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2021年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告
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電競(jìng)行業(yè) | 研究報(bào)告
核心摘要:
市場(chǎng):2020年電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)1450億元,增長(zhǎng)主要來(lái)自于移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)和電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)的快速發(fā)展。預(yù)計(jì)在2021年電競(jìng)市場(chǎng)將突破1800億元。
驅(qū)動(dòng):電競(jìng)成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目、國(guó)際奧委會(huì)首次舉辦奧林匹克虛擬系列賽、多地持續(xù)加碼電競(jìng)政策、新款電競(jìng)游戲持續(xù)上線等,均是驅(qū)動(dòng)電競(jìng)持續(xù)增長(zhǎng)的動(dòng)力。
資本:電競(jìng)資本市場(chǎng)投資熱度在2020年以來(lái)持續(xù)回暖,頭部的電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商、電競(jìng)內(nèi)容企業(yè)、電競(jìng)俱樂(lè)部等是主要投資標(biāo)的,同時(shí)頭部平臺(tái)通過(guò)并購(gòu)提升自身實(shí)力。
人才:電競(jìng)教育的發(fā)展和健康管理的重視為電競(jìng)市場(chǎng)培養(yǎng)并留著更多人才。此外,游戲直播、電競(jìng)陪練等平臺(tái)為更多有電競(jìng)技能的人才提供就業(yè)機(jī)會(huì)和職業(yè)通道。
趨勢(shì):一方面的電競(jìng)將愈發(fā)體育化、科技化發(fā)展,并與城市文化建設(shè)相融合;另一方面,電競(jìng)也將越來(lái)越大眾化,與人們的日常生活更加緊密結(jié)合。
中國(guó)電競(jìng)行業(yè)概況
中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展概況
電競(jìng)成為亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,奧林匹克首次舉辦虛擬體育賽事
中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模2020年整體市場(chǎng)規(guī)模近1500億元
2020年的中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)仍保持著高速的增長(zhǎng),增長(zhǎng)主要來(lái)自于移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)和電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)的快速擴(kuò)張。疫情影響下,用戶的在線娛樂(lè)時(shí)長(zhǎng)顯著增長(zhǎng),帶動(dòng)2020年的移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)增速達(dá)到36.8%,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)增速達(dá)到45.2%。
中國(guó)電競(jìng)及電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)細(xì)分規(guī)模電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展推動(dòng)電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)占比提升
頭部電競(jìng)游戲及賽事的影響力持續(xù)提升和商業(yè)化發(fā)展進(jìn)程不斷加速,帶動(dòng)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈下游的游戲直播、電競(jìng)陪練、電競(jìng)衍生等業(yè)態(tài)的快速發(fā)展。預(yù)計(jì)在2021年電競(jìng)生態(tài)將占據(jù)28.3%的電競(jìng)市場(chǎng)份額,2021年電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)中的游戲直播市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)240億元,電競(jìng)陪練市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)140億元,電競(jìng)賽事、俱樂(lè)部及相關(guān)市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)120億元。

中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到5億
一方面,疫情以來(lái),互聯(lián)網(wǎng)用戶有了更充裕的在線娛樂(lè)時(shí)間,玩電競(jìng)游戲成為眾多人居家休閑的主要方式之一;另一方面,眾多傳統(tǒng)體育賽事停擺、電競(jìng)賽事開(kāi)啟線上賽并順利舉辦世界性賽事,帶來(lái)電競(jìng)觀賽用戶的進(jìn)一步擴(kuò)散。
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)圖譜
中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀中國(guó)電競(jìng)行業(yè)整體發(fā)展特征
中國(guó)電競(jìng)行業(yè)扶持政策電競(jìng)行業(yè)扶持政策持續(xù)加碼
中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)相關(guān)投資情況資本市場(chǎng)投資熱度開(kāi)始回升
2011年以來(lái),隨著電競(jìng)在中國(guó)市場(chǎng)的持續(xù)火熱,相關(guān)投資的熱度也持續(xù)攀升,并在2017年和2018年達(dá)到高峰,游戲直播和電競(jìng)陪練等是這兩年的熱門(mén)投資標(biāo)的。隨著電競(jìng)市場(chǎng)的洗牌和千播大戰(zhàn)的結(jié)束,2019年中國(guó)電競(jìng)資本市場(chǎng)整體投資熱度大幅下降,投資金額僅為9.1億元,同比下降91.3%,行業(yè)投資開(kāi)始回歸理性。在新冠疫情蔓延下,電競(jìng)成為率先線上復(fù)賽并成功舉辦世界性賽事的體育內(nèi)容,這帶動(dòng)了市場(chǎng)關(guān)注度和投資熱度的回升,電競(jìng)內(nèi)容運(yùn)營(yíng)商和電競(jìng)俱樂(lè)部是疫情以來(lái)較為典型的投資對(duì)象。
中國(guó)電競(jìng)賽事發(fā)展現(xiàn)狀電競(jìng)國(guó)家隊(duì)常態(tài)化,電競(jìng)賽事生態(tài)多元化
從電競(jìng)賽事的品類來(lái)看,在MOBA類和戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技/射擊類賽事引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展的同時(shí),更多類型的電競(jìng)賽事也在快速發(fā)展。其中,體育類電競(jìng)賽事在2020年以來(lái)也廣受關(guān)注,以FIFA電競(jìng)賽事為例,除了國(guó)內(nèi)的FSL職業(yè)聯(lián)賽及CEFL中超職業(yè)聯(lián)賽外,國(guó)際性賽事的發(fā)展使得中國(guó)足協(xié)開(kāi)啟國(guó)家隊(duì)招募,中國(guó)國(guó)家電競(jìng)足球隊(duì)及上海電競(jìng)集訓(xùn)隊(duì)的招募與成立,都標(biāo)志著未來(lái)電競(jìng)國(guó)家及地方隊(duì)將越來(lái)越常態(tài)化;以F1電競(jìng)為例,上海久事智慧體育連續(xù)三年舉辦F1電競(jìng)中國(guó)冠軍賽,持續(xù)推動(dòng)體育競(jìng)速類賽事在國(guó)內(nèi)的發(fā)展。此外,主機(jī)、VR等相關(guān)電競(jìng)賽事的成長(zhǎng),將助力電競(jìng)賽事生態(tài)愈加多元化。

