于,玩家可自由地在虛擬世界中漫游,可自由選擇完成游戲任務(wù)的時(shí)間點(diǎn)和方式,并在游戲引擎承受范圍內(nèi)使用一切方式開(kāi)展體驗(yàn)。因此,同一場(chǎng)景對(duì)于某些玩家的意義并不相同,而音樂(lè)也就近乎失去了輔助功能。舉一較為粗暴的例子,在《博德之門(mén)3》的第二章,如果玩家選擇了“邪念”這一角色,在某一場(chǎng)景中實(shí)際會(huì)面臨自己的善惡傾向。如果選擇向善,這一場(chǎng)景就變成了一次抵御邪惡勢(shì)力入侵的旅店保衛(wèi)戰(zhàn);選擇向惡,場(chǎng)景則變成了一場(chǎng)暗殺關(guān)鍵npc的陰謀。自然,其中動(dòng)機(jī)與情緒不同,而音樂(lè)不能也不可以起到太多決策導(dǎo)向作用。
那么在這種情形下,我們還能夠?qū)Α度麪栠_(dá)傳說(shuō)》兩部開(kāi)放世界游戲音樂(lè)進(jìn)行形式分析嗎?突破點(diǎn)在于曲譜(形式)與實(shí)際音樂(lè)(內(nèi)容)間的關(guān)系。實(shí)際上,我們聽(tīng)到的任何音樂(lè)作品,在嚴(yán)格意義上都與曲譜不同,形式分析必須將該點(diǎn)納入考慮之中。要使得音樂(lè)內(nèi)容能夠聽(tīng)到,就需要借助樂(lè)器、人聲及使用表演作為中介。而作為一種音響事件,每一次演出對(duì)曲譜的闡釋必然有所差異,這與游戲音樂(lè)的呈現(xiàn)實(shí)際一致。在該點(diǎn)上,古德曼(Nelson Goodman)的依從性理論樹(shù)立了一個(gè)很好的靶子,其所認(rèn)定“音樂(lè)作品本體就等于曲譜”[③]顯然不可取,這違背了我們的基本常識(shí)——曲譜是不可聽(tīng)的。而古德曼認(rèn)為的只有作品與曲譜的符號(hào)一一能夠?qū)?yīng)時(shí),該作品才能夠被稱(chēng)為本體的呈現(xiàn),實(shí)則也不可取,因?yàn)檫@實(shí)際意味著我們聽(tīng)到的絕大多數(shù)音樂(lè)內(nèi)容都只能是音樂(lè)本體的“同人作”??梢哉f(shuō),形式分析必須考量的是,曲譜所展現(xiàn)的音樂(lè)形式特征到底在多大程度代表了實(shí)際表演時(shí)的音樂(lè)內(nèi)容。如果一場(chǎng)表演將原有的曲譜進(jìn)行了各種形式變化,我們又能否認(rèn)為其就是原曲譜記錄和代表的音樂(lè)。
如果追溯西方音樂(lè)發(fā)展史,便會(huì)發(fā)現(xiàn)這并非一個(gè)賽博空間內(nèi)涌現(xiàn)的新問(wèn)題,其早已發(fā)生在歷史時(shí)空中。古典主義音樂(lè)背后折射的形式自律論或理念論認(rèn)為,器樂(lè)的形式即是全部,其雖然也傳達(dá)內(nèi)容,但這種內(nèi)容不具有實(shí)際指向,而是通往形而上的理念。換言之,通過(guò)對(duì)音樂(lè)的審美鑒賞,我們實(shí)際尋找到先驗(yàn)結(jié)構(gòu)(真理)或超驗(yàn)意向在人經(jīng)驗(yàn)中的感性適配。不難聯(lián)想,康德就在其第三批判中將無(wú)標(biāo)題音樂(lè)視為“自由美”的一種。所謂的自由美正是不具備任何內(nèi)容、無(wú)法對(duì)感官進(jìn)行刺激和目的導(dǎo)向,因而是純粹形式上的“無(wú)目的的合目的性”。