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“紙片人”攪局二次元賽道,卡拉彼丘是如何打破內(nèi)卷的?

2023-08-04 13:59
來(lái)源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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文丨闌夕

在B站,「紙片人」一詞的熱度空前。

紙片人本身是對(duì)二次元相關(guān)形象的一個(gè)統(tǒng)稱(chēng),也發(fā)展出例如紙性戀的衍生說(shuō)法,在二次元圈子里有較為廣泛的認(rèn)知度,但這次引起人們討論的不是哪個(gè)具體二次元形象,而是源于一款二次元游戲「怪胎」。

在二次元文化影響力早已今非昔比的當(dāng)前,今天正式不刪檔上線的二次元團(tuán)競(jìng)射擊游戲「卡拉彼丘」,通過(guò)能讓游戲內(nèi)角色三維轉(zhuǎn)二維的「弦化」玩法再次將紙片人一詞推到臺(tái)前。

△ 來(lái)源:永恒丶神

跟我一樣因?yàn)椤讣埰恕拐顑宏P(guān)注到卡拉彼丘的人不在少數(shù),去多做了一番了解過(guò)后,我發(fā)現(xiàn)不僅是整活兒,這款新作放在整個(gè)二次元游戲圈子里也都是格格不入的存在,比如當(dāng)前以端游為核心的運(yùn)作方式、競(jìng)技元素占比重的玩法設(shè)計(jì),以及為了追求競(jìng)技公平性在氪金點(diǎn)上所做出的讓步。

想要理解卡拉彼丘的這份「怪」,還是要先從二游市場(chǎng)的現(xiàn)狀談起。

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2023年是二次元游戲產(chǎn)能爆發(fā)的一年,僅半年時(shí)間就有數(shù)十款新游上線,其中更不乏像米哈游新作「崩壞:星穹鐵道」這樣巨額投入的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。

當(dāng)擁有創(chuàng)造其他類(lèi)型游戲望塵莫及的上限能力的二游扎堆出現(xiàn),爆款單品以破圈之勢(shì)席卷了整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè),如何去復(fù)刻這一現(xiàn)象則順理成章地成為了后來(lái)者的目標(biāo)。

即便有成功案例在前,但復(fù)刻從來(lái)都不是一件容易的事,二次元游戲賽道的單品確實(shí)擁有足夠的想象空間,但行業(yè)整體的頭部效應(yīng)也愈發(fā)明顯,更何況游戲廠商們?cè)诒舜俗分鸬倪^(guò)程中,產(chǎn)品也會(huì)無(wú)可避免地陷入了同質(zhì)化的困境。

于是二游開(kāi)始顯現(xiàn)出在設(shè)計(jì)過(guò)程中「理應(yīng)如此」的基本規(guī)則:以移動(dòng)端運(yùn)營(yíng)為主、以抽卡為核心的氪金點(diǎn)、以角色養(yǎng)成作主要玩法的RPG類(lèi)型。

所以無(wú)論二游產(chǎn)品之間存在著怎樣的差異,但最終似乎都避不開(kāi)這些行業(yè)已經(jīng)得到驗(yàn)證、達(dá)成共識(shí)的基本邏輯。

這也是為什么卡拉彼丘在誕生之初便帶著不容忽略的「怪胎」屬性,當(dāng)業(yè)界都普遍認(rèn)為二游首先得是個(gè)手游時(shí),它卻采用端游先行的策略,當(dāng)業(yè)界覺(jué)得二游玩家普遍對(duì)競(jìng)技類(lèi)游戲接受度不高時(shí),它卻堅(jiān)持使用團(tuán)隊(duì)射擊競(jìng)技作為主體,當(dāng)抽卡和角色養(yǎng)成儼然成為了二游市場(chǎng)無(wú)可或缺的元素時(shí),它卻打破了pay to win的傳統(tǒng),保留了氪金不影響平衡的原則。

我們當(dāng)然可以認(rèn)為,是這種差異化與獵奇為「紙片人」和卡拉彼丘帶來(lái)了話題性,但在真正了解過(guò)這款游戲后,我才發(fā)現(xiàn)里面的射擊競(jìng)技、二次元、紙片人甚至物理學(xué)概念等元素并非生搬硬套,而是被巧妙地糅合進(jìn)了卡拉彼丘中。

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Time to kill,簡(jiǎn)稱(chēng)TTK,是所有射擊競(jìng)技游戲中重要的指標(biāo)之一,它代表了在游戲內(nèi)擊敗對(duì)手所需要的平均時(shí)長(zhǎng),而TTK作為指標(biāo)在某種程度上直接決定了游戲的核心玩法。

