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貝塞斯達(dá)《星空》的“褒姒”風(fēng)波:“太空自由探索/科幻文學(xué)”作為內(nèi)卷的對象a
當(dāng)IGN和Gamespot兩家權(quán)威游戲媒體給貝塞斯達(dá)的太空主題角色扮演游戲《星空》(Starfield)都打出7/10這一中庸的評分后,“褒姒”(暴死)這個(gè)糟糕的諧音梗,成了中文語境里席卷任何這部萬眾期待的年度大作的相關(guān)話題近乎唯一的代名詞——對《星空》的失望情緒更是全球范圍的。《星空》是開發(fā)出《上古卷軸5》《輻射4》的明星制作人陶德·霍華德26年構(gòu)思、8年開發(fā)的“情懷制作”,玩家們都無限熱切地期待一個(gè)曾經(jīng)定義了“開放世界”、具備無以倫比的文本敘事能力的團(tuán)隊(duì),拿出一部前所未有的太空探索主題作品,創(chuàng)造一個(gè)超出人類思維尺度和技術(shù)限制、真實(shí)而浩瀚的太空世界,讓玩家滿懷豪情地投入沒有限制的自由探索,迎來賽博形式的“大航海時(shí)代”:
從這個(gè)角度,《星空》毫無疑問失敗了。

《星空》畫面
輿論對《星空》近乎網(wǎng)絡(luò)暴力式的批判乃至辱罵,并非沒有意識(shí)到《星空》依然是一部值得游玩的佳作,而更多的是宣泄一種無可奈何:如果陶德·霍華德和貝塞斯達(dá)都做不到,那我們所期待的真正意義上的太空探索游戲又在哪里呢?以電子游戲?yàn)檩d體還能夠再做出令人耳目一新的太空科幻嗎?當(dāng)“集大成”式的作品越來越多,是否根本意味著一種本質(zhì)性的內(nèi)卷,意味著21世紀(jì)的我們早就失卻了真正的創(chuàng)造力與好奇心,科幻文學(xué)的“黃金時(shí)代”早就一去而不復(fù)返了呢?當(dāng)《星空》以“NASA朋克”和“無限流”式的網(wǎng)文玄學(xué)試圖拓出一條新路,最后卻在“1000顆星球”的宏偉規(guī)劃中作繭自縛的時(shí)候,我們也許會(huì)意識(shí)到,貝塞斯達(dá)那些祖?zhèn)饕嫒毕菟鶎?dǎo)致的被玩家口誅筆伐的技術(shù)問題,恐怕并非《星空》失敗的根源:畢竟,They tried.
半吊子的“太空探索”和“真實(shí)存在”的太空世界
打開《星空》興致勃勃地準(zhǔn)備在“1000顆星球的開放世界”里進(jìn)行自由探索的玩家,很快就會(huì)遭遇游戲系統(tǒng)給予的當(dāng)頭一棒;在《星空》里,標(biāo)準(zhǔn)的太空旅行流程是這樣的:
玩家步行前往飛船艙門—點(diǎn)擊“登船”—黑屏加載—玩家進(jìn)入飛船,走到駕駛室—點(diǎn)擊“坐下”進(jìn)入駕駛畫面—點(diǎn)擊“升空”—飛船升空的過場動(dòng)畫—黑屏加載—來到星球上空—點(diǎn)擊星圖,選擇目的地星球—星際折躍的過場動(dòng)畫—黑屏加載—來到目標(biāo)星球上空—點(diǎn)擊“登陸”或者點(diǎn)開星球地圖選擇登陸目標(biāo)—黑屏加載—來到目標(biāo)星球地面上。
這顯然太“荒謬”了。玩家的憤怒是很容易理解的,這已經(jīng)不是電子游戲的“上古”時(shí)代了,從21世紀(jì)第二個(gè)十年開始,對于任何一個(gè)3A規(guī)模的電子游戲來說,不出現(xiàn)黑屏和繁瑣選項(xiàng)的開放無縫場景早已是一種技術(shù)標(biāo)配,甚至“所見即所得”“看見那座山了嗎,你可以爬上去”本就是貝塞斯達(dá)自己開創(chuàng)的、在《上古卷軸5》時(shí)震撼業(yè)界的開放世界理念——而如今,宣傳語中大肆吹捧的“1000顆星球”的太空世界竟然是被黑屏加載所隔開的無數(shù)個(gè)小“箱庭”和“攝影棚”,甚至玩家在同一棟建筑里打開房間門都需要黑屏加載,這還是一個(gè)2023年的游戲嗎?尤其令人難以接受的是,就在三個(gè)月前任天堂剛拿出了《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》,林克的“通天術(shù)”技能實(shí)現(xiàn)了z軸上天入地的“穿墻”能力,而此時(shí)按照B站評論區(qū)段子的說法,“《星空》想要追上林克的腳步,要經(jīng)歷幾次黑屏?”

