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三位獨立游戲開發(fā)者的勇者之路
原創(chuàng) 故事FM 故事FM 收錄于話題#職業(yè)故事60個
愛哲按:
前幾天趁著黑色星期五大降價,我在 Xbox 上買了兩款游戲——星球大戰(zhàn)?:戰(zhàn)機中隊和狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約。
沒錯,我是 Xbox 黨,跟你們 PS 黨勢不兩立。
開個玩笑。
作為一個資淺的游戲玩家,我明顯地感覺到近些年,大家對游戲的態(tài)度發(fā)生了特別大的變化。我們小時候,家長們都把玩游戲當做是洪水猛獸,我們玩?zhèn)€小霸王游戲機,還要掛個學習機的名頭。
但現(xiàn)在,不光有專業(yè)的電競選手、游戲主播,而且大家開始把游戲當做藝術(shù)了。做游戲的人愿意認認真真地做一個好的作品、喜歡游戲的人唾棄玩盜版,愿意真金白銀地為信仰充值。
那今天,我們就來聊一個關(guān)于游戲的故事。本期節(jié)目與騰訊游戲?qū)W院聯(lián)名制作,故事的主人公是幾位把游戲當做藝術(shù)來做的人,也就是我們所說的,游戲開發(fā)者,
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疑案追聲,張哲川
我叫張哲川,是一個 20 年以上的游戲玩家,也是游戲設(shè)計師,最近做了一款游戲叫《疑案追聲》。
■ 《疑案追聲》海報我是一個非常幸運的游戲人,大學學的是信息管理,和游戲沒有太大關(guān)系,機緣巧合下,研究生申請時拿到了紐約大學游戲設(shè)計專業(yè)的 offer,成為了這個幾年后躍升為世界頂級游戲?qū)I(yè)的第一批畢業(yè)生。
我從小到大玩了很多游戲,單機游戲、主機游戲、網(wǎng)游都玩過。我一直以為自己進入游戲行業(yè),就是要去做 3A 的游戲大作的。所謂 3A 是指可以在 PS,Xbox 這些平臺上運作,制作成本很高的主機游戲,比如最近炒得很火的《賽博朋克 2077》就是一款 3A 游戲。
結(jié)果沒想到,到了紐約以后我對游戲的視野完全打開了。
讀研時,一天我們系主任和我們說,「Sleep no more 這個劇做游戲的人都應(yīng)該看一看」。Sleep no more 中文譯名是《不眠之夜》(改編自莎士比亞作品《麥克白》),它是國外非常經(jīng)典的一部沉浸式戲劇。
所謂沉浸式戲劇,是一個近年來興起的戲劇形式。不同于以往傳統(tǒng)演員在舞臺上演,觀眾在臺下看的模式,沉浸式戲劇的劇情開始之后,演員會根據(jù)自己角色的需要在戲劇空間的各處演繹自己的故事,而觀眾也可以隨意走動,選擇自己想要探索的劇情,零距離地觀看表演,并且還能和演員互動。
當時的那次沉浸式戲劇的體驗給我留下了很深的印象,沉浸式戲劇好像創(chuàng)造了一種充滿未知與想象的敘事空間,我覺得游戲一定也可以試試看。
在美國做了一段時間獨立游戲后,我加入了騰訊旗下的 NExT Studio 游戲工作室。他們給予我很多創(chuàng)作自由和空間,讓我探索自己想做的東西。我就想到可以利用「沉浸式戲劇」這個概念,做一款敘事品類的游戲。
■ 劇情策劃時的桌面但游戲跟其他藝術(shù)形式最大的區(qū)別在于,游戲設(shè)計者需要讓玩家在付出努力后得到反饋。對于劇情類游戲來說,就是要驗證玩家有沒有看懂這個故事。但一般的故事不存在看沒看懂的問題,只有一類作品存在:那就是懸疑探案類。
所以在《疑案追聲》立項之初,我們就決定了這個游戲的基本交互:玩家可以在不同的房間中漫步,聽到不同房間同時發(fā)生的一個故事,最后破解我們設(shè)置的謎團。
如果你對這個游戲的具體玩法好奇,可以點開下方的音頻,制作人會帶著你試玩要怎么用聲音來破案。
我們團隊最早只有兩個游戲設(shè)計師和一個程序,沒有美術(shù)設(shè)計,所以我們的游戲只能盡量不太依賴美術(shù)素材。正好團隊當時有個小伙伴以前做過房地產(chǎn),他想到可以用房形圖的方法,讓玩家從俯視的角度來觀察整個布局。我們嘗試了之后,覺得非常好,于是沿用了下來。
