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游戲論|像素藝術(shù)的美學(xué)②
【編者按】本文分三次原載于日本文化廳網(wǎng)站,經(jīng)作者授權(quán)翻譯。原文鏈接:https://mediag.bunka.go.jp/article/article-15549/;https://mediag.bunka.go.jp/article/article-16323/;https://macc.bunka.go.jp/891/
第3章 像素藝術(shù)與人物表現(xiàn)

《去月球》(To the Moon)(Freebird Games,2011)
像素藝術(shù)能夠激發(fā)想象力嗎?
游戲作者池谷勇人曾在其著作中提到過(注釋48),對于像素藝術(shù)有很多人持肯定的評價,認(rèn)為“過去游戲所使用的點陣圖能夠激發(fā)(或刺激)想象力”。但池谷本人并不同意這種“激發(fā)想象力”的說法。以他自身的經(jīng)驗來看,倒不如說是“理所當(dāng)然地就接受了以點陣圖的形式出現(xiàn)的馬里奧在那樣的世界里冒險”(注釋49)。
雖然我本人對復(fù)古風(fēng)游戲的體驗與池谷的看法接近,但或許也有人有過因像素藝術(shù)而“激發(fā)了想象力”的經(jīng)驗。不過這里并不是要討論哪種經(jīng)驗更正確或哪種情況占多數(shù)。本文想表達(dá)的是像素藝術(shù)還存在著與“激發(fā)想象力”相反的特征和魅力。
本文主要探討像素藝術(shù)作為呈現(xiàn)故事情節(jié)——即作為一種故事表現(xiàn)形式的特征。并且著重探討其中的人物表現(xiàn)(注釋50)方面。在考察像素藝術(shù)特征之前,我們先來簡單了解下各種故事表現(xiàn)形式中的人物表現(xiàn)分別具有什么樣的特征。
人物表現(xiàn)的類型
游戲研究者毛利仁美曾以日本的傳統(tǒng)藝能為中心,考察并對比了主要訴諸視覺的故事表現(xiàn)形式(能、人形凈琉璃、歌舞伎、繪卷等)中的人物表現(xiàn)特征,并且在此基礎(chǔ)上對電子游戲中人物表現(xiàn)的各種類型進(jìn)行了整理和分類(注釋51)。毛利的分類主要基于以下三點:
表情:是否明確描繪了角色的面部表情
動作:是否明確描繪了角色的肢體動作
臺詞:主人公的臺詞是否明確通過文本或配音的形式被描繪出(注釋52)
因為第三個“臺詞”是關(guān)于文本或配音方面有無主人公的臺詞,與像素藝術(shù)的特征無關(guān),所以這里只關(guān)注“表情”和“動作”。
比如在歌舞伎中,角色的表情和動作會通過演員的表演明確地展示給觀眾。相反,繪卷中通常則不會明顯地描繪出角色的表情(所謂的引目鉤鼻),而且因為是靜止畫,自然也不會明確地描繪出動作。毛利認(rèn)為能?。ㄒ环N假面?。┖腿诵蝺袅鹆Вㄒ环N木偶戲)具有介于兩者之間的性質(zhì)。因為在這些表現(xiàn)形式中,角色通常都會展示出明顯的肢體動作,但卻很少顯示出(至少不怎么明顯)表情(注釋53)。與此相反,小說的插圖則幾乎不怎么描繪動作而更多地描繪表情。

出自毛利仁美《電子游戲與情感表達(dá)》(「ビデオゲームと感情表現(xiàn)」)
如表所示,毛利將基于以上三點構(gòu)建的分類框架套用在電子游戲的人物表現(xiàn)上,特別是以“最終幻想”系列等為中心的日本電腦RPG中的人物表現(xiàn)。去掉臺詞一欄,僅按照“表情”和“動作”的〇×(注釋54)來看的話,可以分為四種類型(A=C、B=E、D=G、F=H),并且這四種類型在電子游戲中都有相應(yīng)的代表性作品。
