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小游戲《跳一跳》:解壓游戲是勞動的對立面嗎?

余一文
2018-01-12 10:46
來源:澎湃新聞
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最近一款《跳一跳》的微信小游戲迅速流行于朋友圈,這個游戲相當簡單,就是控制一個黑色小棋子在方塊之間跳躍,玩家唯一要操控的是每次跳躍的力度,要讓棋子正好落在下一個方塊上。

這種小游戲本身并不是第一次流行,記得幾年前,《涂鴉跳躍》等小游戲躥紅在男女老少的手機上。但這次新鮮的是兩點,第一這款游戲不需要安裝,第二游戲成績可以在排名榜上與好友比較。有人預言說這款小游戲的流行會預示著此類“H5游戲”會超越需要客戶端、通過用戶“氪金”來賺取收入的手游。

這些小游戲是不是像它看起來那樣簡單、中立、不傳遞任何信息立場?它們是我們在勞動之外的一個短暫庇護所?

跳躍的神話

心理學家會把“跳一跳”之類小游戲的流行歸因于“心流”(flow),心流產(chǎn)生于 全神貫注在某行為時所表現(xiàn)的心理狀態(tài),人在打游戲時經(jīng)常能進入這種狀態(tài)。一是因為游戲總是能夠即時反饋,比如說在“跳一跳”里面你每跳一格都可以立刻獲得成功或失敗的反饋。相比在日常中,反饋大多數(shù)時候都是延遲的,所以容易產(chǎn)生走神和厭倦的情況。

另外一個社會心理理論會認為“跳一跳”的成功是因為滿足了人的高層次需要——自我超越的需要(獲取更好的成績)、社交的需要(和別人談論這個游戲)、戰(zhàn)勝他人的需要(在排行榜上獲取好成績)。尤其在“跳一跳”加入在好友排行榜這個功能之后,游戲的快感很大程度來源于超越自己的朋友。

但這兩種視角都忽略了一個更加本質(zhì)的東西——游戲背后的結(jié)構性敘事,或者說是游戲的“神話”。估計讀者看到這里時會驚訝地說,“‘跳一跳’不就是一個簡單的跳躍游戲嗎?又不是角色扮演游戲,還有敘事?”但這里我說的敘事不是一個具體的故事,而是支撐具體的故事的一個敘事結(jié)構,這個敘事結(jié)構甚至可能讓不同的故事成為可能。

我們不妨以歷史上最經(jīng)典的一個小游戲《俄羅斯方塊》為例,相信這款游戲不需要多加介紹了,玩家要做的就是要把從天而降的方塊盡可能地排列成一行以消除它們,防止它們到達屏幕頂部。俄羅斯背后流傳著一個故事:從天而降的方塊不斷地落在一口井上,當這口井被填滿時世界就會毀滅,玩家是一個能夠操控方塊降落位置和角度,當它們連成一行時還能消除它的魔法師,他要擔當拯救世界的任務。

但當我們考察這款游戲誕生的歷史經(jīng)濟背景的時候,我們就能發(fā)現(xiàn)這個關于世界毀滅與魔法師的故事其實是一個關于當時蘇聯(lián)經(jīng)濟政治和工人處境的神話版。在游戲誕生的1984年,蘇聯(lián)在冷戰(zhàn)中輸?shù)?,?jīng)濟一蹶不振,工人面對著繁重的建設任務(從天而降的磚塊),失望的他們懷疑勞動的意義(堆起來的磚塊會消除),不知道自己的生活什么時候會完蛋(“游戲”的終結(jié)只是時間的問題,因為外部的壓力不斷、勞動的無意義和不堪重負的工人必然出現(xiàn)的錯誤)?!抖砹_斯方塊》是不堪重負的勞動者終必無力回天目睹自己失敗的故事。即使把真實的歷史事件換成魔法的故事,它的敘事結(jié)構依然不會改變,這個游戲依然是關于無意義的勞動和注定的毀滅的悲觀寓言。

而《跳一跳》的結(jié)構性敘事不同于《俄羅斯方塊》,跳躍類游戲(比如《涂鴉跳躍》、《Flappy Bird》,以下統(tǒng)稱為跳躍類游戲)的失敗是個體的滅亡,個體并沒有其他的目的和責任,他們只要爭取生存盡可能長時間。除了關乎個體的生存之外,跳躍類游戲還有一個重要的結(jié)構敘事就是往一個方向前進,《涂鴉跳躍》是向上,《跳一跳》和《Flappy Bird》是向前,它們都是在直線上探索。這就讓這類游戲和探險類的游戲也有所不同,后者錯綜復雜的迷宮中探索前行,他們是不惜危險去探索未知的冒險家,或許是美國西部大開發(fā)和淘金熱所催生的敘事結(jié)構。還有一個關鍵的結(jié)構就是要“控制”,跳的力度不能太大也不能太小,但對力度的控制幾乎是所有運動(最典型的是投籃)的共有之處,并沒有歷史化的敘事在里面。

