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游戲論·文化的邏輯|鮑德里亞與醫(yī)療游戲的游戲藥方
“Games are serious, more serious than life.”(游戲是嚴(yán)肅的,比生活更嚴(yán)肅。)
Baudrillard, 1979, p.133[1]
“The world is a game.”(世界是一場游戲。)
Baudrillard, 1993a, p. 46[2]
電子游戲面臨的許多質(zhì)疑都圍繞這樣一組矛盾展開:作為一個休閑、娛樂甚至是放縱、狂歡的“私人”領(lǐng)域,同時作為一個對青少年具有潛在啟蒙和教育功能的“公共”新媒體,電子游戲應(yīng)如何平衡公平正義的理念和它營利性的目的?
可以認(rèn)為,嚴(yán)肅游戲之所以被發(fā)明,就是為了平衡上述矛盾。1970年,克拉克·阿布特(Clark Abt)[3]提出嚴(yán)肅游戲(serious game)的概念,他認(rèn)為,嚴(yán)肅游戲是一種不以享樂為主要目的的游戲,它明確地將教育目的附于游戲機(jī)制與敘事中,在保證玩家參與游戲的自愿性以及游戲行為的自由性之同時,也使游戲的設(shè)計概念、內(nèi)容發(fā)生了嚴(yán)肅性的轉(zhuǎn)向。如此,嚴(yán)肅游戲打破了游戲單一的娛樂性質(zhì),擁有教育、說服等功能。最初,嚴(yán)肅游戲多用于教育、軍事等有限的領(lǐng)域,如今嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用范圍逐漸擴(kuò)及健康、軍事、教育、政治、生態(tài)保護(hù)等諸多領(lǐng)域(lvarez J & Djaouti D, 2011[4]),不少學(xué)者考察了醫(yī)療類(Sliney A & Murphy D, 2008[5])及城市規(guī)劃類(Poplin A, 2014[6])嚴(yán)肅游戲在實踐領(lǐng)域內(nèi)的功用,也有學(xué)者探討了政府、企業(yè)管理與嚴(yán)肅游戲間的關(guān)系(Whitson J R, 2014[7]; Schrape N, 2014[8]; Steffen P. Walz, 2014[9])。
嚴(yán)肅游戲涉及的設(shè)計概念、目標(biāo)及框架等辯證內(nèi)涵(Mitgutsch K & Alvarado N[10]),實則牽涉一個終極問題:游戲?qū)τ诋?dāng)代社會意味著什么?游戲能否有消遣娛樂以外的功能?
一、游戲的終極模糊:鮑德里亞開啟的哲學(xué)思辨
對于這個問題,法國哲學(xué)家讓·鮑德里亞(Jean Baudrillard)給出了自己的見解。鮑德里亞致力于從文化和語音的角度反思后現(xiàn)代社會,特別是針對現(xiàn)實物質(zhì)基礎(chǔ)的能指(the signifier)和所指(the signified)之間的符號表征關(guān)系(the sign)。鮑德里亞提出了擬像(simulacra)的概念,直指后現(xiàn)代文化中充斥著擬像,它們是某種壯麗真實的投影,能遮蓋真實并異質(zhì)其本源,讓真實化為烏有;擬像社會發(fā)展的結(jié)果就是社會里充滿沒有本源的復(fù)制品(copy without the origin),與所謂的真實再無確切的對應(yīng)關(guān)系,擬像是自身純粹的擬仿物。[11]從1970年代開始,鮑德里亞思考了數(shù)字化、后工業(yè)經(jīng)濟(jì)、非物質(zhì)勞動、媒介化和擬像的問題,并在諸多文章中用電子游戲作為分析對象。[12]
在鮑德里亞的年代,很多評論家都視電子游戲為洪水猛獸,對其懷有戒備之心。鮑德里亞對游戲的態(tài)度正面得多,針對“游戲?qū)τ诋?dāng)代社會意味著什么”這個問題,鮑德里亞至少認(rèn)為游戲是一種多少令人愉悅的上癮物質(zhì)。鮑德里亞如是說:當(dāng)我們身在游戲中時,我們也受到保護(hù),不受理性社會和常規(guī)真實的殘暴束縛。[13]游戲令人上癮之處,在于與真實有所距離的虛擬性;游戲提供給現(xiàn)代人的,是一種逃避的美。有意思的是,鮑德里亞對于真實和虛擬的價值判斷是這樣的:社會真實很殘暴,且束縛人;虛擬(游戲)令人快樂,人們可以短暫地遠(yuǎn)離社會真實。
