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小游戲《跳一跳》:解壓游戲是勞動的對立面嗎?

這種小游戲本身并不是第一次流行,記得幾年前,《涂鴉跳躍》等小游戲躥紅在男女老少的手機(jī)上。但這次新鮮的是兩點(diǎn),第一這款游戲不需要安裝,第二游戲成績可以在排名榜上與好友比較。有人預(yù)言說這款小游戲的流行會預(yù)示著此類“H5游戲”會超越需要客戶端、通過用戶“氪金”來賺取收入的手游。
這些小游戲是不是像它看起來那樣簡單、中立、不傳遞任何信息立場?它們是我們在勞動之外的一個(gè)短暫庇護(hù)所?
跳躍的神話
心理學(xué)家會把“跳一跳”之類小游戲的流行歸因于“心流”(flow),心流產(chǎn)生于 全神貫注在某行為時(shí)所表現(xiàn)的心理狀態(tài),人在打游戲時(shí)經(jīng)常能進(jìn)入這種狀態(tài)。一是因?yàn)橛螒蚩偸悄軌蚣磿r(shí)反饋,比如說在“跳一跳”里面你每跳一格都可以立刻獲得成功或失敗的反饋。相比在日常中,反饋大多數(shù)時(shí)候都是延遲的,所以容易產(chǎn)生走神和厭倦的情況。
另外一個(gè)社會心理理論會認(rèn)為“跳一跳”的成功是因?yàn)闈M足了人的高層次需要——自我超越的需要(獲取更好的成績)、社交的需要(和別人談?wù)撨@個(gè)游戲)、戰(zhàn)勝他人的需要(在排行榜上獲取好成績)。尤其在“跳一跳”加入在好友排行榜這個(gè)功能之后,游戲的快感很大程度來源于超越自己的朋友。
但這兩種視角都忽略了一個(gè)更加本質(zhì)的東西——游戲背后的結(jié)構(gòu)性敘事,或者說是游戲的“神話”。估計(jì)讀者看到這里時(shí)會驚訝地說,“‘跳一跳’不就是一個(gè)簡單的跳躍游戲嗎?又不是角色扮演游戲,還有敘事?”但這里我說的敘事不是一個(gè)具體的故事,而是支撐具體的故事的一個(gè)敘事結(jié)構(gòu),這個(gè)敘事結(jié)構(gòu)甚至可能讓不同的故事成為可能。
我們不妨以歷史上最經(jīng)典的一個(gè)小游戲《俄羅斯方塊》為例,相信這款游戲不需要多加介紹了,玩家要做的就是要把從天而降的方塊盡可能地排列成一行以消除它們,防止它們到達(dá)屏幕頂部。俄羅斯背后流傳著一個(gè)故事:從天而降的方塊不斷地落在一口井上,當(dāng)這口井被填滿時(shí)世界就會毀滅,玩家是一個(gè)能夠操控方塊降落位置和角度,當(dāng)它們連成一行時(shí)還能消除它的魔法師,他要擔(dān)當(dāng)拯救世界的任務(wù)。
但當(dāng)我們考察這款游戲誕生的歷史經(jīng)濟(jì)背景的時(shí)候,我們就能發(fā)現(xiàn)這個(gè)關(guān)于世界毀滅與魔法師的故事其實(shí)是一個(gè)關(guān)于當(dāng)時(shí)蘇聯(lián)經(jīng)濟(jì)政治和工人處境的神話版。在游戲誕生的1984年,蘇聯(lián)在冷戰(zhàn)中輸?shù)?,?jīng)濟(jì)一蹶不振,工人面對著繁重的建設(shè)任務(wù)(從天而降的磚塊),失望的他們懷疑勞動的意義(堆起來的磚塊會消除),不知道自己的生活什么時(shí)候會完蛋(“游戲”的終結(jié)只是時(shí)間的問題,因?yàn)橥獠康膲毫Σ粩唷趧拥臒o意義和不堪重負(fù)的工人必然出現(xiàn)的錯(cuò)誤)?!抖砹_斯方塊》是不堪重負(fù)的勞動者終必?zé)o力回天目睹自己失敗的故事。即使把真實(shí)的歷史事件換成魔法的故事,它的敘事結(jié)構(gòu)依然不會改變,這個(gè)游戲依然是關(guān)于無意義的勞動和注定的毀滅的悲觀寓言。