《上古卷軸5》畫面
而當(dāng)玩家費(fèi)盡千辛萬苦降落在一個(gè)陌生的星球開始探索時(shí),又意識(shí)到在自然條件嚴(yán)酷的漫漫荒原之中,玩家居然只能依靠步行而沒有任何可代步、加速的載具——一看就是AI參與了隨機(jī)生成的“罐頭”星球一望無際的曠野中偶爾點(diǎn)綴了2-3個(gè)目標(biāo)地點(diǎn),玩家走到其中一個(gè)地點(diǎn)最短都需要5-10分鐘,在這期間只有孤獨(dú)一人的孑然身影,突然鉆出來的野生動(dòng)物敵人以及需要勘測的早就在元素周期表里絲毫不能引起探索激情的金屬礦產(chǎn)。再次感嘆,2023年還能有如此無趣、枯燥甚至有些后現(xiàn)代荒誕的游戲體驗(yàn)嗎?我甚至想起了游戲史上經(jīng)典的“荒誕派”作品《沙漠巴士》,玩家在毫無變化的公路畫面中操作巴士前進(jìn)8個(gè)小時(shí)才能達(dá)到地點(diǎn),堅(jiān)持下來本身就是一種拷問“游戲模仿現(xiàn)實(shí)”這一命題的行為藝術(shù)——可是《星空》設(shè)想的太空探索是一種行為藝術(shù)嗎?它的目的難道也和《死亡擱淺》類似,是要構(gòu)建一種人跡蕭索的后現(xiàn)代廢土宇宙圖景嗎?顯然不是。于是在玩家看來,盡管陶德真的給了玩家“1000個(gè)星球”(后據(jù)硬核玩家考證,《星空》世界中的星球共1694顆),但這種探索體驗(yàn)無異于造了1694個(gè)監(jiān)獄,把世界上所有的玩家都關(guān)進(jìn)去罷了。
再退一步,在星球上實(shí)在無聊,《星空》不是還提供了宇宙飛船建造系統(tǒng),那么在星際之間操控宇宙飛船旅行、探索、戰(zhàn)斗的體驗(yàn)?zāi)兀咳欢?,玩家意識(shí)到“飛船”首先在游戲流程中是可以被忽略的,理論上你確實(shí)要登上飛船才能夠星際旅行,但實(shí)際上都可以通過黑屏加載后快速移動(dòng)來完成,你竟然可以幾十個(gè)小時(shí)在全宇宙四處漫游卻不用見到飛船本身;其次,哪怕是花了充足的精力打造出你夢想中的酷炫飛船,你操控飛船的體驗(yàn)也相當(dāng)有限,無非是從小行星帶中實(shí)現(xiàn)一次無傷通過,在星球上空打一打紅色的海盜飛船而已——星際旅行?黑屏加載時(shí)會(huì)播放的空間折躍或者空間站對接的過場動(dòng)畫做得還蠻好看的。
那么,綜上這些直接觸碰玩家“逆鱗”的糟糕設(shè)計(jì),這種“半吊子”的太空探索體驗(yàn)是因?yàn)樨惾惯_(dá)態(tài)度成疑,只要他們真的“上心”就能夠做好的嗎?在很多玩家看來,貝塞斯達(dá)犯的這些錯(cuò)誤是匪夷所思的,是任何其他廠商都能輕易做對的,因此《星空》在這個(gè)邏輯里無可置疑地是一場“騙局”,是制作者不尊重玩家,“褒姒”罪有應(yīng)得。然而,在這些“荒謬”的設(shè)計(jì)之外,有一些同樣神奇且超出固有思維的事實(shí)也存在于《星空》里:
