- +1
《戀與制作人》:女性向戀愛模擬游戲的虛幻與真實(shí)
當(dāng)下人氣最高的富豪總裁不是現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的李澤楷,而是生活在手機(jī)游戲程序里的李澤言。1月5日,2017年底話題度最高的手機(jī)游戲《戀與制作人》更新后推出李澤言生日特別活動(dòng),迅速幫他登上了微博熱搜榜。一時(shí)間,這款游戲讓四個(gè)虛構(gòu)人物成為了萬千女性(以及部分男性)的“白馬王子”、“夢(mèng)中情人”,社交網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)了無數(shù)“白夫人”、“李太太”、“許墨老婆”、“周萌萌妻”,同時(shí)也讓“乙女游戲”走進(jìn)了公眾視野。

伊甸夏娃
現(xiàn)如今,“乙女游戲”已經(jīng)成為電子游戲的一種重要類型,通常認(rèn)為這類游戲主要面向女性玩家進(jìn)行開發(fā),內(nèi)部又可以按年齡分為成人向和全年齡段兩種,前者通常涉及成人行為,后者更加強(qiáng)調(diào)純情,按題材涉獵領(lǐng)域又可以分為歷史、幻想、校園、演藝等多種類型。1994年日本游戲廠商光榮推出的單機(jī)電子游戲《安琪莉可》被認(rèn)為是“乙女游戲”的雛形,其開發(fā)團(tuán)隊(duì)“紅寶石組”是從光榮公司各個(gè)部門中抽調(diào)的女性職員,最初目標(biāo)是面向青少年開發(fā)一款適合女性玩家的游戲,投放市場(chǎng)之后意外受到了二十多歲的青年女性歡迎——后繼者們大多也抱著同樣的初衷、遭遇同樣的經(jīng)歷,因而這類游戲以日語中帶有“少女”之意的“乙女”命名,實(shí)際上卻服務(wù)著年齡層更加廣闊的女性群體。
面向男性開發(fā)的戀愛模擬游戲被稱為“美少女游戲”,視角角色通常為男性,玩家通過逐個(gè)和若干名美少女角色接觸,通過完成任務(wù)、按照特定的模式展開對(duì)話逐步升高角色對(duì)玩家的好感度,模擬戀愛過程。《安琪莉可》延續(xù)了這一游戲類型的模式設(shè)置,與“美少女游戲”的區(qū)別在于以女性角色為視角人物,故事設(shè)定頗有上世紀(jì)七十年代日本美少女漫畫流行的宮廷幻想風(fēng)格。金發(fā)碧眼的少女安琪莉可是未來宇宙女王的候選人,她必須趕在競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手羅莎莉亞之前于空中大陸完成一定規(guī)模的工程建設(shè)。在這個(gè)過程中,安琪莉可會(huì)得到若干角色的幫助,其中包括九名年輕英俊的侍衛(wèi),她會(huì)和九名侍衛(wèi)分別溝通交流和約會(huì),當(dāng)侍衛(wèi)對(duì)她的好感度達(dá)到百分之九十時(shí)就會(huì)向她求婚,安琪莉可如果答應(yīng)侍衛(wèi)的求婚就必須放棄王位繼承,這本是游戲?yàn)榱税参渴≌咴O(shè)定的補(bǔ)償措施,但也道出了真愛與王位不可兼得的現(xiàn)實(shí)。