中國(guó)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展現(xiàn)狀電競(jìng)?cè)瞬诺拈_(kāi)源與節(jié)流
與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展不匹配的是,電競(jìng)?cè)瞬湃允鞘窒∪钡馁Y源。在培育優(yōu)質(zhì)電競(jìng)?cè)瞬派?,高校培育體系和市場(chǎng)培育體系都是產(chǎn)業(yè)鏈各方合力的成果,兩者共同為電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)掘和培養(yǎng)優(yōu)秀人才。在延長(zhǎng)電競(jìng)?cè)瞬怕殬I(yè)壽命上,頭部的職業(yè)電競(jìng)賽事聯(lián)盟如LPL、CF聯(lián)盟等,通過(guò)推出選手健康關(guān)懷計(jì)劃、舉辦行業(yè)自律活動(dòng),讓更多的電競(jìng)選手減輕身體、心理等因素對(duì)職業(yè)生涯的影響。

中國(guó)游戲直播平臺(tái)發(fā)展現(xiàn)狀電競(jìng)觀賽及互動(dòng)升級(jí),提升用戶體驗(yàn)
游戲直播平臺(tái)作為電競(jìng)游戲及電競(jìng)賽事最主要的傳播渠道,極大地影響著用戶的電競(jìng)體驗(yàn)。對(duì)于用戶的電競(jìng)觀賽體驗(yàn),多個(gè)直播平臺(tái)上線了賽事及直播的實(shí)時(shí)回放功能,用戶可以回顧賽事精彩時(shí)刻,不再擔(dān)心錯(cuò)過(guò)關(guān)鍵賽事。對(duì)于用戶的電競(jìng)互動(dòng)體驗(yàn),直播平臺(tái)通過(guò)融合云游戲、帶貨、游戲宣發(fā)等形式,突破原有發(fā)彈幕、打賞的互動(dòng)方式。以虎牙直播為例,2021年3月,虎牙上線一系列直播互動(dòng)新玩法,包括直播互通游戲、直播間掉寶、直播帶貨、一鍵開(kāi)黑、主播撞車等,持續(xù)提升用戶的沉浸式直播體驗(yàn)。
中國(guó)電競(jìng)陪練平臺(tái)發(fā)展現(xiàn)狀多家平臺(tái)拓展電競(jìng)陪練業(yè)務(wù),滿足電競(jìng)用戶社交娛樂(lè)需求
隨著多款電競(jìng)游戲在國(guó)內(nèi)的流行,電競(jìng)游戲用戶的社交娛樂(lè)需求催生了眾多電競(jìng)陪練平臺(tái)。經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展和洗牌,電競(jìng)陪練市場(chǎng)已篩選出如比心、TT語(yǔ)音等多個(gè)頭部平臺(tái),而虎牙直播、斗魚(yú)直播等電競(jìng)領(lǐng)域的重要企業(yè)也紛紛衍生出電競(jìng)陪練業(yè)務(wù)。在頭部平臺(tái)的共同推動(dòng)下,電競(jìng)陪練市場(chǎng)將向著職業(yè)化、規(guī)范化和生態(tài)化方向發(fā)展,為電競(jìng)市場(chǎng)注入新活力。
中國(guó)電競(jìng)衍生內(nèi)容發(fā)展現(xiàn)狀頭部產(chǎn)品打造衍生內(nèi)容宇宙,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容獲用戶認(rèn)可
在電競(jìng)游戲和電競(jìng)賽事之外,頭部電競(jìng)IP如英雄聯(lián)盟、王者榮耀等已開(kāi)始逐漸打造自身的衍生內(nèi)容宇宙。以英雄聯(lián)盟為例,在影視劇、綜藝、紀(jì)錄片、虛擬女團(tuán)、動(dòng)漫、網(wǎng)文等均已有眾多內(nèi)容的拓展,未來(lái)還可能會(huì)拓展出電影、主題樂(lè)園等,電競(jìng)領(lǐng)域的“迪士尼”似乎已見(jiàn)端倪。而在觀眾的認(rèn)可度上,電競(jìng)衍生內(nèi)容質(zhì)量的提升也獲得越來(lái)越多用戶的認(rèn)可。以2020年新上線的電競(jìng)衍生劇《穿越火線》為例,截至2021年4月在豆瓣平臺(tái)有接近13萬(wàn)人打分,評(píng)分達(dá)8.1分。
中國(guó)電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展現(xiàn)狀電競(jìng)已成為品牌主不可忽視的營(yíng)銷陣地
中國(guó)電競(jìng)用戶屬性分析中國(guó)電競(jìng)用戶性別及年齡分布
電競(jìng)用戶以男性為主,年輕化是重要特征
中國(guó)電競(jìng)用戶中,男性用戶占比接近7成;整體用戶呈現(xiàn)年輕化特征,19-24歲的電競(jìng)用戶占比達(dá)到54.1%。

