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游戲論·青年習(xí)作|Key是如何讓我們感動(dòng)的?《夏日口袋:碧藍(lán)回憶》芻議

華東師范大學(xué)中文系 李俊賢
2023-08-26 13:05
來源:澎湃新聞
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2023年7月27日,一則Visual Arts社長(zhǎng)馬場(chǎng)隆博退休,公司股權(quán)被全部轉(zhuǎn)讓的新聞再次讓Visual Arts會(huì)社,以及它旗下的游戲品牌“Key”回到公眾視野。Key作為Visual Arts會(huì)社的核心游戲品牌,其開發(fā)的《Kanon》《AIR》《CLANNAD》等作品曾感動(dòng)無數(shù)玩家,并形成了一種“泣系”游戲的風(fēng)格。

談到“泣系”,自然離不開游戲里的情感體驗(yàn)問題,這一問題一直是游戲設(shè)計(jì)者特別關(guān)注的領(lǐng)域,普拉奇克情緒輪(Plutchik's Wheel of Emotion)、心流(Flow)、移情(Einfühlung)等與情感體驗(yàn)相關(guān)的心理學(xué)研究成果已被廣泛應(yīng)用至游戲開發(fā)領(lǐng)域,并取得了非凡的成果。例如,陳星漢就曾以心流理論為支撐開發(fā)《風(fēng)之旅人》(Journey)等作品,而Key曾經(jīng)的主力劇本家麻枝準(zhǔn)也是心理學(xué)專業(yè)出身。隨著電子游戲技術(shù)大幅進(jìn)步,先進(jìn)的游戲引擎和影音軟件為游戲中的情感氛圍提供了技術(shù)支撐,在場(chǎng)景美術(shù)、玩法設(shè)計(jì)、動(dòng)畫音樂、劇情文本的配合下,玩家獲得了獨(dú)特的情感體驗(yàn),諸如《GRIS》一類的零敘事游戲甚至可以做到不依靠文本,僅通過動(dòng)畫表演和場(chǎng)景設(shè)計(jì)在情感上深深地打動(dòng)玩家。

在游戲設(shè)計(jì)師努力用豐富的媒體形式營(yíng)造沉浸感、喚起玩家體驗(yàn)的同時(shí),另一問題也浮出水面:游戲文本距離抒情越來越遠(yuǎn)。劇情文本似乎過于注重實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容引導(dǎo)和進(jìn)行世界觀說明,這在某種程度上削弱了文字本身的情感功用。但對(duì)于美少女游戲(ギャルゲーム)這一技術(shù)更新慢、略顯“落后”的游戲類型,由于劇情文本是游戲的核心要素,美術(shù)、音樂都需要和劇情文本配合以實(shí)現(xiàn)最終的演出效果,因此反而達(dá)到了一種對(duì)技術(shù)的祛魅,高度凸顯游戲劇情文本在玩家情感體驗(yàn)中的重要性的效果。在眾多美少女游戲中,唯Key在“收獲玩家的眼淚”上成就卓越,因此,本文以Key開發(fā)的游戲《夏日口袋:碧藍(lán)回憶》(Summer Pockets REFLECTION BLUE,后文簡(jiǎn)稱《SPRB》)為中心,嘗試說明我們?yōu)楹螘?huì)被Key的作品感動(dòng)?為了實(shí)現(xiàn)這種感動(dòng),劇本敘事結(jié)構(gòu)發(fā)生了哪些變化?游戲文本和文學(xué)文本相比又在情感上存在哪些獨(dú)特之處?

一、理解游戲的情感敘事

《夏日口袋》(Summer Pockets)是Key于2018年發(fā)售的多結(jié)局長(zhǎng)篇美少女游戲,兩年后又追加了部分內(nèi)容發(fā)售《SPRB》。《SPRB》講述了男主人公鷹原羽依里為整理過世祖母的遺物來到鳥白島,和島上的少男少女們共度美好的暑假,并發(fā)掘日常生活背后隱藏的真相的故事。

對(duì)于Key來說,“主題先行”是游戲制作過程中不可忽略的問題。為了達(dá)到“讓玩家感動(dòng)得哭出來”的“泣系”效果,必須對(duì)文本的敘事結(jié)構(gòu)進(jìn)行特別的處理,無論是早期的《CLANNAD》還是近年的《SPRB》,Key推出的游戲中重復(fù)演繹著許多相似的情節(jié)和世界觀。例如《CLANNAD》中古河渚生下岡崎汐后死去,但玩家通關(guān)所有線路就能集齊光玉,以變動(dòng)世界線的方式拯救二人?!禨PRB》中的鳴瀨白羽在生下羽未后去世,但由于羽未繼承了白羽的時(shí)間跳躍能力,因而她能夠以不斷輪回的形式拯救自己的母親白羽等等。