比如TTK偏短的CS系列,它擁有簡(jiǎn)單直接的游戲規(guī)則,卻在競(jìng)技過(guò)程中強(qiáng)調(diào)信息溝通和需要玩家追求極致的槍法。

而MOBA元素占比重的守望先鋒則是另一種模板,它更多要求在長(zhǎng)達(dá)數(shù)十秒的團(tuán)戰(zhàn)里,玩家技能釋放、運(yùn)營(yíng)的合理性以及不同角色之間的配合。

也就是說(shuō),即使都在射擊游戲的類(lèi)別中,TTK的不同也會(huì)讓每個(gè)產(chǎn)品之間產(chǎn)生巨大差異,同時(shí)也會(huì)對(duì)游戲的后續(xù)運(yùn)營(yíng)產(chǎn)生直接影響,就像CS雖歷經(jīng)了數(shù)個(gè)版本的迭代,但從未改變其核心玩法。

所以動(dòng)輒上千小時(shí)的槍法差距,在老手和新手之間建立起一道巨大鴻溝,除非玩家天賦異稟,否則新手很難在短時(shí)間內(nèi)與老玩家同臺(tái)競(jìng)技。

TTK的長(zhǎng)短各有優(yōu)劣,而卡拉彼丘顯然更傾向于前者,相對(duì)較長(zhǎng)的TTK不僅能讓射擊游戲萌新上手快,還能通過(guò)技能設(shè)計(jì)提升每一名玩家的參與感。

換句話說(shuō),面對(duì)射擊競(jìng)技游戲相對(duì)陌生的二游群體,卡拉彼丘的做法是降低門(mén)檻,以求讓每個(gè)新玩家都能體驗(yàn)到競(jìng)技游戲所帶來(lái)的快感。

同時(shí)卡拉彼丘的做法更像是為二游業(yè)界拋出了一個(gè)疑問(wèn),即到底是二游玩家們不喜歡競(jìng)技品類(lèi)的游戲,還是受限于游戲本身不夠好,無(wú)法讓玩家產(chǎn)生興趣?

隨著卡拉彼丘8月3日不刪檔上線,這一問(wèn)題的答案也逐漸浮出了水面。

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在B站卡拉彼丘的搜索結(jié)果中,有十幾條播放量百萬(wàn)級(jí)的內(nèi)容,而如果搜索關(guān)鍵詞改成「紙片人射擊游戲」,同樣也有十幾條十萬(wàn)以上播放量的視頻。

毫無(wú)疑問(wèn),對(duì)于一款新上線的二次元游戲來(lái)說(shuō),卡拉彼丘擁有的流量十分可觀。

而這些視頻的具體內(nèi)容,則絲毫沒(méi)有像此前預(yù)料的一樣受二游玩家群體排斥,反倒是催生出了類(lèi)似于「兩軍交戰(zhàn),不斬舞娘」等玩家趣味梗,以及雙方玩家都變成紙片人貼在墻上「當(dāng)老六」的壯觀場(chǎng)景。

這些現(xiàn)象間接佐證了卡拉彼丘在二游玩家里的高接受度,以致于在游戲初期,社區(qū)氛圍便具雛形,能夠做到這一點(diǎn),除了卡拉彼丘在為了降低玩家入門(mén)門(mén)檻在TTK上所做的設(shè)計(jì)與嘗試,同樣也離不開(kāi)它能將二次元文化深度融合進(jìn)產(chǎn)品里。

卡拉彼丘的世界觀借用了「卡拉比—丘成桐空間」這一物理學(xué)概念,并將「超弦理論」簡(jiǎn)化成了玩家操縱的游戲角色能在二維和三維形態(tài)間自由切換的游戲設(shè)計(jì)。

于是當(dāng)游戲內(nèi)角色切換到二維形態(tài)時(shí),「紙片人」的說(shuō)法便應(yīng)運(yùn)而生,在無(wú)論角色模型大小都會(huì)對(duì)優(yōu)劣勢(shì)造成一定影響的大多數(shù)射擊游戲里,卡拉彼丘「紙片人」的設(shè)計(jì)不僅在角度合適時(shí)能夠直接為玩家提供躲避子彈的效用,還能無(wú)視重力提供攀爬能力,從一定程度上增加了游戲的可玩性和趣味性。