而無(wú)標(biāo)題音樂(lè)恰恰是古典主義音樂(lè)的典型形態(tài)(純器樂(lè)),其以嚴(yán)格的古典曲式和節(jié)制的譜曲方式,將音樂(lè)努力與某種形而上的理念結(jié)合在一起,而不強(qiáng)調(diào)其任何敘事、情感、隱喻等現(xiàn)實(shí)指向,因而也就沒(méi)有標(biāo)題,一般以《X大(?。┱{(diào)第xx號(hào)交響曲》這樣的方式命名。在此我們當(dāng)然毋需糾結(jié)觀念論中的“先驗(yàn)結(jié)構(gòu)”“理念”等術(shù)語(yǔ),在賽博空間中,其可被粗略理解為某種預(yù)先設(shè)定而需要被共同承認(rèn)的精神。因而實(shí)際可以這樣理解:當(dāng)音樂(lè)已經(jīng)被某種共同的形式特征(比如調(diào)性)所框定,并且這種形式特征已經(jīng)被與共同承認(rèn)的精神相聯(lián)系,那么無(wú)論一則曲譜本身的形式有任何變化,其對(duì)音樂(lè)所傳達(dá)的共同精神沒(méi)有影響。而與之對(duì)立,以浪漫主義音樂(lè)為典型的“內(nèi)容美學(xué)”則堅(jiān)稱(chēng),音樂(lè)應(yīng)當(dāng)表達(dá)具體的敘事、主觀的情感、確切的意義。因而,調(diào)性這種固定的形式也在逐漸瓦解,不和諧音逐漸出現(xiàn),作曲家希望使用更多的音階調(diào)式尋求新的內(nèi)容表達(dá)形式,因而也使得音樂(lè)逐步進(jìn)入現(xiàn)代音樂(lè)的無(wú)調(diào)性時(shí)期。與純器樂(lè)相對(duì),樂(lè)曲中開(kāi)始出現(xiàn)了標(biāo)題,并引發(fā)了李斯特開(kāi)創(chuàng)的“標(biāo)題音樂(lè)”(program music)這一重要思潮。標(biāo)題音樂(lè)中,曲譜的形式并非自足,其承載了確確實(shí)實(shí)的客觀內(nèi)容,因而在實(shí)際層面上,任何的形式變化都有可能導(dǎo)致內(nèi)容出現(xiàn)變化,樂(lè)曲的不同表演也就呈現(xiàn)為一種近乎私人意義的存在領(lǐng)域。
不難看出,前者是形式分析能夠發(fā)揮其效力的場(chǎng)域,而后者則使得形式分析幾無(wú)用武之地。而對(duì)于一般電子游戲來(lái)說(shuō),前者似乎也是更好的配樂(lè)解決方案,即使用一貫的共同形式規(guī)則來(lái)對(duì)應(yīng)游戲的世界圖景,使得玩家能夠了解虛擬世界的規(guī)則并尋求符合規(guī)則的行為邏輯。羅亞爾在其論文中使用探討的三種適用于游戲音樂(lè)的分析方法——主體與變奏、還原分析、轉(zhuǎn)換分析——都是力圖證明游戲音樂(lè)的曲譜展示著玩家經(jīng)歷的不同音樂(lè)中共同游戲圖景的呈現(xiàn)。但對(duì)于開(kāi)放世界游戲來(lái)說(shuō),我們似乎更需要的是兩者的綜合,即既需要玩家了解游戲統(tǒng)一的世界背景,但又使得自身的行動(dòng)有著獨(dú)特的意義生成。實(shí)際上,純器樂(lè)與標(biāo)題音樂(lè)的對(duì)立終結(jié)于晚期浪漫主義音樂(lè)中,特別是馬勒、施特勞斯等人的創(chuàng)作中。施特勞斯的音樂(lè)詩(shī)的開(kāi)創(chuàng)性事業(yè)在于其既使得樂(lè)曲既有客觀事實(shí),但又“對(duì)各種意義暗示的可能性敞開(kāi)大門(mén)”[④]。這一點(diǎn)也在同時(shí)期的浪漫主義音樂(lè)流派中以不同方式呈現(xiàn)。而有趣的是,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》兩部游戲的音樂(lè)風(fēng)格貼近的正是晚期浪漫主義音樂(lè),更確切地說(shuō),其與印象派音樂(lè)達(dá)成了契合。