■ 《疑案追聲》的美術(shù)迭代過的無數(shù)版 UI最終,我和我的團隊耗時一年零四個月,完成了包括教程在內(nèi) 5 個案件的游戲制作。對于一款主要靠劇情推進的游戲,又采用全新的敘事方式,如何創(chuàng)作出引人入勝,又適合聲音展現(xiàn)的懸疑故事,成了讓人頭疼的一大問題。所以當時我們從經(jīng)典劇目里、從生活中找到了不少靈感,最后都當成彩蛋埋進了故事里。
■ 《警察局爆炸案》的劇情構(gòu)想《疑案追聲》是 2019 年 3 月底上線的,上線之前大家還是蠻忐忑的,我們不確定玩家是否能接受這種新的玩法。
上線前,我們做過一些小規(guī)模的測試。因為我們有英文版,在國外也找了一批玩家來玩,在他們玩得時候,我們觀察到幾乎大部分人都會愁眉苦臉、皺著眉頭,我當時很擔心,心想完了,他們不喜歡這個游戲。但是兩個小時測試結(jié)束后,主持人問玩家,你們還想繼續(xù)玩這個游戲嗎?大家都說想繼續(xù)。
■ 在美國德州奧斯丁參加 SXSW 展的時候,玩家一邊玩游戲,程序一邊改 bug他們的面部表情之所以那樣呈現(xiàn),不是因為他們很痛苦,是因為他們在思考,非常投入。當時這個測試的結(jié)果對我們鼓勵還蠻大的。后來,我們甚至發(fā)現(xiàn)這個游戲的玩家,他們都有一套標準姿勢:一手扶額,皺著眉頭,有時候甚至閉著眼睛。
我覺得一款好的游戲,要能為玩家的生活增色。游戲結(jié)束之后,玩家不會后悔自己浪費了時間,反而有心滿意足的感覺。《疑案追聲》上線了之后,玩家們的一致好評也讓我有了,「做出了一款好游戲」的自豪感。
更令我驚喜的是,這款游戲的影響力已經(jīng)從虛擬世界向現(xiàn)實世界延伸了。
中元節(jié)前后,我們一反常態(tài),上線了一個有關(guān)家庭的主題。當時看到有一個玩家寫了這么一個評論:
玩了這么多推理游戲,看了這么多推理小說,以為自己已經(jīng)學會了成年人的狡詐,卻忘記這個世界也沒有那么冷漠。
我想起了我爸,最近因為疫情一直在醫(yī)院忙,隔兩天就要來小區(qū)看我一次(就叫我到大門兩個人隔著欄桿說會兒話),每次還帶一堆菜和水果,我覺得我爸挺煩的,現(xiàn)在看來,劉冬冬(注:游戲主角名)都比我懂事多了。
等疫情結(jié)束,我要和我爸好好吃頓飯,還有我媽,好好吃一頓!
做游戲的人和其他藝術(shù)媒介的人有一個區(qū)別——好的游戲必須要設(shè)計者與用戶一起配合才能成立。通俗點說,一個游戲做出來沒有人玩,這個游戲體驗就是是不存在的。
游戲的過程像是我們與玩家的一場對話。當玩家把我們的游戲打通關(guān)時,他們好像也理解了一部分的我們。游戲有的時候好像是一面鏡子,讓我看到了一個更清晰的我自己。
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Super Chicken,張?zhí)K杭
我叫張?zhí)K杭,出生于 1999 年,今年 21歲,是中國美術(shù)學院上海設(shè)計學院大四的一名學生,也是游戲《Super Chicken》制作小組的組長。
■ 蘇杭繪制的《Super Chicken》的插畫我們那個年代,其實玩游戲已經(jīng)是一個非常普遍的娛樂活動了。我上幼兒園時,我父親就已經(jīng)在電腦上玩網(wǎng)絡(luò)游戲了,他也會帶著我一起打。
我記得 2006 年,騰訊代理了一款韓國網(wǎng)游叫《凱旋》,我爸幫我注冊了賬號。我當時整天的任務(wù)就是在新手村里用最基礎(chǔ)的裝備打最弱的怪,我爸還笑我一天到晚只會平A(普通攻擊),后來我才知道這個游戲其實還有魔法技能等各種系統(tǒng)可以使用。
但即使是玩最低級的內(nèi)容,也讓我這個整天只能背書的小學生感受到游戲的巨大魅力了。
不過不太幸運的是,從二年級開始,父母覺得玩游戲會耽誤學習,便把家里的網(wǎng)給斷了,一直到我高二。這期間,我的游戲體驗呈現(xiàn)斷崖式下跌,這也是我人生中非常遺憾的一件事。2008 年的《穿越火線》和 2010 年的《英雄聯(lián)盟》,這兩部填充同齡人童年的作品,卻不屬于我的童年。