鮑德里亞認(rèn)為游戲?qū)Ξ?dāng)代社會的另一種貢獻(xiàn)是“熱情”(passion)。[14]尤其在年輕人對性、身體、工作、政治的積極性都呈下降趨勢的情況下,他們對游戲的熱情依然熊熊燃燒(正如鮑德里亞所說,這種熱情能燃燒到國家不得不頒發(fā)限制未成年人玩游戲的律法)。游戲?qū)τ谀贻p人的吸引力來自何處呢?除了游戲本身能為年輕人帶來輕松愉悅的基于情感體驗的可玩性、挑戰(zhàn)性、虛擬性、趣味性以外[15](Stenros J, 2014),鮑德里亞認(rèn)為,游戲還具備某種民主性。[16]因為在游戲規(guī)則面前,每個玩家都是平等的——這是我們所知的最后一種民主。
需指出的是,鮑德里亞既不是游戲愛好者(或者說他喜歡的“游戲”是他的文字工作),也不是游戲研究者。鮑德里亞之所以多次提到游戲,主要因為相較于其他文化形式,游戲更能代表擬像社會的未來。鮑德里亞沒有真正活在電子游戲的時代里,或者更確切地說,在鮑德里亞積極寫作時,電子游戲?qū)φ谓?jīng)濟(jì)脈絡(luò)的影響力還不那么強(qiáng)勢。當(dāng)今社會,游戲已經(jīng)成為一種足以與電視、電影、流行音樂比肩的文化生產(chǎn)形式,它正以可見的勢態(tài)反推其他經(jīng)典媒介文本的生產(chǎn):例如在《頭號玩家》(Ready Player One)、《失控玩家》(Free Guy)等電影里,游戲化敘事徹底革新了電影對時空的安排,游戲中的闖關(guān)機(jī)制打破了傳統(tǒng)敘事時空的一維性及不可逆性,在重復(fù)載入的回合制游戲敘事中,觀眾們仿佛置身于游戲中。與此同時,游戲程序里的男主與現(xiàn)實世界中女主的相逢與相愛消融了游戲與現(xiàn)實的空間區(qū)隔,為觀眾書寫了一場超越次元的游戲浪漫;在電視劇《愛,死亡和機(jī)器人》(Love,Death&Robots)塑造的賽博世界中,一名舞女為了躲避殺手的追殺而展開無休止的追逐。在這場追逐中,兇手與被害者的身份不斷轉(zhuǎn)換,荒誕的循環(huán)式敘事打破了影視敘事的邏輯性,頗有一種玩家身份隨意切換、游戲情節(jié)重復(fù)載入之感,且只有電子游戲玩家才欣賞得來其中妙處!
游戲設(shè)計的理念也已發(fā)生深刻變化,特別是游戲與現(xiàn)實世界的關(guān)系發(fā)生了改變:從鮑德里亞觀察到的逃避,轉(zhuǎn)變成積極而有深度的介入。這種介入關(guān)系最直接的體現(xiàn)就是嚴(yán)肅游戲作為一種游戲子類型全面興起。隨著科學(xué)研究不斷突破,越來越多科學(xué)家注意到游戲?qū)ν婕业恼婀δ?,例如游戲提供的認(rèn)知、社交和公益刺激,對少兒、老年人、殘障人士和孕婦等弱勢群體亦大有裨益。近年,各游戲公司亦紛紛推出公益游戲和社會責(zé)任項目,為民眾提供了有益、有趣、有內(nèi)涵的游戲產(chǎn)品。本文關(guān)注的醫(yī)療類游戲就是典型的嚴(yán)肅游戲,這類游戲模擬了醫(yī)療場所、醫(yī)療用具、突發(fā)公共衛(wèi)生事件等,進(jìn)行著以“玩”為載體的健康傳播活動。
誠然,鮑德里亞認(rèn)為游戲所具備的民主性正經(jīng)受侵蝕。由于商業(yè)機(jī)制的侵入,符號商品拜物教控制了為玩家?guī)碜杂?、解放與快樂的游戲世界,本土氪金機(jī)制的加入異化了鮑德里亞眼中人人平等的游戲規(guī)則:擁有更齊全的裝備及角色的“高級人民幣玩家”成為游戲中的“優(yōu)勢階層”。與此同時,當(dāng)這種由“氪金”所帶來的快感被消磨殆盡后,游戲公司又通過高密度、限時性的游戲活動逼迫玩家向無趣、瑣碎的游戲玩法屈服。在享樂與消費(fèi)的規(guī)訓(xùn)下,人們?nèi)找岳^夜地在游戲中投入時間與精力。由此,游戲的“快樂法則”被“消費(fèi)法則”抹消[17],“自由法則”被“欲望法則”轉(zhuǎn)移,鮑德里亞所言游戲的民主性也在這種被迫的享樂中破碎。