是的,玩家在同一所建筑里打開不同的房間都有可能遇到黑屏加載,是的,玩家不能從星球上空直接降落在星球上,但貝塞斯達(dá)居然真的實(shí)現(xiàn)了一個(gè)無縫的、并且體量有些大到超出玩家正常思維和時(shí)空觀念的開放太空空間——玩家的飛船雖然是“雞肋”,但如果你真的“有閑”,你真的可以操作飛船從一顆星球無縫到達(dá)這個(gè)龐大的太空世界里任何一顆星球的上空,只不過,飛船的速度和星球之間的距離是相對“真實(shí)”的,哪怕是從地球飛到月球上空都需要1個(gè)小時(shí)左右,更不要提算起來估計(jì)要幾十小時(shí)都開著游戲才能實(shí)現(xiàn)的星系之間的旅行了:也就是說,貝塞斯達(dá)做了一個(gè)雖然“真實(shí)”,但完全無法游玩的太空世界,除非玩家是一個(gè)要在虛擬世界中完全復(fù)制現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的瘋子,才能忍受如此超出正常時(shí)空觀念的游戲方式:此時(shí),一個(gè)“快速移動(dòng)”按鈕和黑屏加載是不是“人道主義”多了?而更值得注意的是,雖然這種“無縫宇宙”大多數(shù)時(shí)候只是不斷生成的空曠宇宙貼圖,但要構(gòu)建這樣一個(gè)幾十個(gè)星系,1694顆星球,實(shí)際面積阿拉伯?dāng)?shù)字近百位大小的宇宙空間,要投入多少開發(fā)資源?這就意味著,貝塞斯達(dá)用難以估量的開發(fā)資源,做了一個(gè)玩家知道了只會(huì)“啊”一聲,而根本不會(huì)體驗(yàn)的游戲系統(tǒng)?
順著這個(gè)思路看下去,貝塞斯達(dá)在《星空》中做的看似“荒誕”的無用功還不少:比如他們沿用了公司祖?zhèn)鞯腃reation開發(fā)引擎,這個(gè)引擎有一個(gè)足以寫進(jìn)游戲史的功能——任何物品都以有廣延的形式真實(shí)存在于游戲世界中,可攜帶,可擺放,可交互,不可消失。比如,游戲中任何的商店和商人所攜帶售賣的貨物,在其他引擎開發(fā)的游戲里一般是放在“空氣口袋”里的數(shù)據(jù),玩家購買后才會(huì)“從無到有”生成出來,而貝塞斯達(dá)游戲里的商品貨物,是真的堆放在商店的建模里的;有的時(shí)候如果商店的建模不夠大放不下,引擎會(huì)把物品隱形然后堆放在商店周圍的空間里:《星空》里的一個(gè)經(jīng)典BUG就是,玩家可以在一家商店門口的一片積水里免費(fèi)撿到商店里的貨物——隱形堆放的物品不小心被玩家發(fā)現(xiàn)了。

《輻射4》畫面
然而,這個(gè)曾經(jīng)在《上古卷軸5》和《輻射4》中前所未有地增強(qiáng)了玩家的沉浸式體驗(yàn),被譽(yù)為開放世界游戲自由度和沉浸度標(biāo)桿的物品系統(tǒng),卻正是《星空》“黑屏加載問題”的罪魁禍?zhǔn)祝和婕覀兺ㄟ^打開控制臺(tái)發(fā)現(xiàn),《星空》里的黑屏加載與場景加載毫無關(guān)系,打開“穿墻”功能后玩家可以與《賽爾達(dá):王國之淚》里的“通天術(shù)”一樣隨意地在無縫的星球地圖上隨意探索行動(dòng)——然而,當(dāng)玩家這樣進(jìn)行游戲一段時(shí)間后,就會(huì)因?yàn)閮?nèi)存超出限制而報(bào)錯(cuò)退出:是的,黑屏加載的不是玩家本來以為的場景內(nèi)容,而是刪除上一個(gè)場景的物品建模信息,再重新載入下一個(gè)場景的物品信息,而如果去掉了這一黑屏處理過程,很快物品的數(shù)量就會(huì)超出內(nèi)存的上限讓游戲不堪重負(fù)——在其他游戲里只要把物品變成一行可隨時(shí)“無中生有”的數(shù)據(jù)的問題,在貝塞斯達(dá)游戲里則變成了無解的二選一:陶德·霍華德和他的團(tuán)隊(duì),在“每一個(gè)物品都真實(shí)存在并可以互動(dòng)”和“無縫開放世界”里選擇了前者,在這個(gè)明明“真實(shí)存在”的太空世界里,只能讓玩家進(jìn)行半吊子的“太空探索”:非不愿也,實(shí)不能也。