姑且先不管這種分類是否正確,毛利通過這個分類表想表達(dá)的是,這些表現(xiàn)形式·作品在角色的情感表達(dá)方式上各有不同,也因此造成彼此在“人性度”這一點上存在差異。這里的“人性度”可以理解為具有人的感覺,也就是一種寫實主義。而且毛利認(rèn)為,玩家在“頭腦”中會如何(或是何種程度)想象性地補(bǔ)充角色的真實形象也會根據(jù)“人性度”的不同而有很大差異。

毛利仁美《電子游戲與情感表達(dá)》
從《最終幻想Ⅴ》和《最終幻想Ⅵ》等像素藝術(shù)時代的作品處于分類表的A類型下可以看出,毛利并不認(rèn)為像素藝術(shù)就代表“人性度”低(≒不寫實)。另外,如上圖所示,毛利還指出玩家在進(jìn)行想象性的補(bǔ)充的時候,并不一定是單純地根據(jù)畫面上的表現(xiàn)來想象,可能還會受包裝設(shè)計等相關(guān)資料的影響,進(jìn)而在產(chǎn)生一連串復(fù)雜的聯(lián)想的基礎(chǔ)之上進(jìn)行想象補(bǔ)充(注釋55)。不過,毛利認(rèn)為未明確描寫的內(nèi)容可以促進(jìn)玩家去想象性地補(bǔ)充(無論是外在還是內(nèi)在),從這一點來看,毛利的觀點可以說是接近“激發(fā)想象力說”。
風(fēng)格化的表情與動作
下面將參考毛利的分類,稍微變換一下視角考察作為一種人物表現(xiàn)手法的像素藝術(shù)的特征。毛利是基于角色的表情和動作的表現(xiàn)程度(有多大程度的明確性表現(xiàn),或者這種表現(xiàn)是多還是少),對各種表現(xiàn)形式和作品進(jìn)行分類。但這種方法可能并不能完全展現(xiàn)像素藝術(shù)的特殊性(注釋56)。因為角色的表情和動作是否被明確地描繪了與像素藝術(shù)的表現(xiàn)能力并沒有太大關(guān)系。實際上,在毛利的分類表中,像素風(fēng)的作品既有A=C類型(表情〇·動作〇),也有F=H類型(表情×·動作×)。此外,盡管表中沒有列出,但應(yīng)該也可以找到B=E類型(表情〇·動作×)和D=G類型(表情×·動作×)的像素風(fēng)作品。
在分析像素藝術(shù)的特征時,比起有無表情和動作的描寫,更應(yīng)該關(guān)注表情和動作的描寫被風(fēng)格化到何種程度。這里所說的“風(fēng)格化(stylized)”可以理解為“容易理解的模式化”“有固定的類型”“簡單化”(注釋57)。
從表情和動作的風(fēng)格化程度這一點來看,經(jīng)典游戲中的像素風(fēng)人物表現(xiàn)可以說相當(dāng)高。以《最終幻想Ⅴ》(史克威爾,1992,以下簡稱《FF5》)為例。該作品是首個在故事表現(xiàn)上大范圍展現(xiàn)角色表情和肢體動作(手腳的動作)發(fā)生變化的電子游戲(注釋58),不過每個角色的表情和動作都只有數(shù)個模式。就像圖形文字和表情符號一樣,只是千篇一律地重復(fù)數(shù)個有限的模式來表現(xiàn)角色的表情和動作。

《最終幻想Ⅴ》(『ファイナルファンタジーⅤ』)(史克威爾,1992)
繼《FF5》之后,《圣劍傳說2》(史克威爾,1993)、《最終幻想Ⅵ》(史克威爾,1994)、《時空之輪》(史克威爾,1995)等一批16位時代的RPG名作也陸續(xù)涌現(xiàn)。這些作品也同樣,通過大量描繪角色表情和動作的變化來作為故事表現(xiàn)的一部分,但也只是增加了一些模式,在風(fēng)格化這一點上與《FF5》沒有太大差別。