《安琪莉可》問世后的第二年,日本其他游戲廠商也陸續(xù)開始顧及女性玩家,開發(fā)男女通用型戀愛養(yǎng)成游戲,當(dāng)時(shí)各大游戲廠商很難對(duì)市場(chǎng)接受程度做出準(zhǔn)確判斷,經(jīng)過八年摸索,直到2002年的《心跳回憶GIRL SIDE》,真正意義上的“乙女游戲”才最終出現(xiàn)?!缎奶貞洝废盗凶畛跞允且豢蠲嫦蚰行酝婕业膽賽垧B(yǎng)成游戲,而《心跳回憶GIRL SIDE》好比是從伊甸園中亞當(dāng)身體里取出的一根肋骨制成的夏娃,它延續(xù)《心跳回憶》的校園設(shè)定,故事劇情以純愛為主線,略帶懸念,玩家以女性為視角人物,通過逐個(gè)攻略男性角色提升好感度才能逐步解鎖劇情,并與劇情設(shè)定的男主角約會(huì)戀愛。由于《心跳回憶GIRL SIDE》市場(chǎng)反應(yīng)很好,刺激了“乙女游戲”這一類型的開發(fā),此后日本電子游戲市場(chǎng)此類游戲不斷增多,影響力不斷增大,以《薄櫻鬼》系列為代表的歷史類“乙女游戲”更是在女性玩家中形成了一股研究日本歷史的社會(huì)風(fēng)潮,“乙女游戲”也開始像“美少女游戲”一樣接受動(dòng)漫、真人影視化改編,社會(huì)影響力進(jìn)一步擴(kuò)大。
冷酷仙境
顯然,即便是面向女性玩家開發(fā)的“乙女游戲”也是脫胎于男性向游戲,本質(zhì)上仍然延續(xù)的男性視角的敘事,改變的只有視角人物的性別而已,并沒有女性主義敘事在場(chǎng)。在“乙女游戲”基礎(chǔ)上進(jìn)一步開發(fā)出的同性主題游戲仍然沒能突破男性敘事的窠臼。電子游戲不僅僅是一種娛樂活動(dòng),更是一種從現(xiàn)實(shí)世界逃逸的途徑,無論何種類型的游戲,都具有高度的虛擬性,而游戲世界和現(xiàn)實(shí)世界一樣由直男主宰,虛擬世界里的性別問題甚至比現(xiàn)實(shí)中更加嚴(yán)重。在面向男性玩家的電子游戲中,女性角色大多被高度物化,通常擁有性征突出且異于常人的三維比例,多數(shù)角色穿著暴露,性格溫順,面對(duì)男性角色時(shí)會(huì)很快表現(xiàn)出順從臣服的一面。表面上由女性視角切入的“乙女游戲”,雖然一定程度上為女性提供了現(xiàn)實(shí)生活中難以獲得的與聲音動(dòng)聽、相貌動(dòng)人、深情款款的理想化男性交往相戀的機(jī)會(huì),但單純通過轉(zhuǎn)換視角角色的性別并不能在電子游戲世界里實(shí)現(xiàn)性別平等和性取向的開放和多元,這類游戲通過語言和外形來強(qiáng)化角色的性別氣質(zhì),在行為模式上對(duì)性別特質(zhì)加以規(guī)訓(xùn),視角角色只有按照社會(huì)預(yù)設(shè)的性別行為模式行動(dòng),才能順利提升異性好感度并繼續(xù)游戲,潛臺(tái)詞是如果女性不按照社會(huì)預(yù)設(shè)模式行為行事并進(jìn)行自我規(guī)訓(xùn),是無法和理想型保持交往關(guān)系的。

以“乙女游戲”之濫觴的《心跳回憶GIRL SIDE》為例,游戲中的性別形象高度固化,游戲?qū)υ捙_(tái)詞嚴(yán)格按照日本“役割語”的劃分模式設(shè)置。所謂“役割語”即“角色語言”,是指日本語中說話人按照自己的性別、身份,以及對(duì)話對(duì)象的性別、身份選擇措辭和語法的語言文化。“乙女游戲”中的男性角色措辭相對(duì)粗魯無禮,習(xí)慣性使用帶有輕微蔑視的措辭方式,句式中常見命令句形式。而女性角色措辭更為謹(jǐn)小慎微,對(duì)對(duì)方采用帶有尊敬之意的“?!保à丹?,即便熟絡(luò)之后也會(huì)使用更加親密但仍有敬意的“君”(くん),不似男性角色直接以日語中非常不禮貌的“你”(おまえ)為稱呼。句式方面,女性角色也多選擇帶有征詢的語氣與男性角色進(jìn)行對(duì)話,使用陳述句時(shí)也多會(huì)附加有助于緩和語句強(qiáng)硬程度的語氣詞尾,例如“喲”、“吶”、“喲吶”等等。
在角色塑造上,女性角色縱然可能擁有各式各樣的超能力或特長(zhǎng),但在性格上仍然是清純的、易害羞的、缺乏情感經(jīng)驗(yàn)和社會(huì)經(jīng)驗(yàn)的,幾乎無法獨(dú)立完成任務(wù),常常處于等待男性角色保護(hù)、幫助、拯救的狀態(tài)。不過“乙女游戲”中的女主角似乎并不重要,她大多數(shù)時(shí)間都是不在場(chǎng)的,行動(dòng)都不過是為了觸發(fā)劇情與男性角色們相遇互動(dòng),“乙女游戲”中的虛構(gòu)世界是男性角色主宰的舞臺(tái)。在這個(gè)富有極端浪漫主義色彩的世界里,男性角色有著充裕的展示自我的空間和時(shí)間,他們大多有固定且穩(wěn)定的人物設(shè)定、靚麗的外形、動(dòng)聽的聲音以及各種特長(zhǎng),會(huì)按照劇情設(shè)置為視角人物所傾倒,同時(shí)發(fā)生性格上的轉(zhuǎn)變。
《心跳回憶GIRL SIDE》之后的“乙女游戲”產(chǎn)品仍舊延續(xù)著固化性別形象的設(shè)置,當(dāng)然也包括當(dāng)下熱門的這款國(guó)產(chǎn)“乙女游戲”《戀與制作人》。游戲中提供玩家自我代入的視角角色是一位女性電視節(jié)目制作人,與之產(chǎn)生情感糾葛的四位男性角色中三個(gè)是她幼年時(shí)結(jié)識(shí)的玩伴,一位是她高中時(shí)代的學(xué)長(zhǎng)。女主角在父親過世后失去了庇護(hù),苦心經(jīng)營(yíng)父親留下的制作公司,從尋求投資到素材收集再到實(shí)際拍攝乃至日常生活一步一危機(jī),無時(shí)無刻不需要男性角色提供的各種幫助和拯救。作為一個(gè)年輕的成年女性,高中時(shí)曾被評(píng)為“校花”的她情感經(jīng)歷一片空白,非常單純,使用的句式中充滿了大量語氣助詞和停頓,與四個(gè)男性角色呈現(xiàn)出的心智成熟程度和硬朗的措辭風(fēng)格形成鮮明的對(duì)比。同時(shí),作為這個(gè)現(xiàn)代幻想言情故事中的重要一環(huán),擁有預(yù)知未來這一超能力的女主角也是兩股對(duì)抗勢(shì)力競(jìng)相爭(zhēng)奪的對(duì)象,和那些男性向游戲中的寶藏、圣杯沒什么本質(zhì)上的不同。