2. 有機(jī)的海拉魯:客觀情緒與意義建構(gòu)如何統(tǒng)一
《塞爾達(dá)傳說(shuō)》中,若井淑等人打造的配樂(lè)和印象派代表人物德彪西及拉威爾的風(fēng)格一致。僅僅從直觀感覺(jué)上說(shuō),玩家經(jīng)過(guò)古代遺跡播放的《廃墟》,就與德彪西的《沉沒(méi)的教堂》聽(tīng)感極為相符。盡管配樂(lè)擁有某種抽象意義上的整體風(fēng)格,但在每首音樂(lè)的表達(dá)上,它們具體且直接,直接灌輸游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)虛擬世界“海拉魯大地”不同地點(diǎn)的瞬間主觀感受。綿延不斷的音樂(lè)伴隨著主角林克的行動(dòng),使得玩家始終籠罩在音樂(lè)傳達(dá)的特定情緒中,行動(dòng)邏輯亦被深深導(dǎo)引至這個(gè)世界的每一寸土壤。而重要的是,這些特定的情緒暗示與玩家的主動(dòng)意義建構(gòu)并不矛盾——這是我們形式分析的重點(diǎn)。自然,由于具備著印象派音樂(lè)的核心特質(zhì),我們可以借助印象派的形式特征對(duì)其進(jìn)行闡釋。
《塞爾達(dá)傳說(shuō)》亦使用了這一作曲方式。頻繁的變調(diào)在綿延的時(shí)間領(lǐng)域形成了較為清晰的敘事,但同樣,由于這些敘事并不帶有統(tǒng)一的調(diào)性風(fēng)格,因而無(wú)法被某種主導(dǎo)的主題引導(dǎo)。典型的例子便是曠野之息的主題曲《メインテーマ》,我們對(duì)此做詳細(xì)分析。這首音樂(lè)實(shí)際非常清晰地描繪了玩家將要經(jīng)過(guò)怎樣的游玩歷程。該曲的開(kāi)頭部分與開(kāi)幕曲《オープニング》一致,以一串bA大調(diào)連續(xù)急促的震音入場(chǎng)(mm. 11-12)。這句實(shí)際上有三重作用,其帶有的急不可待的緊張感,象征著沉睡多年的林克急迫跑出山洞,準(zhǔn)備一覽前方的海拉魯大陸全景;镲片與定音鼓的加入則使這里又有大幕拉開(kāi)的儀式感,暗示玩家即將開(kāi)始一段精彩的游戲之旅;bA調(diào)又成為全曲實(shí)際的調(diào)性中心。
隨著林克眺望海拉魯世界,節(jié)奏變緩,主題句顯現(xiàn)(mm. 13-16)。不過(guò)這里樂(lè)曲并不專(zhuān)注于bA調(diào)的延續(xù),而是立刻轉(zhuǎn)為F多利亞調(diào)式(作為教會(huì)調(diào)式的一種)渲染出神秘但圣潔的氣氛。繼而第二次重復(fù)時(shí)(mm. 17-20),主題句則又進(jìn)行變調(diào)處理,回到bA大調(diào):這既是強(qiáng)調(diào)音樂(lè)的主題,即強(qiáng)調(diào)所有故事發(fā)生的海拉魯大地,又使得神秘的氣氛削弱,和諧音將人與海拉魯大地的關(guān)系拉進(jìn),也暗示著玩家能夠通過(guò)自身的探索揭開(kāi)這片大陸的各種秘密。