“太空自由探索游戲”:永不可達(dá)到的“實(shí)在界”
可是,“每一個(gè)物品都真實(shí)存在并可以互動(dòng)”和“無縫開放世界”這兩個(gè)都是由貝塞斯達(dá)自己率先實(shí)現(xiàn)、推廣,在《上古卷軸》里就同時(shí)實(shí)現(xiàn)了的沉浸體驗(yàn)法寶,為什么在《星空》里只能二選一了呢?答案也許簡單卻也令人無可奈何:那就是這個(gè)1694顆星球的太空世界,這個(gè)操控飛船旅行根本沒有意義的浩瀚星空,實(shí)在是太大、太復(fù)雜、內(nèi)容太多了——作為一款需要可玩性和有趣的電子游戲,“1000顆星球”這個(gè)最初的開發(fā)理想,最終成為了畫地為牢和作繭自縛。

《星空》畫面
仔細(xì)設(shè)想,在開放世界和賽博擬真成為21世紀(jì)電子游戲“標(biāo)配”的時(shí)候,一個(gè)玩家所期待的“太空自由探索游戲”要實(shí)現(xiàn)一個(gè)什么樣的賽博世界呢?《俠盜獵車手》系列實(shí)現(xiàn)了擬真一座城市,《刺客信條》《上古卷軸》等系列實(shí)現(xiàn)了擬真一片大陸(或者說一個(gè)“省”),在現(xiàn)實(shí)、歷史、奇幻等題材里,這個(gè)規(guī)模的擬真就已經(jīng)足夠上演無數(shù)精彩的悲歡離合了,就算玩家和研究者鉆牛角尖去討論“擬真”的限度和極致,最終也能與游戲性做出良好的平衡——可是太空題材的“開放世界”呢?一個(gè)星球、一個(gè)星系乃至《星空》所嘗試的,一整個(gè)人類已知的星際探索世界呢?當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn),《星空》里位于南門二阿爾法行星系的杰米森星球溫帶的人類聯(lián)合殖民地首都新亞特蘭蒂斯雖然各種細(xì)節(jié)拉滿,可以喝咖啡、坐地鐵、看展覽,但整個(gè)城市的面積還不如一個(gè)城鄉(xiāng)結(jié)合部大,人口頂多算起來只有幾百的時(shí)候,當(dāng)玩家們意識(shí)到1694顆星球中只有100顆左右有人類居住,整個(gè)浩瀚無垠的宇宙世界加起來頂多只有幾萬人,不到十座“大城市”的時(shí)候,《星空》的“擬真”嘗試變成了一個(gè)在細(xì)節(jié)上精致鋪陳不厭其煩,卻在宏觀上宛若笑話的矛盾體——此時(shí),“黑屏加載”根本不再是影響玩家沉浸感和“入戲”的首要問題了,這個(gè)世界在設(shè)定上的荒謬本質(zhì)才是根源。
問題變成了:在現(xiàn)有技術(shù)下的“太空自由探索游戲”是否可能?《星空》和另一部從2012年開始制作并向全球玩家眾籌制作費(fèi)已達(dá)6億美元,至今尚未完成,甚至被吐槽為“太空游戲世紀(jì)大騙局”的太空探索游戲《星際公民》(《星際公民》確實(shí)實(shí)現(xiàn)了很多《星空》里未完成的探索形式,然而一、游戲至今未能完成,二,游戲里的星球數(shù)量和地圖面積是《星空》的零頭),都從實(shí)踐角度向我們證明了宛若拉康所言的對象a、“實(shí)在界”式的不可能性——“擬真”永遠(yuǎn)只是創(chuàng)造世界的“擬像”,而真的想在質(zhì)和量上僭越為“造物者”,其背后所需要的數(shù)據(jù)流量、儲(chǔ)存空間和計(jì)算負(fù)荷,恐怕如《星空》里星球之間的距離那樣,完全超出了目前人類可以設(shè)想的思維認(rèn)識(shí)和時(shí)空觀念。