任意依戀
作為一款現(xiàn)象級(jí)的手機(jī)游戲產(chǎn)品,《戀與制作人》對(duì)玩家稱不上友好:不花錢充值根本沒辦法將游戲進(jìn)行下去,即便是花了錢也很難獲得流暢舒心的游戲體驗(yàn);游戲服務(wù)器似乎長(zhǎng)期處于過載狀態(tài),游戲規(guī)則也讓熱衷于抽卡、給卡片升級(jí)的任務(wù)型玩家深惡痛絕;畫面人物比例時(shí)常失調(diào),角色外貌缺乏識(shí)別度,區(qū)分度不高,劇情設(shè)置俗套,情節(jié)流暢性較差……讓這樣一款漏洞百出的手機(jī)游戲產(chǎn)品成為社會(huì)現(xiàn)象的,幕后推手除了市場(chǎng)營(yíng)銷,大概就只有那些真情實(shí)感的玩家了。盡管玩家開始游戲的動(dòng)機(jī)不同,但真情實(shí)感的玩家普遍能夠在人氣聲優(yōu)配音、有聲約會(huì)等游戲主要賣點(diǎn)體會(huì)到模擬戀愛的感覺。這些真情實(shí)感的玩家與其說是玩家、電子游戲消費(fèi)者,不如說更像是“粉絲”。日本“乙女游戲”大多以少女漫畫為藍(lán)本,角色設(shè)定相對(duì)簡(jiǎn)單,《戀與制作人》中的主要角色大多有雙重身份設(shè)定,很難被簡(jiǎn)單歸類,劇情像是網(wǎng)絡(luò)小說熱門類型合集,整體風(fēng)格屬于都市幻想言情,同時(shí)雜糅了總裁文、娛樂圈文以及軍警文的元素。松散的故事結(jié)構(gòu)和多樣化的元素使得《戀與制作人》成為一個(gè)很好的供粉絲進(jìn)行文化再生產(chǎn)的文本。

游戲中抽中的卡片上多帶有角色的只言片語,文本的生產(chǎn)者幫助受眾完成了粉碎文本的工作,只待有心人根據(jù)自己的藍(lán)圖將碎片進(jìn)行重新組合,并從中找到用來幫助個(gè)人理解生活經(jīng)驗(yàn)的素材?!耙遗螒颉敝心行越巧某兄Z與表白對(duì)象指向是明確有模糊的,表面上它是對(duì)女主角說的,但信息的接收方則是躲在虛擬形象背后的現(xiàn)實(shí)生活中的人,這些人構(gòu)成了現(xiàn)實(shí)中的大眾。大眾文化生產(chǎn)過程可以決定自己的生產(chǎn)流程、文本或產(chǎn)品,但無法決定文本、產(chǎn)品的意義,意義的生產(chǎn)者是受眾,所有受眾都能夠結(jié)合文化工業(yè)產(chǎn)品創(chuàng)造出與自身社會(huì)情境相關(guān)的意義,但粉絲卻可以將意義再造為具傳播可能的新的文化意義,并以新的文化意義建立社群。除了碎片狀的、指向模糊的情話,《戀與制作人》通過設(shè)定“互送體力”的游戲模式鼓勵(lì)玩家添加好友,一定程度上也推動(dòng)了粉絲社群的形成,在粉絲群體形成的過程中,游戲本身的知名度被不斷擴(kuò)大,大量又碎片素材刺激生成的細(xì)節(jié)想象不斷填充人物,使人物更加立體生動(dòng)。






- 報(bào)料熱線: 021-962866
- 報(bào)料郵箱: news@thepaper.cn
滬公網(wǎng)安備31010602000299號(hào)
互聯(lián)網(wǎng)新聞信息服務(wù)許可證:31120170006
增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)許可證:滬B2-2017116
? 2014-2026 上海東方報(bào)業(yè)有限公司