《時空之輪》(『クロノ?トリガー』)(史克威爾,1995)
而造成這種風(fēng)格化的最大的原因正是像素藝術(shù)本身的特性。正如第一章所述,像素藝術(shù)是由被粗糙分割的一個個單位構(gòu)成的,表達(dá)的選擇(至少與一般的繪畫、真人影像以及物理身體的表現(xiàn)相比)相對較少。特別是在日本的電腦RPG風(fēng)格中,每個角色的臉和手腳可使用的像素數(shù)量都只有幾個。因此,如果要展現(xiàn)面部和動作的變化,難免就會變得千篇一律。一言以蔽之,由于像素藝術(shù)的表現(xiàn)能力特性(注釋59),角色的表情和動作的表現(xiàn)會不可避免地被風(fēng)格化。
當(dāng)然,在3DCG(所謂的多邊形)表現(xiàn)中也有很多角色無表情的例子。實際上,毛利的D類型下的早期多邊形時代的電子游戲中的角色,在表情的多寡上與像素藝術(shù)時代的角色一樣,有時甚至更加不明顯。不過,這里想強(qiáng)調(diào)的像素藝術(shù)的特性并不是角色實際上是無表情的,而是即使是有表情的情況,這種表情通常也是風(fēng)格化的。雖然初期的多邊形角色可能確實無表情,但若是產(chǎn)生變化,應(yīng)該會呈現(xiàn)出細(xì)膩而不刻板的表情吧(至少可以這樣期待)。與此相反,像素藝術(shù)的角色則從原理上就無法做到細(xì)微的表情變化。笑也好,生氣也好,閉上眼睛也好,吃驚也好,都只能改變一兩個像素的顏色。像素藝術(shù)需要用與自然語言同等程度或更少的詞匯來表現(xiàn)角色的表情。
從風(fēng)格化的角度將像素藝術(shù)與其他表現(xiàn)形式進(jìn)行對比的話,還可以發(fā)現(xiàn)它們之間存在著與毛利的分類表所顯示的略微不同的關(guān)系。像素藝術(shù)家Zennyan曾在與“點陣大師”涉谷員子的對談中這樣說道:
點陣圖的動畫和演技給我留下了很深的印象,就算是現(xiàn)在也覺得很棒。
因為是點陣圖,所以帶有一點符號的性質(zhì),雖然不能完全表演出來,但是像木偶劇一樣高興的時候會稍微跳躍一下這樣的表現(xiàn)我覺得非常好,當(dāng)故事漸漸展開的時候,光是動作表現(xiàn)就能夠讓人或開心或感動,消沉的時候又會覺得很可憐,有一種日本獨特的感覺。接近能樂之類的。動作上很受限制不是嗎〔?!澄璧甘裁吹囊彩怯檬值膭幼鱽肀憩F(xiàn),我很喜歡像這樣的能夠激發(fā)想象力的演技。(注釋60)
Zennyan似乎也認(rèn)同“激發(fā)想象力”的說法,不過他將作為故事表現(xiàn)形式的像素藝術(shù)與木偶劇、能劇并列,特別是將“符號性”和“動作上的限制性”作為其獨特的魅力來闡述這一點很有啟發(fā)性。另外,Zennyan強(qiáng)調(diào)的特征與本文提到的“風(fēng)格化”幾乎相同。
我在后文中闡述的觀點,在像素藝術(shù)作為一種高度風(fēng)格化的表現(xiàn)形式具有接近能樂的性質(zhì)和魅力這一點上,基本與Zennyan的觀點一致。不過,我想說的是,在與Zennyan所述不同的另一個——更確切地說,與其相反——方面,兩者存有共同點。
能樂與像素藝術(shù)
我很喜歡并且有時候會反復(fù)閱讀的書中,有一本是小林秀雄的《所謂無?!罚ā笩o常という事」)(注釋61)。這是一本以獨特的視角論述日本中世紀(jì)古典作品及其審美意識的批評集。在其中一篇《當(dāng)麻》中,小林將自己的能樂鑒賞經(jīng)驗與世阿彌的能樂論中體現(xiàn)的審美意識相交織,對近代的人類觀(恐怕是基于此的藝術(shù)觀)進(jìn)行了猛烈的批判。