如果說《俠盜獵車手V》150G的容量能夠?qū)崿F(xiàn)一座大都市的高度擬真,那么如果不投機(jī)取巧,如果不縮減規(guī)模,含有人類已知的所有宇宙共計(jì)1694顆星球的《星空》要達(dá)到多大的體量?它還可能被制作成一部在玩家的電腦或主機(jī)上正常運(yùn)行的游戲嗎?
此時(shí),每顆星球上頂多2-3個(gè)目標(biāo)地點(diǎn)的《星空》是不是好理解很多了?事實(shí)就是,《星空》所宣傳的宏偉的、擬真的“太空自由探索游戲”在現(xiàn)有技術(shù)下根本不可能存在于這個(gè)世界上,而陶德·霍華德和他的貝塞斯達(dá),仿佛是希望我們事先理解這一前提后,再去接受他們所做出的選擇:那就是保留宇宙的廣度和尺度,展現(xiàn)宇宙的浩瀚和個(gè)體的孤獨(dú),在細(xì)節(jié)上描繪太空生活的狀態(tài),然后希望我們理解對這個(gè)太空世界“擬真”角度的高度忽略。其實(shí)近五年來,電子游戲界“開放世界”風(fēng)潮逐漸減退,正也是對“擬真”如何突破“擬像”這一難題的現(xiàn)實(shí)反映:不僅是太空自由探索游戲因?yàn)轶w量問題的不可能性,甚至是體量有限的開放世界同樣遭遇了滿足玩家需求的不可能性——當(dāng)玩家不再滿足于“擬像”而要求與這個(gè)開放世界形成與現(xiàn)實(shí)世界同樣層次水平的互動(dòng)的時(shí)候,“開放世界”曾經(jīng)畫下的餅,都將成為打在自己身上的回旋鏢。
我們能夠設(shè)想一個(gè)《黑客帝國》式的未來,并創(chuàng)造一個(gè)讓尼奧“乍看起來”信服的世界,但這并不意味著我們能夠立刻實(shí)現(xiàn)這個(gè)未來,并不意味著我們能創(chuàng)造一個(gè)尼奧真正從體驗(yàn)上信服,能夠生活其間渾然不覺的世界——從“擬像”到“真實(shí)”之間有一道經(jīng)常被我們所忽略的鴻溝,這道鴻溝經(jīng)常被懷抱未來愿景、熱情高漲的我們忽視,想不到要走的路還有多長,或者其實(shí)是一個(gè)永遠(yuǎn)都達(dá)到不了的“對象a”,因?yàn)槿说挠a(chǎn)是無限而永恒的:《星空》這樣的太空自由探索游戲如此,AI技術(shù)如此,“數(shù)字生命”如此,“人機(jī)融合”如此,“后人類”更是如此。
“NASA朋克”:當(dāng)代科幻文學(xué)的內(nèi)卷危局
平心而論,貝塞斯達(dá)當(dāng)然不可能沒意識(shí)到相較于尺度與廣度如此宏偉的宇宙空間,稀少的城市、人口、可居住星球?qū)ν婕页两械臍埧岽驌?,?shí)際上因此他們也在敘事文本和美學(xué)風(fēng)格上貫徹了一個(gè)原創(chuàng)性較強(qiáng)的主打理念,也是游戲宣傳時(shí)期被反復(fù)推出來的概念:“NASA朋克”。所謂“NASA朋克”,在視覺設(shè)計(jì)上是貫徹美國20世紀(jì)60年代登月時(shí)期,也是美國航空航天局的鼎盛時(shí)期的宇航器、宇航服、空間站等一整套美學(xué)體系,以白色、復(fù)古、略做舊、低保真為基本特征;不過,“NASA朋克”本質(zhì)的概念如賽博朋克、蒸汽朋克類似,是一個(gè)在科技層面架空的世界觀設(shè)定:在《星空》的世界觀里,人類意外地因?yàn)椤吧衿鳌?、更高等?jí)生物等玄學(xué)因素獲得了星際旅行技術(shù),而此時(shí)人類其他方面的科學(xué)技術(shù)依然是停留在20世紀(jì)60年代前后的,這使得人類在非常當(dāng)代、絲毫不未來甚至復(fù)古的科技水平和美學(xué)潮流下提前進(jìn)入了太空殖民時(shí)代。