接著,長(zhǎng)笛之聲奏響bA自然小調(diào)的對(duì)比樂(lè)段(mm. 21-29),悠遠(yuǎn)開(kāi)闊的意境,浪漫的海拉魯世界繼續(xù)向著玩家敞開(kāi),bD大調(diào)引出銅管組進(jìn)行多種樂(lè)器疊加,則使得這片大地的形象更加立體,也暗喻玩家對(duì)這片土地進(jìn)行了多重形式的開(kāi)掘。而又經(jīng)過(guò)一次變調(diào)后,第一個(gè)主題變?yōu)锳多利亞調(diào)式連接C大調(diào)呈現(xiàn)(mm. 30-37),以手風(fēng)琴為主要樂(lè)器,配合鋼琴與弦樂(lè)進(jìn)行修飾。不斷疊加的器樂(lè)使得海拉魯大地的印象變得更為厚重,其不再呈現(xiàn)為一開(kāi)始的空曠渺遠(yuǎn),仿佛玩家立足于熟悉而堅(jiān)實(shí)的大地之上。同時(shí),音樂(lè)的不斷加強(qiáng)也暗示著玩家的自由探索最終要回歸到主線(xiàn)劇情中來(lái),也就是打敗加儂,拯救塞爾達(dá)公主。
因而,樂(lè)曲的第二個(gè)主題在二胡與弦樂(lè)組的搭配下爆發(fā)式進(jìn)入。這段音樂(lè)對(duì)應(yīng)玩家與蓋儂的最終之戰(zhàn),其以一個(gè)大八度的弗里吉亞調(diào)式展現(xiàn)熱情、堅(jiān)毅與悲劇的多重色彩。在這里,由于戰(zhàn)斗的場(chǎng)景較為單一,不需要太多層次不一的主觀體會(huì),音樂(lè)在弗里吉亞調(diào)式與A大調(diào)之間切換,整體較為穩(wěn)定,并使得音樂(lè)步入尾聲,最終以一個(gè)超高音的鋼琴琶音結(jié)束,烘托戰(zhàn)斗結(jié)束后寂靜與凄悲的同時(shí),也呼應(yīng)著塞爾達(dá)公主在蓋儂消滅后的最終降臨。而游戲的整體敘事也就到這里結(jié)束。
不難發(fā)現(xiàn),整個(gè)游戲主線(xiàn)與核心玩法在以bA為調(diào)性中心但不斷的變調(diào)中被闡釋得一清二楚,玩家行進(jìn)至游戲每一階段的主觀印象,都被音樂(lè)極為細(xì)膩地呈現(xiàn)。而這并未帶來(lái)一種被音樂(lè)“帶著走”的引導(dǎo)感,相反,連續(xù)變調(diào)讓樂(lè)曲并不專(zhuān)注于調(diào)性中心,就像諸多玩家來(lái)到海拉魯世界但從不專(zhuān)注于完成主線(xiàn)救公主一般,樂(lè)曲的整體意義變得模糊。在不斷的切換之中,玩家驚喜之余也會(huì)感受到些許混亂與不和諧,只能通過(guò)不斷調(diào)動(dòng)自身以主動(dòng)完成對(duì)音樂(lè)的闡釋。實(shí)際上,主題曲尚且給人一種愉悅的和諧感,其變調(diào)僅是以樂(lè)句為單位線(xiàn)性順序開(kāi)展。但更多時(shí)候,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》各曲目配樂(lè)有著更為復(fù)雜的變調(diào)機(jī)制。譬如在戰(zhàn)斗音樂(lè)中,多種調(diào)式的同時(shí)出現(xiàn),或利用琶音等手段使得樂(lè)曲本身的調(diào)式變得模糊。譬如曠野之息的野外戰(zhàn)斗音樂(lè)《戦闘 (フィールド)》,電子合成器、馬林巴、鋼琴、小號(hào)與提琴盡管以不同的音調(diào)拼湊于一處,彰顯著戰(zhàn)斗時(shí)緊張而又混亂的場(chǎng)景,但不同樂(lè)器卻又始終緊扣同一動(dòng)機(jī)(即下圖mm. 7低音部所示的緊湊節(jié)奏型)并共同發(fā)展,在混亂中彰顯其有序。尤其是突出樂(lè)器馬林巴使用bA大調(diào),凸顯其與主題曲之間的形式統(tǒng)一和有機(jī)聯(lián)系。