不過,在遠離電子游戲的 10 年間,我迷上了桌游。
而且因為我自己就是學美術(shù)的,后來我還自己制作桌游,設(shè)計人物形象,它幾乎成為我們寢室熄燈后的必備節(jié)目。但老師們覺得這種東西是玩物喪志,總是見一套收一套。
現(xiàn)在想起來,那時簡單的卡牌設(shè)計,就是我們現(xiàn)在大型游戲設(shè)計的策劃案,那段經(jīng)歷成為我日后游戲設(shè)計的啟蒙。
■ 蘇杭在高中時設(shè)計及繪制的桌游上了大學以后,我沒有進入自己心儀的動畫專業(yè),反而陰差陽錯地讀了游戲設(shè)計。我原本以為學美術(shù)出身的自己在游戲行業(yè)只能做配角。但進入這個領(lǐng)域后,我才了解到,獨立游戲可以讓我的作品印上獨屬于我的標簽,這是我所向往的。
沒想到實現(xiàn)我愿望的機會很快就來了。今年 4 月,一年一度的騰訊高校游戲創(chuàng)意大賽啟動了。
我想到自己在大三動畫課上創(chuàng)作的一個形象——一只小雞,我當時有一種奇妙的直覺,這只辨識度極高的小雞有機會贏。于是我拉來自己的朋友,迅速組建一支 5 個人的團隊,并決定設(shè)計一款以「小雞反抗命運」為主題的逃生解謎類游戲。
■ 超能力的小雞設(shè)計之初,我們有很多想法。在原本的設(shè)計中,關(guān)卡與關(guān)卡之間會出現(xiàn)劇情向的互動解謎,讓玩家更有「反抗命運」的代入感:這只小雞是一家科技公司的試驗品,它費盡心機穿越層層關(guān)卡,為了去炸雞廠解救自己的族人,免于被做成炸雞的命運,我甚至都為小雞取好了名字,就叫「柯里昂」,致敬《教父》。
但奈何我們的時間、資源、能力都非常有限,不得已,我們只能砍掉了多數(shù)劇情,專心打磨玩法。
三個月間,我們團隊成員使出了渾身解數(shù),不僅設(shè)計了精美又有趣味的關(guān)卡,還讓這只普通的小雞學會了跳躍障礙、各式反擊,甚至受到一些武士類游戲的啟發(fā),還為它量身開發(fā)了「影分身」技能,讓它成為了一只名副其實的「super chicken」。
■ 蘇杭設(shè)計的關(guān)卡概念圖決賽之前,我們一度以為自己進不了決賽了。因為騰訊會對一些復(fù)賽的作品進行采訪,但我們看組委會采訪了好幾組,就是沒有來找我們,滿滿的信心一點點被不祥的猜想占據(jù)。
到了 9 月中旬,宣布決賽結(jié)果,我們居然進入了決賽,當時也感到很意外。
決賽前一晚,我們有一個預(yù)先的彩排,我在彩排中的表現(xiàn)真得爛透了,那可能是我人生中最爛的一次匯報。
當天晚上,我們整個團隊都沒睡覺,程序組在連夜做優(yōu)化,負責匯報的一組則推翻原先 PPT,全部重來。直到第二天的六七點,我們才算把前期準備做完。即使到上臺前的最后一刻,我們也不是沖著金獎去的,只希望把三個月來的努力最完美的呈現(xiàn)出來。
■ 決賽的前一天,蘇杭和隊員徹夜改方案在這個過程中,我的隊友們給了我巨大的鼓勵。用中二一點的話說,這只「小雞」就是我們團員之間的羈絆,是我們一群男生共同撫養(yǎng)出的一個「孩子」。
最終,我們團隊斬獲今年騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽的金獎,有評價說我們是「無可爭議的第一名」。
■ Super Chicken 團隊,左一是張?zhí)K杭這個游戲的核心是有關(guān)宿命論的討論?;仡欉@一路走來,做《Super Chicken》的經(jīng)歷,我也不免會想到當初被砍掉的那部分劇情,是否暗含著我對自己未來的思考。
小雞在工廠中找到了它的族人后,它對那些老母雞說,「我已經(jīng)找到你們了,我們應(yīng)該回到家園,獲得自由」。
而那些老母雞卻說,「我們出去不也是要被外面的世界給殺死嗎?我們就在這個工廠里面安心吃飼料,然后給他們下蛋,最后接受變成炸雞的宿命。這樣的選擇不好嗎?」
我在決定自己將來要做什么的時候,內(nèi)心也有過類似的糾結(jié)。我到底是去大公司當一枚螺絲釘,過上安逸的生活?還是說我要去冒險做我自己想要的東西?