不過,鮑德里亞并未真正生活在游戲的時代,游戲的神秘面紗在他的時代也未被完全揭開。因此,他對游戲的研究尚算粗淺,對游戲的態(tài)度也是模糊的。然而他的思想依然可以幫助我們解析嚴(yán)肅游戲。特別是在全民“戰(zhàn)疫”的兩年里,一些醫(yī)療電子游戲應(yīng)運(yùn)而生。這些醫(yī)療類電子游戲(后文簡稱“醫(yī)療游戲”)的嚴(yán)肅性及教育性使其成為嚴(yán)肅游戲的一種,打開了以往游戲中可玩性、趣味性的內(nèi)核,將一種憂郁的、死亡的色彩引入游戲敘事中,豐富了嚴(yán)肅游戲之教育、政治、軍事、生態(tài)保護(hù)、經(jīng)濟(jì)的類目?;趯︶t(yī)療游戲的檢視,本文對話鮑德里亞的哲學(xué)思考,并繼續(xù)他未完成的哲學(xué)思辨,考察游戲如何通過游戲化的方式再現(xiàn)現(xiàn)實中的醫(yī)療問題,如何促進(jìn)玩家在這場沉浸式的體驗中重新審視現(xiàn)實問題?以及在更廣泛的意義上,醫(yī)療游戲可以為當(dāng)代人的心智發(fā)展提供哪些營養(yǎng)?醫(yī)療游戲的極限又在哪里?
二、將愉悅、熱情與可玩性糅入嚴(yán)肅議題
本文關(guān)注的醫(yī)療游戲主要分三種。第一種是在公共衛(wèi)生教育當(dāng)中越來越被廣泛使用的醫(yī)學(xué)教育類游戲——或許相比游戲,它們更像是具有游戲性的醫(yī)學(xué)教育類應(yīng)用——這類游戲模擬了人體、醫(yī)療儀器、醫(yī)療場所,玩家(一般為醫(yī)學(xué)生)在游戲中進(jìn)入虛擬的醫(yī)療場所,評估現(xiàn)實醫(yī)療場所中可能出現(xiàn)的各種狀況,并在醫(yī)療模擬器中提高自身在醫(yī)患溝通、團(tuán)隊合作、手術(shù)操作等方面的能力(Sliney A & Murphy D, 2008)[18]。典型的例子來自教育管理解決方案公司(Education Management Solutions)開發(fā)的《模擬藥劑師》(SimPHARM),其基于網(wǎng)絡(luò)虛擬病人護(hù)理培訓(xùn)平臺,為醫(yī)學(xué)生提供了一個跨職能的醫(yī)療培訓(xùn)中心或遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)地點,從而創(chuàng)造出真實的臨床問診經(jīng)驗?!赌M藥劑師》根據(jù)藥代動力學(xué)和藥效學(xué)原理等醫(yī)學(xué)理論,以及最新藥物的清單、類別、配方及副作用信息建立醫(yī)學(xué)和生物模型。準(zhǔn)確的模型為醫(yī)學(xué)生了解現(xiàn)實生活中不同病人對疾病和藥物的反應(yīng)提供了渠道,同時也為醫(yī)學(xué)生的醫(yī)學(xué)實踐提供了高容錯度的虛擬空間。
另一種是醫(yī)療災(zāi)難類游戲。它模擬了疫情在社會中的爆發(fā)與流行,將現(xiàn)實世界的傳染病憂慮引入游戲世界。在這類醫(yī)療災(zāi)難類游戲中,玩家扮演的角色從現(xiàn)實中的“病毒受害者”變?yōu)椤安《緜魅菊摺?,這種與現(xiàn)實截然相反的游戲設(shè)定在展現(xiàn)瘟疫的殘酷性之同時,也通過復(fù)雜的游戲機(jī)制保證了游戲的可玩性與挑戰(zhàn)性。譬如在《瘟疫公司》(Plague Inc)中,玩家需體驗一種病原體如何在全球肆虐。玩家對病毒傳播策略、地點的選擇以及各國政府的防疫政策等因素都會影響病毒的傳播(Mitchell S & Hamilton S N, 2018)[19],他們正是從這種反向的身份設(shè)置中直面了傳染病所帶來的死亡恐懼。
最后一種是醫(yī)療紀(jì)實類游戲。與醫(yī)療災(zāi)難類游戲的虛構(gòu)性、殘酷性不同,此類游戲一般以個體的視角設(shè)置游戲情節(jié),并模擬瘟疫中諸如測溫、辟謠、醫(yī)患溝通等日?,嵤??!赌嫘姓摺罚?020年)與《真相戰(zhàn)紀(jì)》(2020年)這兩款微型公益向游戲便是醫(yī)療紀(jì)實類游戲的縮影。它們以2019年以來新冠肺炎疫情蔓延的全過程為時間線,選取醫(yī)患、家庭、謠言等較微觀的視角作為游戲的主要元素,從而鋪設(shè)游戲情節(jié)。家人間的牽掛、社會中的互助等溫情的游戲敘事手法將玩家對游戲趣味性的、挑戰(zhàn)性的追求轉(zhuǎn)向了對現(xiàn)實瘟疫背后人性的關(guān)注。