而另外一種使得特定情緒與主觀意義共同呈現(xiàn)的方式則是互文。對(duì)不同游戲版本而言,曠野之息約有1/4的音樂(lè)來(lái)自對(duì)過(guò)去塞爾達(dá)系列的配樂(lè)的改編,王國(guó)之淚也延續(xù)了這一傳統(tǒng),并且加之對(duì)曠野之息的改編。如王國(guó)之淚的主題曲《Main Theme》就是截取曠野之息第二個(gè)主題中的部分加以發(fā)展而來(lái),只是整體節(jié)奏相對(duì)前作來(lái)說(shuō)加快并帶有進(jìn)行曲特質(zhì),凸顯續(xù)作中林克身份的轉(zhuǎn)變:并非沉睡一百年懵懂無(wú)知對(duì)失落世界加以探索的少年,而是海拉魯大地的主人翁、為民守護(hù)王國(guó)且保護(hù)公主的勇士。
利特村音樂(lè)主題句
總而言之,通過(guò)一系列的技巧,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的音樂(lè)呈現(xiàn)出這樣一個(gè)世界:其與海拉魯世界的圖像與規(guī)則高度契合,展現(xiàn)出世界的完整圖景與不同部分之間的有機(jī)聯(lián)系。但同時(shí),這種完整的世界圖景卻又面向玩家進(jìn)行不同的意義生成,或者說(shuō),只有通過(guò)主動(dòng)的體驗(yàn)和面向自我的創(chuàng)造性活動(dòng)中,玩家才能與這個(gè)預(yù)先創(chuàng)造的海拉魯世界合二為一。沉浸其中,體驗(yàn)其中,這正是任天堂對(duì)于開(kāi)放世界的理解。實(shí)際上,經(jīng)由《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的音樂(lè),我們實(shí)際窺到了浪漫主義或有機(jī)主義藝術(shù)的整體觀念:人以有機(jī)體的形式,成為自然的有機(jī)組成部分,通過(guò)審美體驗(yàn),我們能夠通過(guò)有限感受到無(wú)限,通過(guò)可感事物感受到超感事物,能夠在個(gè)體的自我生產(chǎn)中超越個(gè)體,與作為絕對(duì)的自然完成同一。于是,正像德彪西對(duì)李斯特的交響樂(lè)《瑪捷帕》的評(píng)論,面對(duì)浪漫主義音樂(lè),我們應(yīng)該對(duì)其傳達(dá)的情緒“完全虜獲,以致不假思索、心滿(mǎn)意足地接受了它”[⑥],這不但不意味著聽(tīng)者能動(dòng)性被剝奪,反而意味著在與自然的同一中,自然對(duì)每個(gè)人創(chuàng)造力的塑型。由于曠野之息已發(fā)布近七年,玩家對(duì)配樂(lè)的評(píng)價(jià)已達(dá)成一定的共識(shí),即音樂(lè)好聽(tīng),但令人印象不深;音樂(lè)明明深度參與每一場(chǎng)景與動(dòng)作,但仍舊被認(rèn)為“存在感不高”。這側(cè)面印證了這種藝術(shù)特征并非只停留在將文本套用理論上的自圓其說(shuō),而是確實(shí)在策略上取得了成功。印象不深與存在感不強(qiáng),說(shuō)明配樂(lè)并沒(méi)有以客體的姿態(tài)成為審美鑒賞的對(duì)象,而是被完全接受、沉浸其中,與音樂(lè)及其所在的虛擬時(shí)空融為一體。用謝林的話(huà)語(yǔ)表述,玩家在這里形成了“主體—客體”的穩(wěn)固形態(tài),主體經(jīng)由審美直觀達(dá)到了與自然同一的和諧狀態(tài),其在絕對(duì)物中也成為了絕對(duì)者,成為了落實(shí)在那個(gè)世界的真正存在者。
3. 回應(yīng)阿多諾:機(jī)械有機(jī)主義與斯特拉文斯基的“進(jìn)步”