這只象征著我自己的小雞,從反抗作為美術(shù)生就是去大公司畫畫的宿命,到做出自己的獨立游戲,看似通關(guān)得很順利,但來自現(xiàn)實的終極之問在我這里從沒有消失。
■ 反抗命運的「小雞」-3-
胖布丁工作室,小棉花
我叫郭亮,可能更多的人知道我的網(wǎng)名小棉花,大家都覺得這個名字特別可愛。我是胖布丁游戲工作室的創(chuàng)始人,我們做過《南瓜先生大冒險》系列,《迷失島》系列等等解謎類游戲。
■ 小棉花現(xiàn)在回過頭去看,我和我的同齡人從來都不一樣。
在我母親的熏陶下,我和我的雙胞胎哥哥從小就愛畫畫。父母上班了以后,我們哥倆經(jīng)常在家,放點兒音樂,埋頭創(chuàng)作。
但在我們那個年代,學畫畫的都是成績特別差的人,比如像我哥哥。我成績相對好一些,然后有一天就聽我媽對別人說,「我不能想象我的兩個兒子一個都考不上大學。」
我聽到以后壓力好大,雖然我也想像哥哥一樣成為藝術(shù)家,但無奈只能專心學業(yè),上了理工大學。
不過,開始讀大學我就后悔了。我覺得我太不適合這件事了。
■ 《迷失島》的原稿和最后呈現(xiàn)的樣子大學畢業(yè)以后,我進了一家國營單位。單位里的人聽說我能畫點兒畫,竟然讓我去畫黑板報(笑),太不可思議了,誰會注意黑板報上的東西啊。
我還記得當時有個小伙子平時也會寫點兒書法,我們有天聊起來。我說,我們做這些東西,一定要有高標準。他回我,「怎么可能呢,我們就是個業(yè)余的?!?/p>
我當時很不認同這句話,我還年輕,如果你一直把自己定位成業(yè)余的,那你永遠是業(yè)余的。現(xiàn)在回過頭去看,支撐我走到今天的,或許不是我有沒有才華,畫得好不好,就是一點:我覺得我可以。
30 歲的時候,我從單位辭職,后來嘗試過很多領(lǐng)域:畫繪本、畫油畫、賣 T 恤…… 到了2011年,我才開始做游戲,也才知道什么是獨立游戲。
■ 《迷失島》中的一些通關(guān)謎題后來我做的游戲,不論是《南瓜先生大冒險》還是《迷失島》,玩家在游戲里統(tǒng)一的母題都是在「找」,而對于游戲外的我來說,我的人生也圍繞著同樣的主題:找到那座要爬的山,找到和我一樣會「做夢」的人。
前段時間我在一個展會上碰到了一個粉絲,他認出了我,隔著挺遠沖我喊,「加油!小棉花!」
我一愣,我以為是我臉盲沒有認出他,結(jié)果他說他就是玩我游戲的一個粉絲,然后我們加了微信,我對他說,有空了來工作室玩。
遇到玩我游戲的玩家,我都會很熱情,因為他們才是理解的我的人,能看到我好的人。
到了這個年紀,身邊的親戚朋友說的都是怎么養(yǎng)孩子,怎么賺錢的話題,他們沒有人知道我在干什么,可能也不在乎,只知道我開了一家公司,做了老板。
■ 胖布丁工作室你人生中的那些故事,那些畫面,那些雖然不成功但獨一無二的存在沒有人去傾聽。可是借助游戲,我的玩家們可以看到,甚至會覺得他和你是同一種人。這對我來說是蠻感人的一種情感。
過了好幾個月,我都快忘記這個粉絲了,前幾天他突然出現(xiàn)在我工作室的樓下,給了我一個驚喜。
他看起來非常年輕,后來我才知道,他今年才 18 歲,初中都沒畢業(yè)就出來打工了。現(xiàn)在免費住在一個網(wǎng)友家里,有一餐沒一餐的。他說他可以連續(xù)幾個月吃方便面,然后玩我的游戲。
他讓我想起我年輕的時候,我剛來上海的時候也和他一樣一無所有,完全處在被城市包裹的孤獨感之中。
晚上我和他一起吃飯,我對他說,「你還太年輕,你應(yīng)該知道自己該干什么,雖然你現(xiàn)在很貧瘠,但人生應(yīng)該有更多的空間?!?/p>
我說這句話的時候,我們公司的一個小伙子在旁邊笑。我粉絲突然質(zhì)問他,「你為什么要笑呢?你來胖布丁,不就是因為喜歡小棉花,喜歡這些有情懷,動人的東西嗎?」
