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VR系統(tǒng)裝機量超百萬;Nibiru要做虛擬內容加速器
Nibiru睿悅認為虛擬內容生產(chǎn)不僅需要創(chuàng)作者的腦洞和創(chuàng)意,同樣要有合適的系統(tǒng),以及簡便、趁手的工具,才能保證創(chuàng)作效率。因此其堅持在工具引擎、系統(tǒng)方面鉆研,并希望在將來切入到更多、更細分的實際應用場景。作者|黃澤正
監(jiān)制|肖 超
這是新聲Pro「虛實之間」系列文章第6篇
在大熱的元宇宙概念中,一個行業(yè)共識是:未來的元宇宙需要大量的虛擬內容填充。對內容創(chuàng)作者來說,元宇宙意味著更大的創(chuàng)作空間。
作為國內頭部AR/VR系統(tǒng)及行業(yè)工具產(chǎn)品服務商,Nibiru睿悅認為虛擬內容生產(chǎn)不僅需要創(chuàng)作者的腦洞和創(chuàng)意,同樣要有合適的系統(tǒng),以及簡便、趁手的工具,才能保證創(chuàng)作效率。
Nibiru睿悅在2014年進入VR行業(yè),經(jīng)過八年積淀,現(xiàn)在旗下的主營業(yè)務可概括為「1+2」,即一個系統(tǒng),兩款引擎工具。根據(jù)「新聲Pro」了解,Nibiru VR系統(tǒng)的裝機量已達到百萬臺,是當前國內裝機量最多的VR系統(tǒng),服務的品牌已經(jīng)超過500個。Nibiru Studio 和Nibiru Creator 兩大引擎工具服務了上千家公司,業(yè)務覆蓋教育、醫(yī)療、工業(yè)、零售、游戲等近百個行業(yè)。
Nibiru睿悅創(chuàng)始人兼CEO賴俊菘曾表示,VR行業(yè)有硬件、工具、內容和場景4大賽道,每一家公司只能在其中一個位置發(fā)揮自己的作用,不可能都從頭干到尾。而Nibiru堅持在工具引擎、系統(tǒng)方面鉆研,經(jīng)過多年積累和調整,已經(jīng)形成了自身技術壁壘,并希望在將來切入到更多、更細分的實際應用場景。
一、以打造系統(tǒng)開局
回頭來看,Nibiru VR操作系統(tǒng)的裝機量已經(jīng)超過百萬臺,是當前國內應用最多的VR操作系統(tǒng)。其當初確定以打造系統(tǒng)開局的決策無疑具有前瞻性。而總結起來,Nibiru做出正確市場預判的前提是:從長線看賽道的發(fā)展前景,以及對自身團隊基因有清晰的認知。
Nibiru睿悅成立于2013年1月,團隊最初從事的業(yè)務是智能設備交互算法研發(fā),到2014年底開始開展VR/AR業(yè)務。聯(lián)合創(chuàng)始人兼CTO 曹峻瑋表示,當時市場環(huán)境的變動,讓團隊看到了新的商機。
以2014年Facebook收購Oculus為標志事件,VR市場變得異?;馃?,各大VC和從業(yè)者紛紛涌入。在詳細了解VR的硬件組成和技術演進之后,Nibiru團隊判斷,從二維顯示到三維符合人的直觀感受,是一件很自然的事,且相對于當時其他的各類解決方案如立體眼鏡,VR技術能以更低的價格實現(xiàn)三維化,因此VR將是一個具有廣泛前景的賽道。

Nibiru一體機
另一方面,VR技術的成熟需要較長的時間和周期。而在當時選擇系統(tǒng)工具,則是因為系統(tǒng)工具具有時間壁壘,且符合團隊的技術基因。
參考手機的發(fā)展路徑,Android和IOS成為了手機的兩大主流系統(tǒng)。而在早期的VR市場上,卻面臨既缺乏新的、安全的VR操作系統(tǒng),也無法直接套用傳統(tǒng)手機系統(tǒng)。
舉例來說,手機休眠大都是通過按鍵和自動休眠,而VR設備則是裝有接收器、傳感器,摘下來設備就會待機,戴上就會打開。中途待機再打開、用戶佩戴VR設備快速從一方移到另一方等特殊情況,也會涉及到一整套待機方式的調整,這讓手機系統(tǒng)與VR設備難以無縫兼容。
因此Nibiru選擇以打造VR系統(tǒng)開局,既是從底層技術入手,也是綜合以往經(jīng)驗和現(xiàn)實需求做出的預判。