閱讀文學(xué)文本時(shí),我們傾向于關(guān)注文本表達(dá)空間中人物的情感,努力去理解人物的言行舉止是出于何種情緒發(fā)生的。電子游戲則不同,游戲交互性的存在決定了文本必須向玩家敞開,各種情感的生成不能被局限在文學(xué)表達(dá)空間的內(nèi)部,游戲玩家遠(yuǎn)比文學(xué)讀者更容易進(jìn)入文本,因而游戲情感研究大多關(guān)注交互環(huán)境下玩家的接受體驗(yàn)。知名的心流理論就試圖在玩家能力和游戲挑戰(zhàn)中找到最佳的平衡點(diǎn),以避免焦慮和無聊。而在美少女游戲中,由于不需要闖關(guān)打怪,玩家能力和游戲挑戰(zhàn)對(duì)玩家情感的影響被降到最低,能夠觸發(fā)情感體驗(yàn)的乃是劇情文本、音樂、畫面CG配合下的演出。從這種角度出發(fā),對(duì)美少女游戲之情感體驗(yàn)的分析更接近于布倫達(dá)·勞雷爾(Brenda Laurel)將計(jì)算機(jī)視作劇院后提出的戲劇化體驗(yàn)(dramatic experience)。但游戲和戲劇不同,即便是美少女游戲這種簡(jiǎn)單的游戲形式也存在人機(jī)交互,玩家可以獲得一種能動(dòng)性(agency)的體驗(yàn),因而珍妮特·默里(Janet H·Murray)認(rèn)為游戲是一種“賽博戲劇”(Cyberdrama)。一旦觸及戲劇領(lǐng)域,大批戲劇情感的理論又可以被“殖民”到對(duì)游戲劇本的分析,例如“凈化”、“移情”、“感情的誤置”、“類感情”等都曾被運(yùn)用到游戲研究。但賽博戲劇和戲劇最大的區(qū)別在于,前者以計(jì)算機(jī)這一最強(qiáng)大的模式制造媒介(pattern-making medium)進(jìn)行交互敘事,忽略“交互”而簡(jiǎn)單移植戲劇情感的理論體系必定有損游戲研究的全面性。在游戲理論“缺席”,戲劇文學(xué)理論不斷“殖民”的情況下,探討怎么凸顯賽博戲劇的賽博性,怎么分析情感對(duì)交互敘事結(jié)構(gòu)的影響是有價(jià)值且必要的。

對(duì)于美少女游戲這一游戲類型來說,玩家并非處在一個(gè)穩(wěn)定的心流狀態(tài),而是在情感意味濃厚的事件(incidents)間斷性地介入日常情節(jié)序列的情況下間歇性地獲得情感體驗(yàn),而且美少女游戲有“選擇支”設(shè)置、存檔讀檔模式,甚至個(gè)別作品還有內(nèi)置的小游戲(例如《SPRB》的打乒乓球小游戲和島可夢(mèng)小游戲),這些都彰顯出游戲不同于戲劇的交互性。除此以外,大部分美少女游戲都需要多周目重復(fù)游玩才能閱讀到全部文本,例如《SPRB》就需要至少重玩13次游戲故事(第一周目8條女主角線路+Bad End+乒乓球線+島可夢(mèng)線,第二、三周目各一條真結(jié)局線)才能遍歷所有情節(jié),回收游戲全部的CG。而且《SPRB》還設(shè)計(jì)了稱號(hào)系統(tǒng),在沒有攻略的情況下想要集齊250個(gè)稱號(hào)需不斷地重玩數(shù)十次故事。在這種美少女游戲的敘事模式下,游戲中的情感片段配合美少女游戲之遍歷文學(xué)(ergodic literature)的文本屬性,通過一次次重玩故事(replay story)的方式強(qiáng)化了玩家的情緒體驗(yàn),最終實(shí)現(xiàn)了“讓玩家感動(dòng)得哭出來”。