最后還有一點(diǎn)需要提及。如果要論證《塞爾達(dá)傳說(shuō)》音樂(lè)塑造開(kāi)放世界游戲策略的有效性,我們還不能困囿在文本和游戲之中論證其邏輯,而是需要跳脫之外回應(yīng)相反的態(tài)度。在這里,如果認(rèn)同浪漫主義或有機(jī)主義的主客體同一邏輯,我們似乎滑入一種相當(dāng)危險(xiǎn)的境地,即左翼理論抨擊的同一性陷阱。對(duì)此阿多諾表現(xiàn)得十分典型?!缎乱魳?lè)的哲學(xué)》中阿多諾認(rèn)為斯特拉文斯基的音樂(lè)是一種倒退,便主要指《春之祭》這樣的標(biāo)題音樂(lè):一方面,斯氏以原始主義的姿態(tài)將獻(xiàn)祭少女與部落集體之間的矛盾盲目地消解為同一,這會(huì)產(chǎn)生對(duì)個(gè)體的踐踏[⑦];另一方面,斯氏已經(jīng)將晚期浪漫主義發(fā)展至一種“客觀主義”,即音樂(lè)完全不講求調(diào)性、不承載任何既定的客觀內(nèi)容而是完全依賴(lài)聽(tīng)者的主觀感受,這確實(shí)讓聽(tīng)者感到自己不被某種結(jié)構(gòu)引導(dǎo),只能通過(guò)調(diào)動(dòng)自身來(lái)理解音樂(lè),但這實(shí)際上是一種更為深層的欺騙,會(huì)讓聽(tīng)者以“自己認(rèn)同自己”的方式接受音樂(lè)實(shí)際傳遞的主觀意志(因?yàn)橐魳?lè)總歸是創(chuàng)作者的主觀創(chuàng)造),意識(shí)形態(tài)也就在其中趁虛而入并更為根深蒂固[⑧]。站在這一立場(chǎng),《塞爾達(dá)傳說(shuō)》打造的開(kāi)放世界實(shí)際仍然是一種自由幻象,只是任天堂將玩家潛移默化吸引入游戲世界并產(chǎn)生的能動(dòng)幻覺(jué)。
阿多諾之所以為同一性的反思方式擔(dān)憂(yōu),就在于其并不認(rèn)為這種方式能夠稱(chēng)之為“反思”。這點(diǎn)在其與本雅明的論爭(zhēng)中尤為明顯:在《波德萊爾筆下的第二帝國(guó)的巴黎》拒稿事件中,阿多諾認(rèn)為將職業(yè)密謀家、拾垃圾的人、游手好閑者、收藏家、文人等豐富形象聚于一處只是“瞪大眼睛去呈現(xiàn)純粹事實(shí)”,只是充滿(mǎn)浪漫主義地“以粗糙的方式讓波德萊爾的形式世界與生活的必然性直接對(duì)撞”[⑩],絲毫無(wú)法深度體現(xiàn)資本主義治下現(xiàn)代社會(huì)的特性,反而顯得有些像巫術(shù)一般冥思玄想,忖度天機(jī)。關(guān)鍵在于,有機(jī)主義的反思最終要通過(guò)遞歸運(yùn)動(dòng)達(dá)到某種已然存在的絕對(duì),也就是原初自然之中,呈現(xiàn)為一種實(shí)質(zhì)上靜態(tài)的過(guò)程。但阿多諾所秉持的源于黑格爾的否定性辯證法和馬克思思想更強(qiáng)調(diào)人對(duì)歷史動(dòng)態(tài)的開(kāi)拓和發(fā)展,也就是經(jīng)過(guò)不斷否定揚(yáng)棄繼而發(fā)展的第二自然。而有趣的是,我們?cè)谶@里必須承認(rèn),游戲中所塑造的虛擬時(shí)空,就是一種“第二自然”。