從對這些醫(yī)療游戲的初步分析可以看到,此類游戲代表的是人性對于鮑德里亞意義上的“擬像的擬像”的頑強(qiáng)抵抗。鮑德里亞曾指出后現(xiàn)代文化生產(chǎn)的特征是擬像對于真實本源的脫離,且操控當(dāng)代人的多重感官和文化價值。[20]從這個意義上說,醫(yī)療游戲是逆擬像之流而上的勇士——無懼真實的殘忍,且致力于將愉悅、熱情與可玩性糅入嚴(yán)肅議題。
首先,醫(yī)療游戲游戲化地再現(xiàn)了現(xiàn)實世界,致力于拆卸真實與虛擬之間的高墻,通過再現(xiàn)醫(yī)院問診、疫情爆發(fā)等現(xiàn)實事件的殘酷性,喚醒玩家對于那些處于苦難中的人們的關(guān)注與同情。比如在《模擬藥劑師》中,動態(tài)學(xué)習(xí)算法賦能于這類醫(yī)療保健模擬技術(shù),為每位學(xué)習(xí)者模擬他們的診斷所帶來的后果。相比現(xiàn)實中涉及生死的殘酷醫(yī)療實踐,這類醫(yī)療游戲為學(xué)習(xí)者提供了試錯的機(jī)會,在降低學(xué)習(xí)者對醫(yī)療實踐的心理壓力的同時,也充分鍛煉了其醫(yī)學(xué)實操技能。另一個典型的醫(yī)療游戲是BreakAway Games開發(fā)的《生命體征:ED》(Vital Signs: ED)。作為急診科醫(yī)生的玩家不僅需要不斷學(xué)習(xí)處理創(chuàng)傷病例的方法,還需應(yīng)對檢查室中需要分診的病人。同時,電話、文書工作等也會干擾玩家的臨床判斷,急診室的壓力被表現(xiàn)得淋漓盡致?!段烈吖尽穭t為玩家呈現(xiàn)了病毒的傳染過程以及政府對疫情的干預(yù)。在游戲中,玩家調(diào)整病原體的類型、來源國、擴(kuò)散媒介、傳播環(huán)境、感染表現(xiàn),從而能體驗到病毒怎樣會以更快的速度席卷全球。各國政府關(guān)閉邊境、消滅野生動物甚至犧牲病人等抗?fàn)幉《镜姆绞絼t會阻礙病毒的傳播。各國的確診及死亡痊愈的人數(shù)、疫苗研發(fā)的進(jìn)展等數(shù)據(jù)在游戲中的動態(tài)呈現(xiàn),極大地增強(qiáng)了游戲模擬現(xiàn)實瘟疫的真實性(Mitchell S & Hamilton S N, 2018)[21]。

圖1 《生命體征:ED》的游戲界面
其次,醫(yī)療游戲還需平衡嚴(yán)肅性和可玩性,即維持鮑德里亞所言玩家的“熱情”。為了平衡營利性及人文性,游戲設(shè)計者們通過一系列復(fù)雜的玩法、輸贏及策略等游戲機(jī)制保證游戲的可玩性,繁復(fù)的玩法提高了玩家在游戲行為中獲取的情感回饋?!队|摸手術(shù)》(Touch Surgery)是一款臨床智能手機(jī)程序,其通過模擬腹腔鏡術(shù)、股骨髓內(nèi)釘術(shù)、肌腱修復(fù)術(shù)等常見外科手術(shù),為醫(yī)生及醫(yī)學(xué)生提供虛擬的臨床實踐機(jī)會。該游戲?qū)ΜF(xiàn)實手術(shù)的擬真使游戲難度無限接近于真實手術(shù),其低廉的游戲成本也降低了欠發(fā)達(dá)地區(qū)的醫(yī)療培訓(xùn)成本(Kowalewski K F & Hendrie J D & Schmidt M W.et al, 2017)[22]。在《瘟疫公司》中,病毒發(fā)源地的自然環(huán)境、社會發(fā)展程度、醫(yī)療救助水平、政府防控力度都會對游戲結(jié)果產(chǎn)生極大影響,而這需要玩家對各國情況有一定的知識儲備。與此同時,病毒的發(fā)病癥狀、傳播途徑等特征都會對政府的防疫政策造成影響,因此,玩家還需對醫(yī)學(xué)知識及人體結(jié)構(gòu)有所了解。復(fù)雜的玩法使這類醫(yī)療游戲?qū)ν婕野l(fā)出更強(qiáng)烈的“享樂”與“獲勝”律令,在這種“成功欲望法則”規(guī)訓(xùn)下,玩家不斷調(diào)整游戲策略,連“氪”帶“肝”。