二、事件與游戲情感敘事

“事件”(incidents)一詞出自認(rèn)知敘事學(xué)領(lǐng)域的學(xué)者帕特里克·科爾姆·霍根(Patrick Colm Hogan)的情感敘事理論。他認(rèn)為,故事結(jié)構(gòu)從根本上是由我們的情感系統(tǒng)塑造和導(dǎo)向的,霍根將描述人物情感的特殊文本片段稱作事件,并指出事件是情感反應(yīng)的焦點(diǎn),是情感暫時(shí)性的最小單位。事件的特殊之處就在于它是從情節(jié)中的日常生活敘事序列中被孤立出來的,它是如此顯眼,以至于甚至比敘事序列本身還要重要。認(rèn)知科學(xué)已經(jīng)證明了存在一種側(cè)抑制過程,即高度活躍狀態(tài)下的某一神經(jīng)元會(huì)抑制周圍神經(jīng)元的興奮能力——這為事件的特殊性提供了生理依據(jù)。無論是故事中的人物還是讀者,都會(huì)特別留意所遭遇的“非日?!笔录@種注意力的集中無疑有助于情感的生成。事件關(guān)注處在某一焦點(diǎn)時(shí)刻的文學(xué)人物的情感體驗(yàn),這一情感體驗(yàn)通過側(cè)抑制過程從文本的情節(jié)序列限制中被突顯出來,并作為使得情感具體化的特異點(diǎn)而存在。

《SPRB》巧妙地利用了以事件喚起情感的敘事結(jié)構(gòu),這體現(xiàn)在兩條真結(jié)局線路ALKA線(A線)和Pocket線(P線)上。ALKA(アルカ)的含義是“纖細(xì)的人”、“被忘卻的人”,指向游戲角色加藤羽未,該線講述了羽未的身世,而Pocket線則解釋羽未如何通過時(shí)間輪回解除母親鳴瀨白羽身上的詛咒。

進(jìn)入A線的要求是玩家已完成第一周目的所有女主角線路,此時(shí)玩家對(duì)鳴瀨白羽、加藤羽未等主要人物的性格有了詳細(xì)的把握,知道七影蝶會(huì)造成現(xiàn)實(shí)和過去時(shí)間的跳躍以及“神隱”現(xiàn)象,而白羽則背負(fù)著能看見未來的不幸事故的詛咒。A線實(shí)際上是另一個(gè)平行世界的白羽線,是羽未經(jīng)由時(shí)間的縫隙經(jīng)歷的輪回之一。一旦進(jìn)入A線,玩家扮演的男主角鷹原羽依里就會(huì)再次重復(fù)游戲開篇時(shí)的經(jīng)典旁白“應(yīng)該是既視感吧?!痹诮酉聛淼臄⑹逻^程中,羽依里會(huì)不斷以夢(mèng)境和記憶錯(cuò)亂的形式回憶起一周目時(shí)羽未的形象,并且夢(mèng)到羽未對(duì)自己父親的記憶,這就是“既視感”。在這些夢(mèng)境文本出現(xiàn)時(shí),游戲的背景音樂和畫面表現(xiàn)都會(huì)相應(yīng)地發(fā)生改變。夢(mèng)境敘事不斷介入游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)日常生活的敘事序列,以一個(gè)孤立的事件形態(tài)講述日常以外的另一則故事。這些夢(mèng)境作為使情感具體化的片段被嵌入日常生活敘事,并與現(xiàn)實(shí)形成對(duì)比,加強(qiáng)了玩家的情感體驗(yàn)。例如:

“我獨(dú)自一人,待在安靜的家里,我已經(jīng)記不住,自己多久沒有對(duì)別人說過‘我回來了’這四個(gè)字了。‘我回來了’、‘早安’、‘我開動(dòng)了’、‘我吃飽了’,在這個(gè)家里,這些都只是會(huì)讓寂寞感變得更多的話語。我一個(gè)人開始做起了飯,因?yàn)橄胍牭叫┞曇簦跃碗S手打開了電視。電視的內(nèi)容,怎樣都好,我只是想要聽到人的聲音而已。去到學(xué)校之后,我就可以和朋友說話了,那對(duì)我來說,是一件非常開心的事情,但越是開心,等我回到家里之后就越是寂寞?!?/span>

“夢(mèng)境”、“記憶錯(cuò)亂”下的畫面(無人物立繪,黑色背景,邊緣漸變模糊)

日常敘事時(shí)的畫面(有人物立繪和背景場(chǎng)景,無模糊化處理)