海拉魯世界是一個(gè)被人為塑造、不同于現(xiàn)實(shí)世界物理規(guī)則的嶄新時(shí)空。這個(gè)時(shí)空體現(xiàn)了人的能動(dòng)性與創(chuàng)造性,并且,它是不斷發(fā)展的——不僅體現(xiàn)在制作者以DLC或續(xù)作的方式擴(kuò)充世界觀,更是體現(xiàn)在強(qiáng)大物理引擎的加持下,王國(guó)之淚的究極手功能已經(jīng)讓玩家創(chuàng)造出制作者無(wú)法預(yù)料到的嶄新效果和特色玩法。因此,音樂(lè)并非服務(wù)于讓玩家進(jìn)入同一個(gè)靜態(tài)的預(yù)設(shè)世界的投入,而是在玩家與游戲的交互中共同“進(jìn)化”。而這便不是一般的有機(jī)主義藝術(shù)觀,而是技術(shù)哲學(xué)領(lǐng)域新近討論的“機(jī)械有機(jī)主義”(mechano-organicism)。以許煜為代表的技術(shù)哲學(xué)家將有機(jī)主義回歸自然的傳統(tǒng)與機(jī)械主義強(qiáng)調(diào)改造自然的沖動(dòng)結(jié)合起來(lái),認(rèn)為人與事物的直接性聯(lián)系(反思)能夠在持續(xù)不斷的相互影響中迫近作為絕對(duì)的自然,但能夠超越自然,達(dá)到一種新的境地[11]。這種超越正是體現(xiàn)在一種否定性的維度上:這個(gè)自然是人類(lèi)改造后的第二自然,其需要在不斷的揚(yáng)棄中抵達(dá)新的境界,否則將步入必然滅亡。在許煜的導(dǎo)師斯蒂格勒的語(yǔ)境中,這便是常說(shuō)的“對(duì)抗熵增”或“創(chuàng)造負(fù)熵”。
在這樣一種理論框架下,無(wú)需依賴(lài)中介的反思本身也就擁有了其否定性維度。作為機(jī)械有機(jī)主義的代表性思維,控制論領(lǐng)域在上世紀(jì)六七十年代發(fā)展出的“二階控制論”,以科學(xué)方法證明了這種反思的有效性,即大腦神經(jīng)系統(tǒng)確實(shí)在與事物的直接性聯(lián)系中開(kāi)展了面向自我的意義構(gòu)建過(guò)程,因而使得有機(jī)主義的反思概念得以成立。海爾斯在其著名的《我們何以成為后人類(lèi)》中之所以將二階控制論所在的20世紀(jì)60年代至80年代稱(chēng)為控制論的“反思性階段”,正是因?yàn)榇恕T跈C(jī)械有機(jī)主義框架下,玩家與游戲的交互也就變得具有阿多諾所言的否定性維度:玩家并非回歸到一個(gè)可能滲入意識(shí)形態(tài)的靜態(tài)領(lǐng)域,而是和游戲世界攜手進(jìn)行著雙方共同的發(fā)展。
是時(shí)候?qū)θ膬?nèi)容進(jìn)行總結(jié)了:《塞爾達(dá)傳說(shuō)》兩部開(kāi)放世界作品使用印象派音樂(lè)的構(gòu)筑策略,在形式特征表達(dá)特定客觀情緒之時(shí),也開(kāi)啟著玩家主動(dòng)進(jìn)行意義建構(gòu)的反思過(guò)程,因而使得玩家能夠在開(kāi)放世界中獲得能動(dòng)游玩的體驗(yàn)。這種反思是一種機(jī)械有機(jī)主義維度下無(wú)需經(jīng)過(guò)中介的反思,是一種審美直觀,玩家的能動(dòng)性正是體現(xiàn)在反思過(guò)程中與游戲世界融為一體,在相互影響中共同發(fā)展與進(jìn)化。我們現(xiàn)在終于可以呼應(yīng)一下題目——《塞爾達(dá)傳說(shuō)》是兩款阿多諾式、希望玩家能夠獲得完全主動(dòng)權(quán)的開(kāi)放世界游戲,但是其中的每個(gè)玩家“林克”卻恰恰是以阿多諾所貶斥的斯特拉文斯基的方式完成的。在電子游戲研究、游戲音樂(lè)研究、技術(shù)哲學(xué)等新興領(lǐng)域蓬勃發(fā)展的當(dāng)下,我們對(duì)于這些領(lǐng)域顯然還有著更為廣闊和深入的資源繼續(xù)挖掘,本文只是對(duì)此拋磚引玉。