《星空》畫面
因此,在《星空》的世界里,首先地球迅速遭遇到了滅世災(zāi)難,最后成為了一顆可以回去探索但只剩下大片荒原的死寂星球(游戲里可以憑借一本《霧都孤兒》重新找回倫敦的地標(biāo)),接著人類大規(guī)模的宇宙內(nèi)戰(zhàn)又導(dǎo)致人口的大量損失,因此游戲開始的2330年,人類社會(huì)實(shí)際上是一個(gè)盡管可以無限地開拓星球建立星際殖民地,但實(shí)際上在生活水平、科技水平、思維高度、文化藝術(shù)上都與現(xiàn)實(shí)中的2023年無異,甚至停留在20世紀(jì)60年代的矛盾體,因此我們也許可以從劇情上解釋大量星球的荒涼和人類生存環(huán)境的惡劣——實(shí)際上,“NASA朋克”的意思無非是:一場停留在NASA鼎盛時(shí)期的未來復(fù)古主義懷念。
于是在這樣的“NASA朋克”主題下,貝塞斯達(dá)高度展現(xiàn)了其修辭力大于原創(chuàng)力的特色,發(fā)揮了其無以倫比的文本敘事傳統(tǒng),進(jìn)一步展現(xiàn)了在《輻射4》里就大書特書的美國20世紀(jì)60年代時(shí)代情懷(以至于《星空》被無數(shù)玩家戲稱為“太空《輻射4》”),在這些熟悉的文本結(jié)構(gòu)前提下,《星空》給出了近乎標(biāo)桿級(jí)別的陣營任務(wù)劇情和精彩的支線劇情,沒有辱沒貝塞斯達(dá)賴以生存的能力之本:甚至于根據(jù)不同的陣營和城市風(fēng)貌,《星空》實(shí)際上更是由黃金時(shí)代科幻的點(diǎn)對點(diǎn)致敬所組成的:以新亞特蘭蒂斯為中心的“NASA朋克”、以霓虹城、龍神集團(tuán)為中心的賽博朋克,以猩紅艦隊(duì)陣營為中心的“太空西部片”,以駭化獸任務(wù)為中心的“異形”“克蘇魯”奇幻世界,頗有《星際迷航》《太空堡壘》色彩的飛船內(nèi)部和船員劇情,無數(shù)經(jīng)典科幻小說文本的致敬插入,對于科幻迷來說,《星空》絕對是一部足以大快朵頤的美國20世紀(jì)科幻文學(xué)的集大成寶典。
然而,就是這樣了嗎?到此為止了嗎?這難道不就是一次科幻文學(xué)的內(nèi)卷嗎?所有人都在努力地“堆料”“致敬”“融合”,制造出如《星空》這般1694個(gè)星球,上千個(gè)行動(dòng)任務(wù),近百個(gè)科幻故事混雜在一起,200個(gè)小時(shí)都看不到頭(前提是你不覺得枯燥真玩下去了)的不可名狀的龐然大物,除了告訴后代你們別再繼續(xù)卷了,卷不過我們的,還有什么其他要表達(dá)的嗎?《星空》被當(dāng)作一部劃時(shí)代的全新科幻杰作被期待,但最后給到我們的,只是一個(gè)“太空自由探索游戲”的閹割版實(shí)現(xiàn)方案,以及近年來我們早就看膩了的科幻點(diǎn)子“集大成”“終結(jié)篇”嗎?貝塞斯達(dá)耗時(shí)8年的心血,為什么看起來依然有些不思進(jìn)取甚至些許倒退呢?它到底有什么新東西呢?