中國(guó)電競(jìng)用戶電競(jìng)內(nèi)容體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)電競(jìng)用戶黏性逐漸提升
疫情影響下,用戶在線娛樂(lè)時(shí)間的增長(zhǎng),也帶動(dòng)了用戶在電競(jìng)內(nèi)容上體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)的提升。在2021年中國(guó)電競(jìng)用戶中,平均每周玩11-20小時(shí)電競(jìng)游戲的占比最高,達(dá)到34.5%;平均每周觀看6-10小時(shí)游戲直播的占比最高,達(dá)到27.0%。而在電競(jìng)賽事的觀看上,64.7%的電競(jìng)用戶平均每月觀看超過(guò)10小時(shí)。

中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)電競(jìng)賽事未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
電競(jìng)賽事的體育化、大眾化及科技化發(fā)展
作為數(shù)字體育的新模式,一方面,電競(jìng)成為亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目、國(guó)際奧委會(huì)持續(xù)探討電競(jìng)并合作五個(gè)國(guó)際體育協(xié)會(huì)及游戲廠商制作棒球、帆船等奧林匹克虛擬系列賽,都說(shuō)明著電競(jìng)向體育產(chǎn)業(yè)的推進(jìn)和轉(zhuǎn)型升級(jí)。另一方面,與傳統(tǒng)體育相同,電競(jìng)同樣要落地大眾化,移動(dòng)電競(jìng)的普及、校園電競(jìng)和女子電競(jìng)的快速成長(zhǎng),都在助力電競(jìng)的大眾化傳播。此外,技術(shù)的創(chuàng)新為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供新的動(dòng)力,5G、AI、VR、AR、MR等技術(shù)與電競(jìng)的結(jié)合將帶來(lái)新的契機(jī),在電競(jìng)的賽事內(nèi)容、商業(yè)模式、用戶體驗(yàn)等方面完成全方位升級(jí)。
電競(jìng)城市未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)多地政府大力發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè),電競(jìng)城市在全國(guó)涌現(xiàn)
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)的發(fā)展,最早主要在北京、上海、廣州這些一線城市。以上海為例,英雄聯(lián)盟世界賽、Ti等眾多重量級(jí)核心賽事頻繁舉辦;騰競(jìng)體育、英雄體育、嗶哩嗶哩、比心等產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)重點(diǎn)企業(yè)扎根;EDG、RNG等俱樂(lè)部主場(chǎng)紛紛落地,共同助力上海打造“全球電競(jìng)之都”。目前,中國(guó)的電競(jìng)城市版圖已從少數(shù)幾個(gè)中心城市,逐步往外擴(kuò)散,如深圳、成都、重慶、武漢等電競(jìng)游戲和電競(jìng)用戶活躍的城市。未來(lái),更多的電競(jìng)圣地“卡托維茲”將在中國(guó)誕生。
電競(jìng)商業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)電競(jìng)商業(yè)愈加開(kāi)放化,與眾多業(yè)態(tài)融合貼近用戶生活
隨著電競(jìng)影響力的不斷提升,電競(jìng)IP所具有的商業(yè)價(jià)值也持續(xù)擴(kuò)大。用戶對(duì)電競(jìng)的認(rèn)同感和歸屬感,將同樣延伸到電競(jìng)合作產(chǎn)品中。因此,電競(jìng)與更多場(chǎng)景的跨界融合,將孵化出更多的“電競(jìng)+”生活新業(yè)態(tài),讓電競(jìng)與用戶的生活更加緊密融合。

原標(biāo)題:《2021年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》
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