但站在私人的立場(chǎng),我更希望諸位讀者看到這里會(huì)感到由衷興奮——不僅僅是一部游戲能夠引申和遷移諸多理論資源的學(xué)理上的感喟,更是感嘆這部游戲內(nèi)藏妙處的激動(dòng)不已(塞爾達(dá)是天?。S谖叶?,讀者最高的贊賞并非閱讀后的轉(zhuǎn)發(fā)分享或與我交流,而是拿出手邊的switch游戲機(jī),再一次打開(kāi)《塞爾達(dá)傳說(shuō)》,滿(mǎn)懷欣喜回到海拉魯大地,然后說(shuō)一句:
塞爾達(dá),啟動(dòng)!
文內(nèi)注釋?zhuān)?/span>[1] Karen Collins. Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. The MIT Press, 2013, p. 4.
[2] Steven Reale. “Analytical Traditions and Game Music: Super Mario Galaxy as a Case Study”, in Melanie Fritsch, and Tim Summers, eds. The Cambridge companion to video game music. Cambridge University Press, 2021.p. 193.
[3] See Charles O. “Nussbaum, Ontology of Musical Works”, in Tomás McAuley, Nanette Nielsen and Jerrold Levinson eds., The Oxford Handbook of Western Music and Philosophy, New York: Oxford University Press, 2021, p.333.
[4] [美]喬納森·克雷格爾:《標(biāo)題音樂(lè)》,孫勝華譯,華東師范大學(xué)出版社,2024,第260頁(yè)。
[5] 同上,第337頁(yè)。
[6] Claude Debussy, “Beethoven,” in Monsieur Croche the Dilettante Hater, trans. B. N. Langdon Davier, published in Three Classics in the Aesthetic of Music, New York: Dover, 1962, pp. 38-39.
[7] 阿多諾:《新音樂(lè)的哲學(xué):第五版》,曹俊峰譯,北京:中央編譯出版社,2017,266——267頁(yè)。
[8] 同上,308——309頁(yè)。
[9] Jacque Derrida, The Animal That Therefore I Am, New York: Fordham University Press, 2008, p. 19.
[10] Ernst Bloch, Georg Lukács, Bertolt Brecht, Walter Benjamin, Theodor Adorno, Aesthetics and Politics, ed. Ronald Taylor, London: Verso, 1980, pp.129-130.
[11] 許煜:《遞歸與偶然》,蘇子瀅譯,華東師范大學(xué)出版社,2019,155——156頁(yè)。





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