此時(shí),我們就不得不意識(shí)到,在“NASA朋克”的硬核外表下,在無數(shù)黃金時(shí)代科幻的蔭庇下,《星空》搜索枯腸、竭盡腦汁找到的新意,是一個(gè)太空歌劇式的“無限流”網(wǎng)文點(diǎn)子,是一個(gè)帶有宗教宿命論、神創(chuàng)論色彩,無法逃脫語言、文本的魔障的后現(xiàn)代寓言,本身就化為一個(gè)時(shí)代的隱喻:你不可能改變這個(gè)宇宙的運(yùn)轉(zhuǎn)方向,你掌握“神力”只是能夠不斷地選擇個(gè)人重新開始的起點(diǎn),你只能如佛家所說的“輪回”那樣,讓自己和宇宙在一次又一次的毀滅與重生中輪轉(zhuǎn),給宇宙萬物的根源與本質(zhì),附上一個(gè)帶有東方主義色彩的玄學(xué)解答——之所以選擇“NASA朋克”,也正是因?yàn)槌四7卢F(xiàn)實(shí)和已經(jīng)存在的科幻世界,《星空》和當(dāng)代科幻文學(xué)寫作者們,早已走到了窮途末路。

《星空》畫面
僅僅是當(dāng)代科幻文學(xué)走到窮途末路了嗎?是不是我們所見到的理論、美學(xué)、科技乃至經(jīng)濟(jì)、政治和我們?nèi)祟惪梢姷奈磥韴D景,都卷入了一場不可逆轉(zhuǎn)卻也沒有出口的內(nèi)卷之中了呢?枯竭在欲望的增殖中越發(fā)明晰,無論是對“太空探索”的欲望,還是科幻文學(xué)的新期待,乃至一切超出“人類”范疇的后現(xiàn)代、后人類圖景,都在既存玻璃天花板的內(nèi)卷狀態(tài)中,有距離我們越發(fā)遙遠(yuǎn)、即將消逝的,也沒有紓解方案的危機(jī)。
唯一積極的事情的是,我們在知道那是個(gè)對象a的情況下,還在懷抱著絕望和苦悶繼續(xù)尋找。關(guān)于《星空》,我最后記得的,是我在游戲過程中因?yàn)椴幌矚g到處找子彈,常開物品數(shù)量不減少的掛,這個(gè)需要丟棄一樣物品才能生效,于是我盯上了游戲一開始在一個(gè)海盜據(jù)點(diǎn)里撿到的,不值錢的一本狄更斯的流浪冒險(xiǎn)小說《匹克威克外傳》。于是在我的《星空》里,每一座城市,每一顆星球,每一個(gè)星系,幾乎都有我丟下的無數(shù)本《匹克威克外傳》,我知道滄海桑田,宇宙變換,它們都永遠(yuǎn)不會(huì)消失,是我來過這片星空的證明。
說到底,《星空》還挺浪漫的,是吧,狄更斯老師。





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