說(shuō)實(shí)話,這放在整個(gè)射擊競(jìng)技的游戲品類(lèi)里都挺炸裂,以往或許出現(xiàn)過(guò)護(hù)盾擋子彈,技能反彈子彈等諸多設(shè)計(jì),但直接改變自身模型創(chuàng)造對(duì)抗優(yōu)勢(shì)的做法,的確不多見(jiàn)。

這種形態(tài)轉(zhuǎn)換在游戲內(nèi)的詞匯叫「弦化」,無(wú)論是巧合與否,弦化的出現(xiàn),是介于卡拉彼丘世界觀與二次元元素中間的一個(gè)微妙平衡點(diǎn),它既能與物理學(xué)的理論相呼應(yīng),又創(chuàng)造了一個(gè)二游玩家們津津樂(lè)道的梗,更重要的是,弦化是卡拉彼丘競(jìng)技對(duì)抗過(guò)程中的核心玩法,它聯(lián)結(jié)了現(xiàn)實(shí)、游戲世界、產(chǎn)品本身和玩家,是如此多的元素堆疊后卻不顯違和的繩結(jié)。

除此之外,卡拉彼丘能被二游用戶所接受,也離不開(kāi)它對(duì)二次元文化的深度理解??ɡ饲鸬慕巧茉?、劇情對(duì)白、美術(shù)設(shè)計(jì)等多指標(biāo)在老二次元的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)中都可謂非?!霸诰€”,在此基礎(chǔ)上,打破二游傳統(tǒng)的氪金模式、以更公平的形式讓氪金不再影響數(shù)值平衡后,卡拉彼丘便具備了真正能夠走向公眾視野的所有因素。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是卡拉彼丘的諸多設(shè)計(jì)與弦化玩法相輔相成,它們共同構(gòu)建了卡拉彼丘這個(gè)如今在市面上很難找到同類(lèi)競(jìng)品的「怪胎」,理解了卡拉彼丘的「怪胎」屬性,也就能厘清為什么它能從一眾二游產(chǎn)品中脫穎而出,至少截止目前來(lái)看,這里的「怪胎」都還是褒義詞。

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2023年有著二次元游戲高產(chǎn)的盛況,可同時(shí)市場(chǎng)的頭部效應(yīng)與高度同質(zhì)化的現(xiàn)狀,讓無(wú)數(shù)腰部以下的產(chǎn)品都陷入窘境,更不乏在測(cè)試階段因表現(xiàn)不佳便胎死腹中的游戲。

的確,優(yōu)質(zhì)的二次元游戲在海內(nèi)外都擁有可見(jiàn)一斑的影響力,但當(dāng)國(guó)內(nèi)二游開(kāi)發(fā)步入地獄難度后,行業(yè)或許更應(yīng)該專(zhuān)注的不是內(nèi)卷而是擴(kuò)張。

當(dāng)卡拉彼丘打破了「二游用戶對(duì)競(jìng)技游戲接受程度低」的偽命題后,它能夠吸納的不僅是二游玩家本身,還有愛(ài)好競(jìng)技游戲的嘗鮮者。

二次元游戲是一個(gè)付費(fèi)意愿高且體量龐大的市場(chǎng),一個(gè)龐大且健康的市場(chǎng),其產(chǎn)品本便不該在類(lèi)型上畫(huà)地為牢。

卡拉彼丘的出現(xiàn),給行業(yè)帶來(lái)了一些此前鮮少有過(guò)的啟示,表面口味挑剔的二游玩家們,排斥的或許不是某個(gè)特定的游戲類(lèi)型,而是在固有規(guī)則里的審美疲勞,以及高度同質(zhì)中的粗制濫造。

無(wú)論何時(shí),創(chuàng)新都會(huì)是游戲產(chǎn)業(yè)的第一驅(qū)動(dòng)力,在競(jìng)爭(zhēng)白熱化的當(dāng)下,卡拉彼丘能否成為二次元賽道中的「孤膽英雄」還未可知,但起碼它向業(yè)界展示了另一種可能性,即游戲類(lèi)型并非最重要的,如何讓產(chǎn)品融入二次元,才是獲取用戶的第一法則。

人們對(duì)紙片人的熱愛(ài)并不會(huì)減少,但對(duì)不尊重二次元文化劣質(zhì)游戲的耐心,卻總有被消磨殆盡的一天。

原標(biāo)題:《「紙片人」攪局二次元賽道,卡拉彼丘是如何打破內(nèi)卷的?》

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