雖然打造VR操作系統(tǒng)意味著較高的技術門檻。但曹峻瑋表示,團隊的技術背景決定了技術難題不會成為絕對桎梏,進行有難度的系統(tǒng)工具研發(fā),甚至是符合團隊基因的。
根據(jù)「新聲Pro」了解,Nibiru團隊最早幾位創(chuàng)始人,都來自于電子通訊領域,如公司CEO賴俊菘來自于芯片領域,副總裁劉峰瑞有豐富的半導體市場運作,及軟件生態(tài)構建經(jīng)驗,CTO 曹峻瑋曾在中電集團和愛立信任職。團隊注重研發(fā)的傳統(tǒng)一直保留至今,現(xiàn)在Nibiru上百人的團隊中,還有七成是研發(fā)人員。

兩位Nibiru創(chuàng)始人(左側賴俊菘,右側曹峻瑋)
在專業(yè)團隊加持下,Nibiru于2015年推出了第一代基于Android的操作系統(tǒng)。進入終端選擇階段,曹峻瑋表示,當時團隊實際上面臨兩個選擇,「一個是做PC端系統(tǒng),一個是做一體機系統(tǒng)?!?nbsp;
根據(jù)Nibiru團隊的判斷,一體化和移動化將是VR未來的趨勢。曹峻瑋說:「在真正的使用場景中,只有某些核心業(yè)務需要大量計算量。而在應用更廣的小業(yè)務中,輕便性才是小業(yè)務的趨勢?!?nbsp;
出于對輕便性的追求,Nibiru試水過當時火熱的VR手機盒子,但手機自身系統(tǒng)的瓶頸、呈現(xiàn)效果、舒適性等多種因素,讓Nibiru最終確定,VR手機盒子只能是過渡性方案,一體機才是未來的方向。因此,Nibiru在2015年以自研系統(tǒng)與全志合作,共同推出了雙系統(tǒng)的VR聯(lián)合一體機。
由于Nibiru在系統(tǒng)上布局較早、占得先機,一開始就取得了一定的系統(tǒng)裝機量。在此基礎上,隨著時間推移,在不斷遇到問題、修復問題、迭代產(chǎn)品的過程中,Nibiru系統(tǒng)變得愈發(fā)完善,系統(tǒng)裝機量也穩(wěn)步提升,最終成為了當前國內VR設備裝機量最高的系統(tǒng)。
但另一方面,經(jīng)過總結Nibiru團隊發(fā)現(xiàn),國內消費者普遍缺乏消費游戲機的習慣,而VR設備的主要賣點,正是體驗感更強的VR游戲。除游戲之外,VR行業(yè)還缺乏更多內容。
這意味著,從C端進入VR市場,在硬件普及和內容兩方面都有難度,Nibiru團隊也認為,在完成初代系統(tǒng)開發(fā)后,從B端繼續(xù)切入會是更合適的選擇。
二、用工具應對市場需求
市場一側,2016年的「VR元年」之后,原本大熱的VR市場急速降溫。市場對VR技術的要求不再只是提供新奇體驗,而更需要能解決行業(yè)實際痛點。
對此曹峻瑋表示:「雖然Nibiru是做底層技術的,但是我們更懂場景?!?/span>
在轉向B端市場之前,Nibiru對多個行業(yè)進行過調研,思考行業(yè)對VR的實際需求。眾所周知,VR能提供沉浸感,并能構建有想象空間的虛擬環(huán)境。從VR自身的特色出發(fā),Nibiru發(fā)現(xiàn)VR技術能在三大場景得到落地。 首先是教育用途,VR能模擬真實環(huán)境,幫助學習;第二個是在旅游、文旅方面,通過三維呈現(xiàn),可以達到良好的展覽、展示效果;第三個是VR娛樂,比如VR游戲和影視制作等方面。
觀察到細分市場對VR內容存在實際需求后,作為底層技術公司的Nibiru認為,為VR內容生產(chǎn)提供便捷工具,成為VR領域的Office軟件,將大有可為。在前期打造系統(tǒng)的過程中,Nibiru也逐步培養(yǎng)了打造VR內容生產(chǎn)工具的能力。
比如早期為了達到良好的渲染效果,行業(yè)普遍會使用Unity和Unreal等成熟的商業(yè)引擎。但在某些特殊業(yè)務場景中,Unity和Unreal引擎耗資、耗時但效果好的特點,與B端客戶既要便宜又要量產(chǎn)的需求,實際上是不匹配的。為此Nibiru需要自己進行渲染部分的開發(fā),再配合系統(tǒng)使用。

Nibiru Studio
經(jīng)過一段時間的研發(fā),Nibiru先后在2017年和2018年推出了三維數(shù)字開發(fā)引擎Nibiru Studio,以及無代碼三維交互內容創(chuàng)作工具Nibiru Creator。