就像所有的古典文本一樣,《當(dāng)麻》這篇文章也有各種不同的解讀,但我最喜歡的地方就在于能劇面具和能劇演員的舉止散發(fā)出的強(qiáng)烈魅力與互相揣摩彼此的臉色、解讀他人內(nèi)心的現(xiàn)代人的“滑稽”形成的對比。下面引用一段長文:
那到底是什么呢?該命名為什么好呢?伴隨著笛聲,那兩只雪白的布襪嘎吱嘎吱地動了起來。(注釋62)
為什么大家都出神地盯著那張奇怪的〔能面的〕臉看呢?〔…〕不能懷疑那種強(qiáng)烈的難以言喻的印象,不覺得是被欺騙了?!病硤鰞?nèi)雖然聚集了不少面孔,但是讓人無法移開視線的有趣面孔似乎一個都沒有。大家的表情都是多么的不安又無趣。雖然這么想著自己,但自己現(xiàn)在在眾人面前又露出了什么樣可笑的嘴臉?如果覺得與自己無關(guān)的話,那就意味著沒有人能對自己的表情負(fù)責(zé)。更何況去揣摩彼此的表情。這真是件可笑又可悲的事?!病吵商旖腥轮罢旅婢?,袒露真容”,卻不知道要走向何方,近代文明似乎已經(jīng)奔向了遠(yuǎn)方。(注釋63)
他(世阿彌)認(rèn)為可以按照肉體的動作來修正念頭的動向,因為前者的動作遠(yuǎn)比后者的動作微妙而深邃。將內(nèi)心紛亂的念頭瞬間反映在臉上的這種表現(xiàn),還是用面具遮住比較好,如果他還活著的話,也許會這么說。(注釋64)
小林在這里批判的是重視“內(nèi)心”“心理”“感情”——教科書上的近代文學(xué)所“發(fā)現(xiàn)”并重視的事物(注釋65)——的這種理念,以及試圖從表情等方面解讀出這些東西的思考方式。小林認(rèn)為,能樂的表現(xiàn)方式正在于令觀者無法窺測這種“不安定”的心理活動。高度風(fēng)格化、極度精簡的動作和不知在模仿什么的“奇怪”的能樂面具,其魅力不在于讓人推測內(nèi)心世界,反而正在于不讓人推測內(nèi)心世界。
我不知道該怎樣來命名小林在能樂舞臺上發(fā)現(xiàn)的這種魅力,不過,我認(rèn)為在像素藝術(shù)的風(fēng)格化人物表現(xiàn)中也存在類似的魅力。如前所述,這是與“激發(fā)想象說”完全相反的思考角度??傊?,可以說像素藝術(shù)具有一種讓人無法對角色的內(nèi)心世界產(chǎn)生任何想象——更準(zhǔn)確地說,拒絕人們對角色內(nèi)心世界想象的性質(zhì)。正如小林所說,它摒棄了讓人想象角色“起伏多變的”內(nèi)心世界的“混亂的”一面,展現(xiàn)了風(fēng)格化的表情和僵硬的動作具有的強(qiáng)烈魅力。至少對我來說,這就是像素藝術(shù)作為一種故事表現(xiàn)形式的魅力之一(注釋66)。
無表情溝通
上述提到像素藝術(shù)具有一種“拒絕對內(nèi)心世界想象”的特征,而將這種特征與故事完美結(jié)合的電子游戲則是《去月球》(FreebirdGames,2011)。這款游戲是以RPG制作大師XP作為游戲引擎,圖形風(fēng)格與上面列舉的16位時代的日本RPG十分接近。盡管是通過RPG制作大師制作而成的,但它的所屬類型卻不是RPG,而是冒險游戲。不過它并沒有任何關(guān)于戰(zhàn)斗以及角色屬性的參數(shù),而是以圖文結(jié)合的形式展開故事情節(jié),玩家則需要通過劇情發(fā)現(xiàn)線索并一步步找出真相。
