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微信小游戲用戶年齡“偏大”,休閑模式下,超長的尾更吸金
文|張書樂(人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者,互聯(lián)網(wǎng)和游戲產(chǎn)業(yè)觀察者)
在1月19日的2021年微信公開課PRO上,微信公開課講師李卿回顧了小游戲三周年來的成績。
他透露,2019年,小游戲累計注冊用戶超過10億以后,用戶依舊在增長,在2020年首次突破了5億MAU,達到了小游戲發(fā)布之后的新高度。

小游戲未來往何處去?
小而美,能有爆發(fā)的市場價值嗎?
就此,《時代周報·時代財經(jīng)》記者王亮和書樂進行了一番交流,貧道以為:
游戲業(yè)務(wù)一直是騰訊的現(xiàn)金牛,而且是社交網(wǎng)絡(luò)最容易實現(xiàn)變現(xiàn)的領(lǐng)域。
因此,微信的流量不僅僅要體現(xiàn)在客戶端游戲上,也在嘗試通過小游戲來實現(xiàn)用戶的差異化選擇,特別是休閑需求的滿足。

從數(shù)據(jù)上,也能看到這種長尾效果的集聚,尤其是五環(huán)外用戶的聚集。
小游戲官方公布的數(shù)據(jù)顯示,把用戶按照城市和年齡劃分,泛用戶的畫像也有表現(xiàn)出趨同的趨勢。30歲以上的用戶達到了66%,3—5線城市用戶超過了60%。
換言之,小游戲和客戶端游戲是一個搭配組合,只有豐富的小游戲和微信流量支撐的客戶端游戲都發(fā)揮能量,微信內(nèi)用戶流量,特別是游戲用戶的流量才會形成閉環(huán)。

艾瑞咨詢在《2020年中國移動游戲行業(yè)研究報告》中指出,中國游戲用戶中存在大量只玩棋牌游戲或輕度小游戲的休閑用戶,這部分用戶的游戲?qū)傩匀?、付費意愿低,如能有效挖掘出這類用戶的潛在需求,將對中國游戲市場產(chǎn)生強大的推動作用。并且,輕度休閑游戲未來仍將具備較大的成長空間。
至于小游戲的商業(yè)化前景,書樂以為,本身和客戶端游戲并無區(qū)別,用戶付費購買游戲時間或虛擬道具,以及游戲內(nèi)置廣告等,均可實現(xiàn)變現(xiàn)。

而體量龐大的小游戲則可以形成游戲流量變現(xiàn)的超長之尾,確保微信游戲體系得更加豐滿?!?/p>
對此,微信公開課講師Maidou透露了吸引這些用戶付費的方法?!笆紫刃枰愿偷拈T檻讓他們快速地上手游戲,接著通過培養(yǎng)目標感等方式促使他們留存下來,最后再引導(dǎo)他們向付費破冰轉(zhuǎn)化。而對于核心用戶而言,這部分玩家游戲黏性極強,付費貢獻高,也需要挖掘足夠的游戲深度,拓寬體驗樂趣的維度。”
同時,小游戲的變現(xiàn)方式分為廣告變現(xiàn)和游戲內(nèi)購道具。

開發(fā)者與平臺的分成模式為:在游戲內(nèi)購上,iOS端暫不提供道具支付的能力,安卓則采用四六分成,其中開發(fā)者為六成。在廣告變現(xiàn)上,兩者都采用流水五五分成。
說白了,就是游戲的傳統(tǒng)打法,只不過收費模式上,比例有些調(diào)整,畢竟小游戲和客戶端游戲,在形態(tài)和體驗上還是有所不同。

此外,關(guān)于拿微信小游戲和快手、字節(jié)系小游戲進行對比,則缺少必要。
事實上,微信小游戲是社交流量下的社交游戲,快手、字節(jié)則是內(nèi)容分發(fā)型,兩者之間沒可比性。
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