可能十幾歲,二十幾歲的人能夠理解這種沖勁,為了理想化的東西付出一切。但當你年紀很大了以后,還在很傻地堅持,別人是不會理解的。
■ 胖布丁出品的游戲里隨處可見的獨特卻浪漫的風格,圖為《南瓜先生大冒險》截圖很多人問過我,我們的作品沒有什么絢爛的美術(shù),也沒有復(fù)雜的游戲設(shè)計,但為什么能持續(xù)地抓住玩家,我覺得就是靠著一種能力:浪漫。
作為一個獨立的游戲開發(fā)者,如果你顧慮所謂的商業(yè)、掙錢,你要滿足別人的想法,你想要做到業(yè)界最高,這些都不是浪漫,因為你不夠「獨立」。
你不應(yīng)該在乎別人,最應(yīng)該在乎的是你自己。
有一位著名的游戲開發(fā)者 Jonathan Blow,外號「吹哥」,他是鼎鼎大名的獨立游戲《時空幻境(Braid)》的制作人。
他說過一句話,我深以為然,「什么是商業(yè)游戲,把所有的棱角都磨掉,沒有任何失誤的游戲。而獨立游戲,要做出你的『缺點』,而不是『優(yōu)點』?!?/p>
這句話對我啟發(fā)特別大。因為只有「缺點」才代表了你自己。現(xiàn)代藝術(shù)也好,獨立游戲也好,最重要的是蘊含獨特性,那是有情感,有靈魂在其中的。
■ 小棉花在今年的騰訊游戲開發(fā)者大會上演講,他認為游戲與醫(yī)療有異曲同工的地方——————
小棉花在采訪的最后,念了一段澳大利亞畫家陳志勇在他的畫冊 《降臨(Arrival )》上寫的一段話:
「是什么驅(qū)使人們放棄一切,孤身一人來到這個神秘的國度,來到這片沒有家人,沒有朋友、充滿未知、前途未卜的土地。這本無字書描繪了發(fā)生在所有移民、難民、和流離失所者身上的故事,并以此獻給所有走過這一路旅程的人們?!?/p>
獨立游戲是孤獨的旅程,也是屬于勇者的旅程。在未來,希望更多的獨立游戲制作人能夠找到他們的同路人。
上周,騰訊游戲開發(fā)者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱 TGDC)剛剛落幕,這個大會就像是游戲行業(yè)一年一度的 TED,聚集了這個行業(yè)里最成功、最有想法的那群人。而今天故事中的三位嘉賓,都和舉辦這場大會背后的騰訊游戲?qū)W院有著或多或少的聯(lián)系。
與其他平臺不同,騰訊游戲?qū)W院嘗試為這些游戲開發(fā)者提供很多如何賺錢之外的支持,比如推動跨公司、跨行業(yè)交流與合作,解決他們在游戲開發(fā)中遇到的問題,也給那些迷茫的、孤獨的、剛剛踏進這個行業(yè)的年輕人們傳遞愛與勇氣。
也許作為玩家我們不會看到游戲行業(yè)里的這些開發(fā)者和他們的故事,但這些真實存在著,并且長久地、廣泛地影響著這個行業(yè),把更好的游戲作品呈現(xiàn)在大眾視野中。
-封面圖及未注明來源圖片
均由 講述者 提供
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講述者 | 張哲川 張?zhí)K杭 小棉花
主播 | @寇愛哲
制作人 | 也卜
聲音設(shè)計 | @故事FM 彭寒
文字整理 | 李士萌 也卜
運營 | 翌辰
BGM List
01. StoryFM Main Theme - 彭寒(片頭曲)
02. 算一算 - 彭寒(3A)
03. 識別數(shù)字 - 彭寒(疑案追聲)
04. 終點 - 彭寒(Z世代)
05. 算一算 - 彭寒(成長)
07. 鱷魚與蛇 - 彭寒(金獎)
08. 一點點 - 彭寒(浪漫)
09. 終點 - 彭寒(懂我)
10.小電視 - 彭寒(片尾曲)
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原標題:《三位獨立游戲開發(fā)者的勇者之路 | 故事FM》
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