這一段夢(mèng)境敘事不僅直接表現(xiàn)了角色的內(nèi)心情感,還一反游戲明朗的主色調(diào),僅僅留下黑暗中飛舞的七影蝶,游戲的背景音也轉(zhuǎn)為靜音。該段游戲演出作為事件存在,獨(dú)立于熱鬧愉悅的日常敘事,給玩家?guī)砹松鷦?dòng)的情感體驗(yàn)。在這里,“我回來了”(ただいま)、“早安”(おはよう)等日語中常見的問候語(あいさつ)不單是語言符號(hào),更帶有溫暖家庭生活的文化烙印,但在上文中卻給“我”空無一人的家宅帶來無比的寂寞感。

諸如此類的事件在A線輕松歡快的“日?!敝斜婚g歇性地插入,游戲在充分設(shè)置懸念的同時(shí)也遞進(jìn)式地渲染出悲傷的情緒。隨著玩家推進(jìn)劇情,她/他們了解到這段故事的敘述者(“我”)在幼年喪母,父親一蹶不振、消沉度日,自己的童年只能以憂郁和寂寞為伴。而“我”明顯是以幼年小女孩的口吻進(jìn)行敘事,考慮到A線中加藤羽未的人物形象遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有第一周目中的她那樣活潑干練,玩家可以模糊地猜到,此刻的“我”便是羽未。

在鳴瀨白羽答應(yīng)和男主人公鷹原羽依里一起扮演羽未的爸爸媽媽之后,游戲敘事就開始由羽未的畫冊(cè)主導(dǎo),三人一起按照羽未畫下的愿望行動(dòng)。這一歡樂的日常一直持續(xù)到人們逐漸無法認(rèn)知到羽未的存在才開始崩壞,由此引出了A線最重要的事件:羽依里和白羽雖然忘記了羽未的存在,但在煙花點(diǎn)亮夜空的海邊,二人想起了和羽未的約定,又變得能看見已經(jīng)消失的羽未了。在短暫的重逢之后,煙花表演結(jié)束,羽未又變成了不能被人們認(rèn)知的存在。

霍根在他的情感敘事理論中指出:情感反應(yīng)的一個(gè)重要特點(diǎn)是,我們的情緒體驗(yàn)并不是在一個(gè)絕對(duì)的量度(absolute scale)下運(yùn)作的,在某種程度上,它是一種從這個(gè)時(shí)刻到下一個(gè)時(shí)刻梯度漸變的函數(shù),我們之前的心理狀態(tài)會(huì)關(guān)涉到下一時(shí)刻情緒的產(chǎn)生,并形成一種心照不宣的期望,但這種期望是孤立的,僅僅存在于我們的內(nèi)心之中。A線用大量文本鋪墊了羽未、羽依里和白羽三人美好幸福的日常,玩家希望這一日常持續(xù)下去,因?yàn)樗?他們已經(jīng)在不斷間歇性插入的事件中了解到羽未乃是從未來返回鳥白島的人。在她所在的年代,羽依里和白羽已經(jīng)結(jié)婚,并且白羽在誕下一女后便難產(chǎn)而死,而這個(gè)女孩就是羽未。在母親的13周年忌日時(shí),羽未偷偷跟隨父親回到鳥白島,意外地觸碰到能引發(fā)時(shí)間跳躍的七影蝶,通過時(shí)間的縫隙一次次地回到過去,重復(fù)著這個(gè)夏天。玩家被羽未的悲慘命運(yùn)打動(dòng),真心希望這個(gè)女孩子可以得到幸福,但是,這只是產(chǎn)生于玩家內(nèi)心的孤立的期望。羽未逐漸變得不能被認(rèn)知,大家遺忘了她的存在,原本幸福的日常和白羽、羽依里在羽未消失后若有所失的感傷形成對(duì)比。在游戲的再下一個(gè)時(shí)刻里,白羽和羽依里想起了和羽未的約定,在海邊綻放的煙花下又能認(rèn)知到羽未了,三人傾情告白,回憶夏日的美好日常,玩家本來已經(jīng)被澆滅的期望被重新燃起。但煙花表演結(jié)束后,羽未慢慢消失,白羽和羽依里則徹底遺忘了她,故事最終走向悲傷的別離結(jié)局。