再次,醫(yī)療游戲還承擔(dān)著心理學(xué)意義上的敘事治療(narrative therapy)功用,具有撫慰人心的力量。敘事治療是一種心理療法,即通過邀請看診者講述自我與他人的生命故事[23],讓人們看到自己面對的問題深具社會建構(gòu)的面向。通過“問題的外化”,人們意識到自己不是只被問題牽著鼻子走,他們也有能力想辦法解決問題。就這層意義而言,醫(yī)療類嚴(yán)肅游戲?qū)F(xiàn)實中的瘟疫作為游戲敘事背景,玩家作為醫(yī)生、政府、辟謠者、科學(xué)家等角色參與到游戲中,在多元的游戲故事線中,玩家不同的游戲操作會導(dǎo)向不同的游戲結(jié)果。由此,玩家從游戲中的享樂者變成居安思危的建設(shè)者,從旁觀者轉(zhuǎn)向積極的參與者。
比如,在新冠疫情期間,一系列醫(yī)療游戲便跳脫可玩性的框架,用極具克制性的游戲敘事為玩家講述真實故事。交互式游戲《逆行者》通過病人、醫(yī)生及醫(yī)生家屬三個視角,描述了疫情中不同個體的遭遇;《真相戰(zhàn)紀(jì)》則將疫情中的謠言擬人化,玩家在游戲中采取的不同策略都能決定謠言“誆”的形態(tài)。這類游戲最重要的貢獻(xiàn)在于,指出玩家(換言之,我們每個人)在極具毀滅性的災(zāi)難面前并非無能為力:也許我們不是研發(fā)疫苗的科學(xué)家,不是奮戰(zhàn)一線的醫(yī)生,不是能在一夜之間消滅瘟疫的“超能力者”,但我們也絕非游離在游戲世界中束手無措的光標(biāo)與建模。在醫(yī)療游戲的世界中,每一位玩家都能用自身獨(dú)特的視角審視瘟疫,用個人的能力對抗瘟疫,并在充滿克制的疫情敘事中擁抱現(xiàn)實社會中的人性與溫情。
實際上,疫情敘事(outbreak narrative)作為疫情文化(Pandemic culture)的關(guān)鍵部分,是學(xué)界在剖析疫情背后的文化現(xiàn)象的重要視角。其作為一種被建構(gòu)的話語,一般伴隨著對個人、群體、種族的污名化,并在一定程度上型塑著社會對傳染病的態(tài)度(Mitchell S & Hamilton S N, 2018)[24]。這種疫情敘事在涉及瘟疫題材的醫(yī)療游戲中尤為重要,究竟是通過直白、無情甚至夸張的敘事方式模擬疫情的殘酷性,還是通過敘述疫情背后的個體故事呈現(xiàn)疫情殘酷性下的人性溫暖,這構(gòu)成此類游戲兩種不同的敘事策略。與《瘟疫公司》的敘事策略不同,《逆行者》與《真相戰(zhàn)紀(jì)》按新冠疫情爆發(fā)的時間線梳理游戲情節(jié),并將疫情期間出現(xiàn)的故事、圖片融入游戲敘事中,從而在游戲中更加克制、溫暖、真實地講述疫情。游戲設(shè)計者在《逆行者》中設(shè)計了三條平行的故事線:不幸感染的患者、在前線“戰(zhàn)斗”的醫(yī)生以及醫(yī)生背后的家人。該游戲正是通過這三個視角娓娓道來疫情背后的故事。醫(yī)生進(jìn)入診室前在防疫服上畫上笑臉,獨(dú)自在家的妻子看著與此時正在一線的丈夫的合照,疑似患者們在深夜里等候檢查與治療,醫(yī)生們竭盡全力搶救因病重暈倒在地的患者,老爺爺在得知能夠出院后說“終于能看見老伴了”……一個個取材于現(xiàn)實故事的劇情使這款游戲有了一種“日記”的色彩,人文向度與個體視角的游戲敘事方式極大地增強(qiáng)了玩家在游戲過程中的代入感,玩家們將個人經(jīng)歷與意識代入游戲過程中,并個性化地解讀游戲情節(jié)。與此同時,游戲內(nèi)容飽滿的感情降低了玩家對游戲可玩性的要求,也將以往嚴(yán)肅游戲殘酷的敘事轉(zhuǎn)向一種溫情敘事,從而使玩家在感知疫情殘酷之同時,也從中獲得精神的療慰。
最后,分析醫(yī)療游戲時,不能忽視游戲設(shè)計的視覺、聽覺符號維度——用鮑德里亞的話來說,在商品消費(fèi)活動中,符號(詞語、圖像)與指涉物(物品、功能)之間發(fā)生了斷裂,決定雙方之間關(guān)系如何重構(gòu)的不是商品的使用價值,而是欲望。那么在嚴(yán)肅游戲當(dāng)中,在游戲設(shè)計者希望重建游戲符號系統(tǒng)與現(xiàn)實關(guān)聯(lián)的過程當(dāng)中,如何維持玩家的欲望呢?