這個游戲的故事梗概大致如下:西格蒙德公司的兩名博士伊娃和尼爾的任務(wù)是借由改變記憶為彌留之際的人們實現(xiàn)愿望。他們用能夠進(jìn)入人的記憶的特殊裝置潛入患者過去的記憶中,將他們的愿望注入記憶中。這樣患者自己的腦中就會自動生成基于這個愿望的新的人生與記憶。如果一切順利,就能在記憶(某種意義上是捏造的)中實現(xiàn)愿望。這次的委托人是妻子去世的老年男性約翰尼,他的愿望很簡單,就是“去月球”。但是他卻并不知道自己想前往月球的理由,而且也并不清楚他的過去。因為主人公們到達(dá)的時候約翰尼已經(jīng)處于昏迷狀態(tài),無法直接詢問緣由。因此游戲中玩家要操作伊娃和尼爾,通過探索回顧約翰尼一生的軌跡的方式,找到他想要去月球的原因。

《去月球》(Freebird Games,2011)
約翰尼的妻子莉娃在故事開始的時候就已經(jīng)去世了,但她仍然活在約翰尼的記憶中,是解開委托之謎的關(guān)鍵人物。莉娃被設(shè)定為患有孤獨癥(劇情中暗示她是ASD),玩家眼中的她安靜沉默、感情匱乏,讓人無法揣測其想法,有很嚴(yán)重的交流障礙。至少在約翰尼的記憶中,夫妻之間很難說有良好的溝通。
值得注意的是通過像素藝術(shù)所展現(xiàn)的莉娃的形象。兩位主人公和約翰尼等其他主要角色都像《FF5》和《時空之輪》中的角色一樣,具有夸張的、風(fēng)格化的表情和肢體動作,只有莉娃幾乎沒表現(xiàn)出什么感情起伏。莉娃的表情只在兩種情況下發(fā)生過變化。一個是高興的時候。實際玩過游戲就會發(fā)現(xiàn),與平時的面無表情相對比,微笑的莉娃很明顯可以看出是處于高興的情緒中。描寫很少流露感情的角色發(fā)自內(nèi)心快樂的場景,可能并不需要細(xì)致復(fù)雜的表情變化。不如說是如更換面具一樣用刻板的程式化表情來表達(dá)更合適。

看上去很開心的莉娃
莉娃的表情產(chǎn)生變化的另一種場合是她不時地用余光觀察約翰尼的反應(yīng)。對于第一次見到這樣的莉娃的玩家來說,完全無從猜測她是注意到了什么還是在思考著什么,或是在打什么主意,總之,只知道她在看著約翰尼。而這樣的視線變化,卻僅用了數(shù)個像素就展現(xiàn)出,并且讓玩家印象深刻。這個表情在故事初期起著塑造有交流障礙的神秘人物莉娃的形象的作用,但在故事最后階段,當(dāng)莉娃和約翰尼的過去被揭開時,就會追溯性地聯(lián)想到莉娃當(dāng)時出現(xiàn)這個表情的原因?;蛟S可以說,正因為不是擁有豐富表情變化的具有真實感的面孔,而是像能樂面具那樣風(fēng)格化的面孔,才能完美實現(xiàn)這種兩義性。

用余光偷瞄約翰尼的莉娃
對《去月球》可能會有很多不同的解讀和評價,但至少我是贊同上述小林的看法的。對于需要通過表情互動的現(xiàn)代人來說,與面無表情的人交流可能會感到困難。但是,我們的對面并非空無一人,也不是什么都不需要顧慮。這部作品給我們的啟示是在接觸他人時,可以不用窮思竭慮地去解讀“紛亂又起伏多變”的表情。總之,可以說《去月球》是一部將與有孤獨癥的伴侶溝通不暢這一主題,與像素藝術(shù)這一表現(xiàn)形式的特性完美結(jié)合的、可以給人留下深刻印象的作品。
結(jié)語
本文共分了三個部分來論述作為一種表現(xiàn)形式的像素藝術(shù)的特征及其魅力。我在每個部分都想強(qiáng)調(diào)的是像素藝術(shù)是一種具有獨特性質(zhì)的表現(xiàn)形式,而不僅僅是一種技術(shù)限制下(或者作為返回過去的懷舊趣味的對象)的產(chǎn)物。盡管過去的電腦圖像的確存在著技術(shù)上的限制,但至少在現(xiàn)代,從前兩個部分中列舉的各款游戲到這一部分的《去月球》,都可以看出像素藝術(shù)是視覺表現(xiàn)上的一種選擇。而在那些刻意選擇的部分,我們可以感受到作者精妙的藝術(shù)性構(gòu)思以及作者獨特的個人特點。