這一事件的敘事充分利用了情感的漸變性和期望的孤立性,成功喚起了玩家的情感體驗(yàn),而且游戲在演出方面也“氛圍拉滿”,開發(fā)者不僅為這一場(chǎng)景繪制了多張CG,而且還將純音的背景聲換成了美少女游戲中少有的人聲駐唱,聲優(yōu)的表演也飽含深情。同樣的安排也出現(xiàn)在P線的羽未即將為拯救白羽而消失的事件上。無論是CG繪畫、子守歌背景音樂,還是隨后銜接的游戲片尾曲及過場(chǎng)動(dòng)畫,都在玩家的幸福期望落空、故事走向悲劇的同時(shí)極大地拉長(zhǎng)了事件的演出時(shí)間,以及情感體驗(yàn)的時(shí)間。

對(duì)于美少女游戲而言,大量文本被用于描述日常生活,目的之一就是為最后的情感爆發(fā)服務(wù)。雖然劇本家已經(jīng)努力讓日常顯得生動(dòng)有趣,但由于情感爆發(fā)性的“事件”多被設(shè)置在游戲故事的末尾,玩家在大部分時(shí)間里只能處于一種較為無聊的心理狀態(tài)。許多知名美少女游戲,如《櫻之詩(shī)》《Ever17》都難以避免這種困局,因?yàn)槭录蠖啾话才旁诠适碌暮蟀攵?,前半段的日常敘事則顯得清水般平淡無聊,如此敘事安排,其實(shí)值得玩味。

三、被“事件”化的日常

事件可以喚起玩家的情感,但不可僅借助單個(gè)事件解釋作為整體的游戲如何進(jìn)行情感表達(dá)。大段的日常描寫也具備喚起玩家情感的作用,日常情節(jié)存在的意義就在于:玩家可以在“多周目”的重玩故事后,逐漸發(fā)掘隱于游戲每一選擇支背后的多種可能性,在遍歷(ergodic)文本的過程中區(qū)分不同文本的細(xì)節(jié),從而對(duì)日常情節(jié)進(jìn)行再認(rèn)識(shí)和事件化,以獲得情感體驗(yàn)。

正如符號(hào)的區(qū)分能夠產(chǎn)生意義,符號(hào)的區(qū)分也能生成情感。在《SPRB》中,一周目共通線、以及白羽線中的羽未的形象乃是家務(wù)全能、精明能干、活潑開朗的妹妹,而A線中的羽未則是天真幼稚、不能自理、心智年齡更小的兒童。羽未形象的變化通過繪本中“世界本來是沒有顏色的,一只蝴蝶把翅膀的顏色分給世界,最終再也無力飛翔了”這一童話得到了互文性的闡釋,玩家感受到了羽未的變化所呈現(xiàn)的落差,游戲借此營(yíng)造出悲傷的氛圍。A線作為游戲的第二周目的劇情,玩家在游玩過程中毫無疑問會(huì)攜帶游玩第一周目的白羽線后形成的認(rèn)知圖示,此時(shí)玩家感受到的羽未形象的異常讓日常敘事蒙上了一層悲涼的氣氛。游戲在自我更新的過程中生成新的意義,新的周目開始,玩家也需要同時(shí)更新自己的認(rèn)知圖示,認(rèn)知圖式更新的過程則帶來了日常敘事的事件化,在新舊對(duì)比之間,第一周目平淡無奇的日常在第二周目顯得飽蘸哀情。

重玩故事不單包括在多周目里反復(fù)游戲,也包括在游戲腳本的每個(gè)重要決策點(diǎn)之前存檔,經(jīng)歷完一種可能性之后再返回去讀檔,從而體驗(yàn)另一種可能性。在《SPRB》中,游戲通關(guān)的條件是每次在地圖選擇的環(huán)節(jié)都選擇和同一女主角進(jìn)行交流,最終進(jìn)入她的個(gè)人線。重復(fù)這一過程直到通關(guān)所有女主角線,游戲主界面會(huì)發(fā)生變化,進(jìn)入游戲的真結(jié)局。

地圖選擇和游戲過程中選擇支的存在反映了我們對(duì)單一時(shí)刻的多種可能性的感覺,這種感覺類似博爾赫斯(Jorge Luis Borges)所說的“躁動(dòng)”(pullulating)時(shí)刻。在這個(gè)時(shí)刻,世界上所有的可能性都存在著。一個(gè)可以重玩的故事世界允許玩家體驗(yàn)一個(gè)時(shí)刻的所有可能性,而不把其中任何一個(gè)可能性作為唯一選擇。