而《跳一跳》的結(jié)構(gòu)性敘事不同于《俄羅斯方塊》,跳躍類游戲(比如《涂鴉跳躍》、《Flappy Bird》,以下統(tǒng)稱為跳躍類游戲)的失敗是個(gè)體的滅亡,個(gè)體并沒有其他的目的和責(zé)任,他們只要爭取生存盡可能長時(shí)間。除了關(guān)乎個(gè)體的生存之外,跳躍類游戲還有一個(gè)重要的結(jié)構(gòu)敘事就是往一個(gè)方向前進(jìn),《涂鴉跳躍》是向上,《跳一跳》和《Flappy Bird》是向前,它們都是在直線上探索。這就讓這類游戲和探險(xiǎn)類的游戲也有所不同,后者錯(cuò)綜復(fù)雜的迷宮中探索前行,他們是不惜危險(xiǎn)去探索未知的冒險(xiǎn)家,或許是美國西部大開發(fā)和淘金熱所催生的敘事結(jié)構(gòu)。還有一個(gè)關(guān)鍵的結(jié)構(gòu)就是要“控制”,跳的力度不能太大也不能太小,但對力度的控制幾乎是所有運(yùn)動(最典型的是投籃)的共有之處,并沒有歷史化的敘事在里面。
說到這里,不難發(fā)現(xiàn)跳躍類游戲背后的敘述結(jié)構(gòu)和今天新教徒般的勞動倫理(韋伯認(rèn)為資本主義的早期發(fā)展得益于新教鼓勵(lì)信徒在勞動中實(shí)現(xiàn)對上帝的義務(wù))是有一定吻合度的?!锻盔f彈跳》說的故事是個(gè)人必須往一個(gè)方向說全力前進(jìn),這并非為了追求什么或拯救什么,首要的是為了自己的生存(仿佛是尼采說的“最后的人”,生命失去了生命之外的價(jià)值)。而《跳一跳》更加強(qiáng)調(diào)一種“自發(fā)性”,外部的危機(jī)是看不見的(《俄羅斯方塊》的不斷從天而降的“危機(jī)”是看得見的),它被轉(zhuǎn)化為“超越自己和別人”的動力,不動是可以的,但是超不過別人,要超過就必須不斷地冒著“失足”的風(fēng)險(xiǎn)向前跳。就像一些職員在節(jié)假日也不忘提高自己的業(yè)務(wù)水平,“我愛學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)使我快樂”這種流行語指的學(xué)習(xí)幾乎從來不是指為了精神性需要的學(xué)習(xí),而是指提高自己的業(yè)務(wù)水平和職場競爭力的自發(fā)學(xué)習(xí),這樣做既是出于對自己被淘汰的焦慮,也是出于在優(yōu)勝于他人的欲望。一個(gè)個(gè)跳臺就如同一個(gè)個(gè)接踵而來的看不見盡頭的項(xiàng)目。
游戲與勞動
有人可能會覺得以上的討論是荒謬可笑的過度解讀。這個(gè)游戲畢竟看起來不僅與勞動毫無關(guān)系,而且還是在勞動之間隙中偷懶或者逃避干活做的事情。但或許這種讓人從勞動的厭倦和焦慮中短暫地解放出來獲得些許“心流”快感的游戲,并不是勞動的對立面,而恰恰是勞動的一部分。
把勞動和游戲的對立一是基于“勞動是我不得不做的事情,而游戲是我自己想去做的事”的觀念,精神分析對這個(gè)觀念進(jìn)行了挑戰(zhàn)。齊澤克認(rèn)為今天的超我律令就是去享樂,去獲得盡可能多的快樂,即使這快樂是痛苦的。很多人都知道讓大腦放松的好方法不是去玩游戲,而是去散步、聽柔和的音樂等,讓身心回到一個(gè)平和的狀態(tài),而游戲恰恰就是讓人高度集中緊張的,集中程度甚至高于勞動時(shí),但人們偏偏就喜歡在把游戲當(dāng)作休息。用弗洛伊德的話來說,保持適度的快樂和平靜狀態(tài)是自我所遵守的“快樂原則”,快樂原則讓人遠(yuǎn)離強(qiáng)烈的快樂和痛苦;但另外一方面,另一股驅(qū)力讓人僭越快樂原則去做破壞自己平靜狀態(tài)去追求極端的快樂(和打游戲時(shí)感覺到的“刺激”是很像的),按拉康和齊澤克的說法,這種讓人超越快樂原則的驅(qū)力并不是某種自然的本能,而是來自于超我的絕對命令。在業(yè)余時(shí)間“爆肝”打游戲的年輕人,遵循的是一個(gè)像國王那般尊嚴(yán)的道德律令:去盡情享樂吧。