本文所關(guān)注的醫(yī)療游戲給出了積極答案,它們將存在于疫情中的病毒、謠言、重要人物等要素符號化與可視化,從而將現(xiàn)實世界的元素與游戲世界巧妙縫合,為玩家制造更具沉浸式的游戲體驗。在《真相戰(zhàn)紀(jì)》里,疫情中的謠言被擬人化成美男子“誆”,每當(dāng)“誆”出現(xiàn)時,游戲界面的主色調(diào)就會變成代表危險的黑色與紅色(圖2),強(qiáng)烈的反差色調(diào)帶給玩家一種壓迫感,謠言在疫情期間對社會秩序的影響在這一視覺符號中被表現(xiàn)得淋漓盡致。在游戲中,“誆”的形態(tài)會因謠言在社會中的傳播及影響程度發(fā)生改變,當(dāng)整個社會被籠罩在謠言的陰霾下,“誆”就會變成一個個巨大的黑影隱匿在每個人身后,這也隱喻了疫情期間謠言四起的情形。

圖2 謠言的擬人化形象“誆”
在《逆行者》中,許多在疫情期間有著重要意義的符號都被作為游戲敘事的重要元素。例如在防護(hù)服背后的笑臉是奮戰(zhàn)在一線的醫(yī)生們相互鼓舞、互相辨認(rèn)的標(biāo)志?,F(xiàn)實中一個個深入人心的事件被設(shè)計成游戲中重要的視覺符號,共同書寫游戲背后鮮活的生命故事,呼喚玩家們關(guān)注現(xiàn)實世界。
三、享樂范式與超越:醫(yī)療游戲的極限
綜上所述,電子游戲向來不只消遣娛樂這一個功能,以醫(yī)療游戲為代表的嚴(yán)肅游戲反映了人們對電子游戲的新想象。本文提及的幾款醫(yī)療游戲,其教育、說服、警示目的在一定程度上顛覆了以往電子游戲中的娛樂范式,人們不再單純地關(guān)注從游戲的可玩性中獲取的愉悅情感體驗,而開始在游戲敘事中懷抱現(xiàn)實世界。這種游戲世界與現(xiàn)實世界逐漸糅合的趨勢與移動設(shè)備的發(fā)展不無關(guān)系。手機(jī)游戲的移動性打破了以往主機(jī)游戲?qū)τ谕嬗螒虻牡攸c與游戲世界的嚴(yán)格關(guān)聯(lián)(Stenros J, 2015),數(shù)字化、移動化改變了現(xiàn)實世界與游戲世界的連接關(guān)系,我們進(jìn)入了鮑德里亞所言的“擬像”的最終階段(Baudrillard J, 2005)。而在如今虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展下,鮑德里亞認(rèn)為的游戲世界與現(xiàn)實世界的“一步之遙”亦逐漸不復(fù)存在(Coulter G, 2007)[26]。游戲活動的流動性使社會的每一角落都能成為玩家的游戲空間,游戲?qū)嵺`與玩家的日常生活、社會互動與文化語境縫合在一起(Richardson I, 2011)[27]。由此,現(xiàn)實與虛擬的界限發(fā)生內(nèi)爆,游戲世界與現(xiàn)實世界之間的鴻溝被打破,人們在游戲空間與城市空間中穿梭,在虛擬與現(xiàn)實曖昧不明的界線中觀照現(xiàn)實世界,成為了游戲世界中的“社會人”,現(xiàn)實世界中的“游戲人”。
在結(jié)束本文的論證前,還需談?wù)勧t(yī)療游戲的極限。
第一,在模擬真實世界的規(guī)則之時,鮑德里亞認(rèn)為游戲比現(xiàn)實世界更平等、嚴(yán)肅,也即前文所引“Games are serious, more serious than life”。在這里,經(jīng)濟(jì)能力、種族、階級等因素不是劃分玩家等級、優(yōu)劣的標(biāo)尺,每個玩家都能“升級”“通關(guān)”,也會因“卡關(guān)”而失敗。游戲規(guī)則與游戲機(jī)制成為游戲世界唯一的“法律條文”。然而,本文指出,游戲空間在現(xiàn)實中是一種“異托邦”式的存在,游戲里的玩家可以顛覆日常生活空間約定俗成的“節(jié)奏”與“韻律”,重回到起點,可以迅速升級、進(jìn)化,不斷提升完成任務(wù)的技能,任意地使用前人制作的“攻略”獲取勝利。但人類在時間的一維性及不可逆性面前是無能為力的(如果可以,多少醫(yī)務(wù)專業(yè)人士與政客想回到2019年早冬的武漢?。?,現(xiàn)實的生活沒有攻略,沒有捷徑,也沒有重新載入,我們只能在在由分秒日月年組成的時間規(guī)則中一步一個腳印地前行。也即,鮑德里亞所說的游戲玩家可以不停試錯而達(dá)到成功的這種機(jī)制,在現(xiàn)實中是不存在的。醫(yī)療游戲中的升級、勝利機(jī)制或許會使玩家沉浸于“一步登天”的想象,忽視了瘟疫背后高昂的試錯成本。