這種模式下游戲的文本并非傳統(tǒng)意義上的文本,而是艾斯本·阿爾薩斯(Espen J·Aarseth)所說的遍歷文學(xué)(ergodic literature)文本。書籍、戲劇、電影的文本必須按照時(shí)間的先后順敘從前往后線性地閱讀。遍歷文本則不同,玩家在和游戲交互的過程中乃是處在一個(gè)“文本空間”中,發(fā)掘每一個(gè)選項(xiàng)背后的可能性,在游戲這一文本機(jī)器(textual machine)能夠產(chǎn)生的所有信息中游蕩,自由地選擇接受信息的順序,在遍歷的過程中努力拼湊出文本機(jī)器真正想要傳達(dá)的信息。

在《SPRB》的各位女主線中,有的線路講述了一個(gè)獨(dú)立的故事,有的則為游戲背后的世界觀設(shè)置服務(wù),幫助玩家理解劇情。例如久島鷗、野村美希、水織靜久的個(gè)人線都是在游戲世界觀下講獨(dú)立的故事,而空門蒼線、紬文德斯線、神山識(shí)線則講述有關(guān)七影蝶、神隱、時(shí)間跳躍的相關(guān)設(shè)定,幫助玩家理解游戲的整體世界觀。雖然玩家可以不斷回檔,但一旦進(jìn)入某一角色的個(gè)人線后,一般需要等到該線路劇情結(jié)束再去重玩另一條線。

與閱讀線性文本不同,在閱讀游戲這樣的制動(dòng)文本(Cybertext)時(shí),讀者會(huì)不斷地想起自己沒有選擇的那些選擇支,以及這些選擇支背后蘊(yùn)含的文本信息、敘述聲音。每一次選擇都會(huì)使文本的某些部分變得更容易理解,而另一些部分則不那么容易理解,讀者可能永遠(yuǎn)不會(huì)知道選擇的確切結(jié)果,也就是說,讀者不會(huì)知道到底在選擇過程中錯(cuò)過了什么。且必須指出的是,沒有選擇并不意味著模棱兩可,而是缺乏可能性——一種絕境(aporia)。

選擇一條線就必定意味著放棄其他可能性。如果玩家選擇了白羽線,那么就意味著空門蒼仍然要背負(fù)著對(duì)姐姐空門藍(lán)的愧疚每日觸碰七影蝶,久島鷗在無人陪伴的情況下不僅無法體驗(yàn)小島探險(xiǎn)的樂趣,而且要在病床上孤獨(dú)而逝,神山識(shí)將仍然被作為海賊鬼姬被誤解等等各種悲劇。為了緩解玩家在情感上的負(fù)罪感,游戲在A線、P線中暗示男主角在鳥白島經(jīng)歷的所有事件都是羽未在一次次輪回過程中觀測(cè)到的多種可能性,羽未和坐在電腦前的玩家一樣,都在多周目輪回(loop)的過程中遍歷整個(gè)故事。

《SPRB》的結(jié)局是美少女游戲中常見,但也多被詬病的開放式結(jié)局。在解除了詛咒的新輪回中,羽依里和白羽相遇了,但最終二人能否發(fā)展為戀人卻全憑讀者想象。這一結(jié)局的“既視感”很強(qiáng),在Key的其他作品中也有世界線變更后男女主角再次相遇的場(chǎng)景。例如,《CLANNAD》的結(jié)局是光玉變動(dòng)世界線后古河渚和岡崎朋也相遇,《天使的心跳》(Angel Beats)的結(jié)局是轉(zhuǎn)世投胎的立華奏和音無結(jié)弦相遇,但男女主角相遇后會(huì)發(fā)生什么,能不能再次成為戀人,這些都是未知。為何如此多的美少女游戲都青睞開放式結(jié)局,或許這和美少女游戲的遍歷文學(xué)的文本屬性密切相關(guān),游戲想要展現(xiàn)給玩家同一個(gè)時(shí)刻的世界存在的多種可能性。作為游戲的美少女游戲,由于存在高互動(dòng)性,在多世界線敘事的結(jié)構(gòu)下遠(yuǎn)比《你好,世界》《致深愛你的那個(gè)我》《致深愛我的每個(gè)你》等近年來的平行世界主題動(dòng)漫電影更能講好故事,給觀眾帶來更佳的情感體驗(yàn)。

參考文獻(xiàn):

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    責(zé)任編輯:龔思量
    圖片編輯:張穎
    校對(duì):欒夢(mèng)
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