說到這里,不難發(fā)現(xiàn)跳躍類游戲背后的敘述結(jié)構和今天新教徒般的勞動倫理(韋伯認為資本主義的早期發(fā)展得益于新教鼓勵信徒在勞動中實現(xiàn)對上帝的義務)是有一定吻合度的?!锻盔f彈跳》說的故事是個人必須往一個方向說全力前進,這并非為了追求什么或拯救什么,首要的是為了自己的生存(仿佛是尼采說的“最后的人”,生命失去了生命之外的價值)。而《跳一跳》更加強調(diào)一種“自發(fā)性”,外部的危機是看不見的(《俄羅斯方塊》的不斷從天而降的“危機”是看得見的),它被轉(zhuǎn)化為“超越自己和別人”的動力,不動是可以的,但是超不過別人,要超過就必須不斷地冒著“失足”的風險向前跳。就像一些職員在節(jié)假日也不忘提高自己的業(yè)務水平,“我愛學習,學習使我快樂”這種流行語指的學習幾乎從來不是指為了精神性需要的學習,而是指提高自己的業(yè)務水平和職場競爭力的自發(fā)學習,這樣做既是出于對自己被淘汰的焦慮,也是出于在優(yōu)勝于他人的欲望。一個個跳臺就如同一個個接踵而來的看不見盡頭的項目。

游戲與勞動

有人可能會覺得以上的討論是荒謬可笑的過度解讀。這個游戲畢竟看起來不僅與勞動毫無關系,而且還是在勞動之間隙中偷懶或者逃避干活做的事情。但或許這種讓人從勞動的厭倦和焦慮中短暫地解放出來獲得些許“心流”快感的游戲,并不是勞動的對立面,而恰恰是勞動的一部分。

把勞動和游戲的對立一是基于“勞動是我不得不做的事情,而游戲是我自己想去做的事”的觀念,精神分析對這個觀念進行了挑戰(zhàn)。齊澤克認為今天的超我律令就是去享樂,去獲得盡可能多的快樂,即使這快樂是痛苦的。很多人都知道讓大腦放松的好方法不是去玩游戲,而是去散步、聽柔和的音樂等,讓身心回到一個平和的狀態(tài),而游戲恰恰就是讓人高度集中緊張的,集中程度甚至高于勞動時,但人們偏偏就喜歡在把游戲當作休息。用弗洛伊德的話來說,保持適度的快樂和平靜狀態(tài)是自我所遵守的“快樂原則”,快樂原則讓人遠離強烈的快樂和痛苦;但另外一方面,另一股驅(qū)力讓人僭越快樂原則去做破壞自己平靜狀態(tài)去追求極端的快樂(和打游戲時感覺到的“刺激”是很像的),按拉康和齊澤克的說法,這種讓人超越快樂原則的驅(qū)力并不是某種自然的本能,而是來自于超我的絕對命令。在業(yè)余時間“爆肝”打游戲的年輕人,遵循的是一個像國王那般尊嚴的道德律令:去盡情享樂吧。

新教徒式的勞動倫理沒有比玩家每天定時做任務、刷疲勞的手游更明顯了,這類手游不勝枚舉,主要的有《艦collection》、《fate/grand order》、《陰陽師》等等,幾乎所有聯(lián)網(wǎng)的集卡型游戲幾乎也有這些因素。玩家比上班還準時地做任務和刷疲勞,他們的快感不是心理學的“心流”能解釋的了,因為從游戲里面得到的快感并不是屬于他們的,而是屬于精神分析所說的“大他者”的 ,這里的大他者可以理解成一個發(fā)出“應該如此”的(道德)律令的“超我”。比如在玩抽卡類手游的時候,很多人大量氪金并不是為了自己開心,而是履行“我應該擁有XXX(我喜歡的某個角色)”的律令。這個律令當然是由游戲公司發(fā)出的,但玩家把這個律令內(nèi)化成自己的“超我”,所以才會盡忠職守地一單又一單地氪金,正是這種不屬于自己的快感最能控制住自己。

另一個把勞動和游戲?qū)α⑵饋淼牧硪粋€理由是游戲并不生產(chǎn)價值。這個理由也很容易反駁,只要我們不要忘記玩家們生產(chǎn)的不只是上面說的“他者的享樂”(自己的勞動貢獻給發(fā)出“你應該”的大他者),還有的是“他者的資本”。即使玩家不充值,只要他們定時地玩游戲,就會增加游戲的流量,流量是對于游戲公司而言最重要的看不見的資本。因為流量增加不但意味著更容易讓游戲“口耳相傳”,增加潛在的消費者;也意味著里面的廣告更多地被玩家所看到?!氨豢吹健辈恢皇菚黾酉M的概率,游戲里廣告位也會因此升值。所以玩家的“享樂”同時也是游戲公司的資本,積極參與游戲的玩家無異于游戲公司的員工,為公司制造著實在的價值。

即使《跳一跳》之類的H5小游戲并不可能有那么多像上面所說的那些客戶端手游那樣有那么多“爆肝”型重度玩家,但是論流量而言可能真的不輸給他們。因為他們推廣起來非常方面,基于微信極大的用戶群,只要通過微信一推廣,幾乎雖有微信用戶都會參與到這游戲。那一個個跳臺模型如同一個個虛位以待的廣告位,時刻準備著進入抱著放松的目的進來玩的玩家大腦。心理學家說的“心流”(flow),是切切實實能轉(zhuǎn)換成資本的流量(flow)。

從氪金手游到H5小游戲的轉(zhuǎn)向,或許并不意味著游戲中勞動倫理的消失或弱化,只是意味著我們在游戲上的勞動更加地碎片化。這種勞動是如此的有趣、簡單、可愛、“人畜無害”且(對資本積累)有意義,或許我們很可能會不加任何防備地被它的“結(jié)構”所影響。我決不是說要提倡抵制游戲,但或許我們對游戲背后的敘事結(jié)構、社會經(jīng)濟意義和玩家的精神機制有所了解后,我們能成為一個更有批判性和創(chuàng)造力的玩家。

    校對:徐亦嘉
    澎湃新聞報料:021-962866
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