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誰是天下第一?寶可夢單挑王者榮耀

2023-11-22 13:45
來源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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11月,由騰訊天美工作室開發(fā)的多人競技類游戲《寶可夢大集結(jié)》國服正式宣布開啟內(nèi)測。

自2022年末拿到版號(hào)后,這一由任天堂旗下寶可夢公司授權(quán),頂著“世界第一IP”名號(hào)的作品終于進(jìn)入國內(nèi)市場上線倒計(jì)時(shí)。

據(jù)了解,《寶可夢大集結(jié)》由The Pokémon Company和騰訊游戲旗下天美工作室群共同推出。

這是一款團(tuán)隊(duì)策略對戰(zhàn)游戲,可以在Switch和手機(jī)上玩。

2021年7月21日在Nintendo Switch平臺(tái)上發(fā)布,同年9月22日在iOS、Android上發(fā)布。

此外,現(xiàn)有國際服版本,可以實(shí)現(xiàn)在主機(jī)、手機(jī)上的多平臺(tái)數(shù)據(jù)互通,即主機(jī)玩家可以和手機(jī)玩家自由戰(zhàn)斗。

《寶可夢大集結(jié)》在操作、機(jī)制上采用了較為輕度的設(shè)計(jì),玩家更容易上手和利用碎片時(shí)間來體驗(yàn),表現(xiàn)也更為休閑向。

玩家在游戲中將來到億奧斯島上進(jìn)行集結(jié)對戰(zhàn)。

游戲需要雙方玩家組成兩支隊(duì)伍,通過點(diǎn)數(shù)得分高低來進(jìn)行較量。

只是,MOBA賽道上,還有個(gè)《王者榮耀》。

還都是騰訊家的。

當(dāng)前,國內(nèi)競技類手游類MOBA賽道中,《王者榮耀》仍占據(jù)無可爭議的市場份額第一地位。

同樣為騰訊旗下的《英雄聯(lián)盟手游》《英魂之刃》緊隨其后。

此外,網(wǎng)易旗下《決戰(zhàn)!平安京》《非人學(xué)院》,跳躍互動(dòng)《300大作戰(zhàn)》,電魂網(wǎng)絡(luò)《夢三國》等產(chǎn)品或依據(jù)綁定IP的受眾影響力,或承襲端游時(shí)代的玩家吸引力,都各自占據(jù)了一定的市場份額。

但基本的市場結(jié)構(gòu)已相對固定。

值得一提的是,在MOBA類手游賽道,騰訊內(nèi)部就曾出現(xiàn)過同類產(chǎn)品同臺(tái)競技的場面。

2015年手游MOBA剛剛興起之時(shí),騰訊旗下天美工作室與彼時(shí)名為光速工作室的光子工作室分別開發(fā)了《英雄戰(zhàn)跡》《全民超神》兩款MOBA類競技游戲投入市場。

首輪戰(zhàn)罷,《英雄戰(zhàn)跡》完敗。

隨后回爐重造,也就成了現(xiàn)在的《王者榮耀》。

再戰(zhàn)江湖,《全民超神》最終以停服告終。

騰訊這是左右互搏、刀刃向內(nèi),還是另有所圖?

又或者是賽馬,重演當(dāng)年王者榮耀于全民超神PK一幕?

對此,21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者吳立洋和書樂進(jìn)行了一番交流,本猴以為:

寶可夢擔(dān)負(fù)的使命不是接班王者榮耀,而是破屏求生。

其核心目標(biāo)就是突破手游和MOBA類游戲瓶頸。

為何要如此?

瓶頸、屏幕,雙重難題。

騰訊通過和任天堂合作,在平臺(tái)端和IP上形成互補(bǔ),及多端數(shù)據(jù)互通,讓MOBA可以聚合主機(jī)、PC和手機(jī)上的玩家,并通過寶可夢的IP吸引力,吸引非MOBA的寶可夢粉絲進(jìn)入,達(dá)成游戲的破圈。

優(yōu)劣勢上,也非常鮮明。

在手游領(lǐng)域其實(shí)MOBA類游戲已經(jīng)成熟,加上騰訊在此類游戲上的號(hào)召力,以及其在手游市場上的強(qiáng)勢地位,都可以看作是該款游戲的優(yōu)勢。

但同時(shí),MOBA類游戲也有著強(qiáng)烈的平衡性難題,加上寶可夢大集結(jié)支持跨平臺(tái)聯(lián)機(jī),支持多端數(shù)據(jù)同步。

盡管可以達(dá)成多平臺(tái)玩家的互相競技,但可能出現(xiàn)的外掛問題和操作體驗(yàn)上差異而帶來的不同平臺(tái)玩家的“戰(zhàn)力”問題,都可能讓這款游戲出現(xiàn)成長的煩惱。

當(dāng)然,目前,寶可夢大集結(jié)的國服版本,由于國內(nèi)游戲生態(tài)和手機(jī)應(yīng)用商店渠道分割的因素,或許不會(huì)也沒必要采取多端數(shù)據(jù)同步、跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)玩法。

這種可能,將會(huì)在初始階段降低此游戲的研運(yùn)難度,加上寶可夢在中國市場并沒有過真正的經(jīng)典游戲,或許其情懷屬性將帶來一波用戶涌入。

至于電競賽事,則是下一步。

一旦平衡性足夠、并具有全球市場熱度,則成為電競賽事IP水到渠成。

加上其多端互通的體驗(yàn),或許將成為當(dāng)下還被限制于某個(gè)屏幕的電競賽事們的一種歷史性突破。

先有爆款、后有賽事,在賽事為游戲宣發(fā)、游戲?yàn)橘愂戮鄯?,前提是游戲的表現(xiàn)足以讓玩家滿意,否則都是空談。

作者 張書樂,人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者,中經(jīng)傳媒智庫專家,資深TMT產(chǎn)業(yè)評(píng)論人,新出版有《自媒體寫作從入門到精通》(清華大學(xué)出版社)

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