根據(jù)曹峻瑋介紹,Nibiru Creator是一款面向非專業(yè)開發(fā)者的開發(fā)工具,最大的特點是簡單易用,可以應用于一些輕量級交互場景。
比如在教育領域,從展示效果來看,二維的PPT肯定不如三維。但如果需要專業(yè)程序員參與,進行非常仿真的三維呈現(xiàn),那從耗資和耗時上得不償失,維護起來也非常麻煩。
使用Nibiru Creator工具,可以不需要代碼,通過拖拉拽等簡單操作,將三維素材按教學需要排列,以此達到三維的效果。從功能上Nibiru Creator類似于VR領域的PPT。而Nibiru Studio則類似于VR領域的PS,主要用于創(chuàng)建三維素材。
比如在教育場景中,如果需要一個虛擬講師的形象進行授課,則可以到Nibiru Studio中進行創(chuàng)建,再導入到Nibiru Creator中使用。

Nibiru Creator
值得一提的是,這兩款應用工具都能與Nibiru系統(tǒng)無縫對接,減低渲染延時。據(jù)悉,Nibiru這兩款工具已在多個行業(yè)場景得到應用。包括航天、電力、資源、運輸、氣候等國家級重要領域。
三、拓展到更多場景
按照曹峻瑋的想法,在完成了「1+2」的產(chǎn)品研發(fā)后,Nibiru要做的就是將產(chǎn)品拓展到更多場景,再根據(jù)更新的需求打磨產(chǎn)品,完成產(chǎn)品迭代。
從2014年VR風起至今,投機分子已經(jīng)在上一波行業(yè)大洗牌中被淘汰,能存活的VR企業(yè)大都是有自身核心技術壁壘,專精特新的企業(yè)。這也意味著,當前VR領域的發(fā)展已至中局,現(xiàn)階段更為可貴的,應該是對場景具有深刻理解的技術型公司。即Nibiru所概括的「場景優(yōu)先」。
曹峻瑋透露,在選擇合作伙伴時,Nibiru會傾向于選擇對場景理解特別深刻的公司?!敢驗檫@類公司能發(fā)現(xiàn)行業(yè)中那些既有技術門檻,又有實際需求的痛點。我們要跟行業(yè)深度結合,就愿意支持這樣的合作伙伴,產(chǎn)品也會對這些伙伴進行重點化布局。」 比如在教育領域,真實的史前世界已經(jīng)不復存在,對于孩子們來說,光憑想象有時會難以理解。而通過VR技術將史前世界虛擬還原,能將原先抽象的知識具象化,方便孩子理解。除教育外,在廣告領域,VR也有機會讓觀眾從被動輸入廣告,到以互動游戲的形式主動參與,以此達到更好的宣傳效果。
曹峻瑋形容,一些應用場景雖然存在技術難度,但的確是行業(yè)的痛點,具有現(xiàn)實意義。對于Nibiru來說,滿足更多、更新客戶需求的過程,也是打磨自身產(chǎn)品的過程。
比如在2021年大火的劇本殺,就有開發(fā)者將Nibiru的產(chǎn)品運用到了新場景。在設計好劇本殺劇情后,開發(fā)者利用Nibiru Creator搭建了一個全景的游戲環(huán)境,玩家可以在其中尋找線索,完成任務。相比于傳統(tǒng)的二維線上劇本殺,三維體驗的劇本殺無疑更具沉浸感。 整體來看,即便是現(xiàn)在,VR行業(yè)也還遠未發(fā)展成型:設備尚未完全普及,內容不夠豐富,從硬件到操作系統(tǒng)也沒有統(tǒng)一的標準。在這樣的市場大環(huán)境下,Nibiru堅持著自己「系統(tǒng)+工具」的發(fā)展思路,并逐漸往更多場景拓展。
更多的場景也不再僅限于VR設備的支持場景。據(jù)曹峻瑋介紹,Nibiru正在提一個代理VR化的概念,意思是在沒有VR設備情況下,將VR效果呈現(xiàn)到大屏上,以此讓更多人參與。比如讓廣告業(yè)能有更好的一些展現(xiàn)方式,是目前Nibiru正在探索的,也是主推的一個方向。
正如曹峻瑋所說,「Nibiru只做符合自己團隊基因的事」,堅持做系統(tǒng)及工具產(chǎn)品服務商的定位,在真場景和真需求上持續(xù)投入、做深做精,或許是其保持穩(wěn)定發(fā)展的原因。
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