本系列所介紹的只是像素藝術(shù)所具備的特征和魅力中的一小部分。比如像素藝術(shù)是考慮到用顯像管(或復(fù)合輸出)顯示時的“暈染”制作而成的(注釋67)等也是值得探討的一個美學(xué)話題。在像素藝術(shù)的美學(xué)這一方面,還有很多有趣的可以討論的話題。
【本文分三次原載于日本文化廳網(wǎng)站,經(jīng)作者授權(quán)翻譯。原文鏈接:https://mediag.bunka.go.jp/article/article-15549/;https://mediag.bunka.go.jp/article/article-16323/;https://macc.bunka.go.jp/891/】
注釋:
48 池谷勇人《真的是‘以前的游戲更能激發(fā)想象力’嗎》note、2020年5月11日
https://note.com/tekken8810/n/ncfe394d7d6be
49 順便一提,對于池谷難以用語言來描述的“雖然就圖像而言確實接受了那就是馬里奧,但要說沒有任何違和感,那倒也不是”的感受可以用P角色的表象來解釋。關(guān)于“P角色”(以及與其相對的“D角色”)這一概念,參見以下拙作。松永伸司《角色的重疊》(「キャラクタは重なり合う」)『フィルカル』第1卷第2期,2016年,第76 ~ 111頁。
50 這里為了方便用了“人物表現(xiàn)”這一詞,實際上也包括所有非人角色的表現(xiàn)。
51 毛利仁美《電子游戲與情感表達(dá):人性度的考察》(「ビデオゲームと感情表現(xiàn):人間度の考察」),非公開PPT,2022年。盡管毛利的這種分類理論非常值得探討,但似乎一直沒有作為一項研究成果正式發(fā)表出來。這里介紹及引用的是她在大學(xué)內(nèi)部講座上分享的PPT(的修正版)內(nèi)容。
52 原始PPT中對每個分類的定義并沒有那么明確,所以在引用時進(jìn)行了修改。
53 當(dāng)然,人形凈琉璃中也有能夠稍微動一動眼睛、眉毛和嘴的人偶,還有一種被稱為“ガブ(嘴巴大張)”的裝置也能使人偶的表情發(fā)生如字面意思那樣的生動地變化(這一點是受毛利的指點)。能樂中應(yīng)該也存在通過更換面具來表現(xiàn)同一個角色表情變化的情況。另外,就像“中間表情”這個說法一樣,能樂面具并不是沒有表情,而是多種表情的雜糅,也可以理解為每種場合下角色的表情都會根據(jù)表演以及打光情況發(fā)生變化。不過這里只是在說明各種表現(xiàn)形式都有多少明確性的表情描繪。
54 如圖中所注,這里的“〇×”與其作“有”“無”解釋,不如理解成只是相對程度的大小或多少更好。
55 說句題外話,詢問“激發(fā)想象力說”的支持者們《勇者斗惡龍》(「ドラゴンクエスト」)系列的角色在他們腦中都是什么樣的形象時,就像引用的毛利的圖例一樣,比起真人形象,大多數(shù)人的回答都是類似鳥山明畫風(fēng)的人物形象。我和池谷一樣,原本就不怎么能被激發(fā)想象,所以無法分享這方面的經(jīng)驗,不過,基于某個風(fēng)格化的圖像(像素藝術(shù))想象出來的角色的“實際”形態(tài)(D角色),卻是另一個風(fēng)格化的圖像(插畫)中直接描繪出來的形態(tài)(P角色),這一點就理論而言十分值得探討??葱≌f時頭腦中形成的想象,或許也類似于此。