新教徒式的勞動倫理沒有比玩家每天定時(shí)做任務(wù)、刷疲勞的手游更明顯了,這類手游不勝枚舉,主要的有《艦collection》、《fate/grand order》、《陰陽師》等等,幾乎所有聯(lián)網(wǎng)的集卡型游戲幾乎也有這些因素。玩家比上班還準(zhǔn)時(shí)地做任務(wù)和刷疲勞,他們的快感不是心理學(xué)的“心流”能解釋的了,因?yàn)閺挠螒蚶锩娴玫降目旄胁⒉皇菍儆谒麄兊?,而是屬于精神分析所說的“大他者”的 ,這里的大他者可以理解成一個(gè)發(fā)出“應(yīng)該如此”的(道德)律令的“超我”。比如在玩抽卡類手游的時(shí)候,很多人大量氪金并不是為了自己開心,而是履行“我應(yīng)該擁有XXX(我喜歡的某個(gè)角色)”的律令。這個(gè)律令當(dāng)然是由游戲公司發(fā)出的,但玩家把這個(gè)律令內(nèi)化成自己的“超我”,所以才會盡忠職守地一單又一單地氪金,正是這種不屬于自己的快感最能控制住自己。
另一個(gè)把勞動和游戲?qū)α⑵饋淼牧硪粋€(gè)理由是游戲并不生產(chǎn)價(jià)值。這個(gè)理由也很容易反駁,只要我們不要忘記玩家們生產(chǎn)的不只是上面說的“他者的享樂”(自己的勞動貢獻(xiàn)給發(fā)出“你應(yīng)該”的大他者),還有的是“他者的資本”。即使玩家不充值,只要他們定時(shí)地玩游戲,就會增加游戲的流量,流量是對于游戲公司而言最重要的看不見的資本。因?yàn)榱髁吭黾硬坏馕吨菀鬃層螒颉翱诙鄠鳌?,增加潛在的消費(fèi)者;也意味著里面的廣告更多地被玩家所看到?!氨豢吹健辈恢皇菚黾酉M(fèi)的概率,游戲里廣告位也會因此升值。所以玩家的“享樂”同時(shí)也是游戲公司的資本,積極參與游戲的玩家無異于游戲公司的員工,為公司制造著實(shí)在的價(jià)值。
即使《跳一跳》之類的H5小游戲并不可能有那么多像上面所說的那些客戶端手游那樣有那么多“爆肝”型重度玩家,但是論流量而言可能真的不輸給他們。因?yàn)樗麄兺茝V起來非常方面,基于微信極大的用戶群,只要通過微信一推廣,幾乎雖有微信用戶都會參與到這游戲。那一個(gè)個(gè)跳臺模型如同一個(gè)個(gè)虛位以待的廣告位,時(shí)刻準(zhǔn)備著進(jìn)入抱著放松的目的進(jìn)來玩的玩家大腦。心理學(xué)家說的“心流”(flow),是切切實(shí)實(shí)能轉(zhuǎn)換成資本的流量(flow)。
從氪金手游到H5小游戲的轉(zhuǎn)向,或許并不意味著游戲中勞動倫理的消失或弱化,只是意味著我們在游戲上的勞動更加地碎片化。這種勞動是如此的有趣、簡單、可愛、“人畜無害”且(對資本積累)有意義,或許我們很可能會不加任何防備地被它的“結(jié)構(gòu)”所影響。我決不是說要提倡抵制游戲,但或許我們對游戲背后的敘事結(jié)構(gòu)、社會經(jīng)濟(jì)意義和玩家的精神機(jī)制有所了解后,我們能成為一個(gè)更有批判性和創(chuàng)造力的玩家。





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