第二,盡管醫(yī)療游戲試圖將憂郁的色彩引入游戲,但游戲題材的嚴(yán)肅性、殘酷性等可能會被游戲的狂歡遮蔽。尤其當(dāng)玩家與游戲所呈現(xiàn)的瘟疫之間的現(xiàn)實距離較遠(yuǎn)時,他們易沉浸于游戲機(jī)制的挑戰(zhàn)性所帶來的情感滿足,而忽視游戲背后所呈現(xiàn)的復(fù)雜社會癥候。只有當(dāng)瘟疫真正發(fā)生后,即在游戲世界與現(xiàn)實世界的災(zāi)難事件重合時,玩家才會開啟對醫(yī)療游戲的嚴(yán)肅性的感知能力,傳染病威脅及死亡恐懼才會取代其可玩機(jī)制為玩家?guī)碛螒蚩旄小T诖艘饬x上,盡管游戲?qū)⑽烈咧腥诵?、死亡的殘酷呈現(xiàn)在屏幕中,但這種殘酷是有限度的。
第三,醫(yī)療游戲始終要面臨對其游戲性(playfulness)的責(zé)難,用鮑德里亞的話說,如果它過分真實,人們就會失去熱情。比如,相比嚴(yán)格意義上的游戲,《逆行者》與《真相戰(zhàn)紀(jì)》更像是一部講述疫情背后故事的紀(jì)錄片。如果用公共性對其進(jìn)行評判的話,它們無疑是成功的。在游戲過程中,玩家可以從中窺見疫情時期更多的“逆行者”以及“普通人”,亦可從中學(xué)習(xí)相關(guān)的防疫知識。例如,在《逆行者》中,當(dāng)病重的患者查看體溫計,玩家需要左右滑動游戲按鈕以調(diào)節(jié)畫面清晰度(圖 4)。這種從模糊、重合逐漸走向清晰的游戲畫面,模擬了感染者在疫情中的發(fā)熱、眩暈等癥狀,從而增加了玩家對新冠肺炎癥狀的了解。

圖三《逆行者》的游戲界面
然而,如果從游戲的可持續(xù)性以及營利性標(biāo)準(zhǔn)考慮,這兩款游戲顯然不及兼具挑戰(zhàn)性及教育性的《瘟疫公司》。在《逆行者》中,簡單的交互形式構(gòu)成該游戲主要的游戲機(jī)制。洗手、測量體溫、佩戴口罩、擦拭照片等重復(fù)、瑣碎的行為則是玩家在游戲中的主要任務(wù)。二十分鐘的游戲通關(guān)時長壓縮了游戲的敘事空間,單薄的游戲劇情、簡單的交互機(jī)制、幻燈片式的游戲文本削減了游戲的可玩性,也降低了玩家們再次進(jìn)行游戲的欲望。
不過,盡管當(dāng)下的醫(yī)療游戲仍有弊端,但這類游戲?qū)?yán)肅性、公共性、專業(yè)性的討論,的確打開了我們對游戲的理論與實踐的想象。正如鮑德里亞所說,我們的世界是一個游戲。在游戲的“超真實”趨勢下,現(xiàn)實世界被游戲世界反噬,我們在游戲世界中獲取的認(rèn)知逐漸入侵現(xiàn)實世界,并影響我們對現(xiàn)實世界的感知。醫(yī)療游戲為玩家?guī)淼闹R、恐懼亦或感動,都在一點一滴地改變?nèi)藗儗€人、社會的認(rèn)知框架。在這種享樂與嚴(yán)肅、可玩與不可玩的高度關(guān)聯(lián)中,游戲的享樂與嚴(yán)肅范式間的矛盾被削弱了。游戲的享樂既可以是游戲機(jī)制上的趣味,亦可以是游戲內(nèi)容本身;游戲的嚴(yán)肅既可以是現(xiàn)實癥候的殘酷展現(xiàn),亦可以是溫情敘事中的共鳴與感動。此時,醫(yī)療游戲為人們叩開了亦真亦幻的游戲世界的另一扇大門,而對于電子游戲應(yīng)用邊界的思考與想象,才剛剛開始。
注釋:
[1] Baudrillard, J. Seduction. Montreal, Canada: New World Perspectives. 1979.