56 這里我要說一下這并不是批判。因為毛利論述的焦點是基于電子游戲考察角色情感表達(dá)方式的多樣性以及由此表現(xiàn)出的“人性度”的多樣性,而不是像素藝術(shù)的特殊性。不能直接套用這種分類法來分析像素藝術(shù)的表現(xiàn)特征只是針對本文這種情況而已。
57 這里的“風(fēng)格化”,或許在某種程度上可以與“變形”、“非寫實”等術(shù)語交換?!帮L(fēng)格化”這一概念,在日語的日常用語中可能常被稱為“符號式”。例如,大塚英志將古典漫畫人物的身體表現(xiàn)稱為“符號化的身體”。不過,這樣的措辭是對“符號”一詞的不恰當(dāng)使用,不能用于需要嚴(yán)格遵守術(shù)語規(guī)范的文章中。另外,本文在第2章中介紹了美術(shù)史學(xué)中“風(fēng)格”這一概念,這里的“風(fēng)格化”即使是基于這一層面的定義,也是指的尤為單一刻板的風(fēng)格。
58 這里將其限定為“在故事表現(xiàn)上”是很重要的。比如在動作游戲中,從早期開始就有角色(無論是玩家角色還是敵人角色)受到傷害表情就會相應(yīng)發(fā)生變化的慣例(比如紅白機(jī)時代《熱血硬派》[くにおくん]系列等游戲中的這類表現(xiàn)),但這樣的表現(xiàn)僅僅是為了在顯示游戲運行狀況的同時營造一種氛圍,并不作為故事表現(xiàn)形式——也就是作為一種敘事要素——發(fā)揮作用。
59 這里沒有使用“制約”“界限”等詞,而是特意用了“特性”這個詞。不假思索地認(rèn)為物理身體的表演、真人影像、寫實照片等才是“無限制”、“原本的”表現(xiàn)形式的人,姑且不論對錯,擁有這種想法的人可以說都沾染了樸素的現(xiàn)實主義價值觀。假面劇、木偶劇、靜止的圖畫以及書面語,在表現(xiàn)能力上都擁有各自的特性——換句話說,只是擁有各自不同的選擇范圍——并沒有受到什么“制約”。像素藝術(shù)也同理。
60 《第一彈!史克威爾·艾尼克斯 澀谷員子×像素藝術(shù)家Zennyan 點陣圖對談 第一回》澀谷像素藝術(shù),2018年4月1日
https://pixel-art.jp/article-interview01/42.html
61 《所謂無?!烦霭孢^多個版本,這里參考小林秀雄的《莫扎特 所謂無常》(新潮文庫,1991年,56次改版)。
62 小林《莫扎特 所謂無?!?,66頁。
63 小林《莫扎特 所謂無?!?,67 ~ 68頁。
64 小林《莫扎特 所謂無?!?,69頁。
65 比如坪內(nèi)逍遙的《小說精髓》,就是典型的重視描寫“內(nèi)心世界”的文學(xué)理論。小林還在這段引用的前后貶低了盧梭的《告白》,同時小林也認(rèn)為盧梭是“私小說之鼻祖”。
66 對此也許有人會立馬作出“我對像素藝術(shù)沒有那樣的鑒賞經(jīng)驗”“只是作者有那樣的感覺吧”的反駁,這里我想提一下,這種看法并不成立。正如開頭所述,這篇文章的目的只是為了提出與“激發(fā)想象說”不同的另一種觀點,我想說的不是“激發(fā)想象說”是錯誤的,或者“不會激發(fā)想象”是在鑒賞像素藝術(shù)時的一個更普遍的共識。雖然的確可能“只是我有這種感覺而已”,但就這一點而言,“激發(fā)想象說”(以及其他所有理論)也同樣。
67 《對“過去的點陣圖是以顯示器的暈染為前提設(shè)計的”的質(zhì)疑》Togetter,2017年7月19日
https://togetter.com/li/1131267





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