[2] Baudrillard, J. Baudrillard live: Selected interviews (M. Gane, Ed.). London: Routledge. 1993a.
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[5] Sliney A, Murphy D. JDoc, “A serious game for medical learning//First International Conference on Advances in Computer-Human Interaction.” IEEE, 2008, p.131-136.
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[10] Mitgutsch K, Alvarado N, “Purposeful by design? A serious game design assessment framework”, Proceedings of the International Conference on the foundations of digital games. 2012, p.121-128.
[11] Baudrillard, Jean. Simulacra and Simulation. Ann Arbor, MI: University of Michigan Press. 1994.
[12] Galloway, A. R. Radical Illusion (A Game Against). Games and Culture, Vol.2, No.4, 2007, p.376–391. https://doi.org/10.1177/1555412007309532
[13] Baudrillard, J. The transparency of evil. New York: Verso. 1993c, p,67;該詮釋亦參考Coulter, G. Jean Baudrillard and the Definitive Ambivalence of Gaming. Games and Culture, Vol.2, No.4, 2007, p.358–365.
[14] Coulter, G. (2007). Jean Baudrillard and the Definitive Ambivalence of Gaming. Games and Culture, Vol.2, No.4, 2007, p.358–365.
[15] Stenros J, “Behind games: Playful mindsets and transformative practice.” The gameful world: Approaches, issues, applications, 2014, p.201-222.
[16] Baudrillard, J. The perfect crime. New York: Verso. 1996.
[17] 周思妤.從“氪”到“肝”——從《陰陽師》看卡牌收集養(yǎng)成游戲的意識形態(tài)策略.文化研究, 2019(03), p.180-191.
[18] Sliney A, Murphy D. JDoc: A serious game for medical learning//First International Conference on Advances in Computer-Human Interaction. IEEE, 2008, p.131-136.
[19] Mitchell S, Hamilton S N. "Playing at apocalypse: Reading Plague Inc. in pandemic culture. "Convergence, Vol.24, No.6, 2018, p.587-606.
[20] Baudrillard, Jean. Simulacra and Simulation. Ann Arbor, MI: University of Michigan Press. 1994.
[21] Mitchell S, Hamilton S N. "Playing at apocalypse: Reading Plague Inc. in pandemic culture. "Convergence, Vol.24, No.6, 2018, p.587-606.
[22] Kowalewski K F, Hendrie J D, Schmidt M W, et al. Validation of the mobile serious game application Touch Surgery? for cognitive training and assessment of laparoscopic cholecystectomy[J]. Surgical endoscopy, Vol.31, No.10, 2017, p.4058-4066.
[23] Gallant, P. Michael White: In Memoriam: Therapist, Teacher, Innovator. Journal of Marital and Family Therapy, Vol.34, No.4, 2008, p.427-428.
[24] Mitchell S, Hamilton S N. "Playing at apocalypse: Reading Plague Inc. in pandemic culture. "Convergence, Vol.24, No.6, 2018, p.587-606.
[25] Baudrillard, J.The intelligence of evil or the lucidity pact. London: Berg. 2005b.
[26] Coulter G. Jean Baudrillard and the definitive ambivalence of gaming[J]. Games and Culture, Vol.2, No.4, 2007, p.358-365.
[27] Richardson I, “The hybrid ontology of mobile gaming.” Convergence, 2011, Vol.17, No.4, p.419-430.





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